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畢業(yè)設(shè)計(jì)-3d賽車游戲設(shè)計(jì)(留存版)

2025-01-30 19:34上一頁面

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【正文】 碰到的問題就越來越多,這時(shí)候我們就會(huì)請教老師指導(dǎo),老師也會(huì)給我們適當(dāng)?shù)闹更c(diǎn),我們需要哪一部分的制作方法,就會(huì)提供很多關(guān)于那部分的書籍給我們參考,使我們可以排除障礙,一一的解決所有的問題,真的很 感 謝 指導(dǎo)老師給了充足的資料和研究書籍。 其次是音效的來源,由于一般的音效制作軟件大多都是版權(quán)軟件,所以我們直接使用網(wǎng)絡(luò)上的資源,以及由影片中匯出的引擎聲音檔,引擎的聲音來至于電視上真正的比賽聲音,因?yàn)橐覍みm合的聲音的確吃了不少苦頭,但也能一一克 28 服,完成音效的匯出,在整理過音樂以及音效后,再 將其一一整理,調(diào)節(jié)其所要剪接的時(shí)間配合動(dòng)畫的播出,在調(diào)整到完全契合后,分段輸出包合音樂的短片動(dòng)畫,再將這些小動(dòng)畫排列組合完成整個(gè)的動(dòng)畫后,在此建議可以順便將之前匯出的 AVI 影像檔,改成 MPEG1 或者 MPEG2,因輸出成 AVI 檔容量太大,并不適合我們使用,還有盡量不要重疊覆太多次,因疊覆的次數(shù)越多所輸出的動(dòng)畫檔,品質(zhì)就會(huì)越差。 另外,燈光還有助于在場景中表達(dá)一種情感,換句話說就是可以引導(dǎo)觀眾的視線,從而為場景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。其中“ Drop Size”用來控制雨滴的大小,前提是保證“ Drops”為選中狀態(tài); “ Render Cuont”是設(shè)定渲染時(shí)出現(xiàn)的粒子數(shù),這個(gè)數(shù)值應(yīng)該設(shè)定的合適,因?yàn)檫@個(gè)數(shù)值是最終渲染的粒子數(shù)目;為了減輕電腦的負(fù)擔(dān),提高運(yùn)算速度,我 們將“ Viewport Count”的值設(shè)的較小。 相對于材質(zhì) ,貼圖在三維動(dòng)畫制作軟件中來說就復(fù)雜的多。對于曲線圖案的點(diǎn)、段、線編輯主要涉及到幾個(gè)常用的命令: Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer 等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。在不和諧音的伴奏下,《 Doom2》席卷全球,幾百萬玩家投入沒日沒夜的廝殺,id 公司依靠這一場場虛擬的屠殺獲得了極為可觀的利潤和在 3D 技術(shù)的王者地位。黑白的屏幕,街機(jī)專用的方向盤,剎車,油門,一切都是為模擬真實(shí)的賽車感覺而制作,給了人們一種嶄新的游戲體驗(yàn)。并且這個(gè)版本開始 3dsmax 正式支持法線貼圖技術(shù)。 3D Studio MAX R2 1997 年 8 月 4 日在加利福尼亞洛杉磯 Siggraph 97 上正式發(fā)布。隨著科技要求的不斷提高,現(xiàn)在也被應(yīng)用到其他的一些三維領(lǐng)域內(nèi)。 第一節(jié) 3D 常用制作軟件 目前來說,在動(dòng)畫制作領(lǐng)域主要有下面的一些常用制作軟件: SoftImage: SoftImage 最初是 一款歷史悠久、功能強(qiáng)大的工作站上應(yīng)用的三維造型、繪圖、動(dòng)畫軟件,對于動(dòng)畫的制作尤其擅長, SoftImage 在動(dòng)畫制作中可以借助于大量的動(dòng)畫輔助工作完成令人驚異的效果,作品中的元素栩栩如生,相信大家都對《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍形象記憶尤深,這就是使用 SoftImage 工具創(chuàng)作的動(dòng)畫中及具代表性之一。 電腦的發(fā)展,從只能顯示黑白的屏幕,小蜜蜂,俄羅斯方塊等,這些家喻戶曉的游戲。公司目標(biāo)是為創(chuàng)造最逼真的數(shù)字視覺體驗(yàn)而開發(fā)前沿軟件,這個(gè)目標(biāo)業(yè)已實(shí)現(xiàn)。 在 Windows NT 出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG 制作被 SGI 圖形工作站所壟斷。 Discreet 3ds max 4 新奧爾良 Siggraph 2021 上發(fā)布。reg。這樣糟糕的狀況一直延續(xù)到 1992 年,一個(gè)傳奇游戲的誕生。 此軟件提供了許多種物體移動(dòng)的方式和時(shí)間差有關(guān)的物理特效系統(tǒng),在借由燈光的明暗度與移動(dòng)設(shè)置,攝像機(jī)的鏡頭角度和 移動(dòng)。 11 第三章 制作過程 有了 前一章 的準(zhǔn)備 工作 后,我們接下來就可以進(jìn)行具體的設(shè)計(jì)制作階段了。 一、跑道: 先以 line 指令繪制出馬路平面輪廓 (如圖 31),再 用擠出命令建立出馬路的實(shí)體 (如圖 32) ,賦予材質(zhì)即可完成。按“ M”鍵打開材質(zhì)瀏覽器,選擇“ Mtl Library”材質(zhì)庫中 “ Reflaction Refmap”貼圖。 通常情況下,我們在為場景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。 在論文完成之際,我要特別感謝我的指導(dǎo)老師的熱情關(guān)懷和悉心指導(dǎo)。把所想加入的動(dòng)畫和音效音樂直接直接拖到下方的長條處 (如圖 61 所示) ,就可以任意的增 減動(dòng)畫或音樂長度(比原本的時(shí)間長的話會(huì)變成重復(fù)播放),由于音軌只有提供 2 軌(語音軌與音樂軌),若欲使在同一時(shí)間內(nèi)增加更多音效的話,我們可以先將配好音效的一部分音效的動(dòng)畫輸出成為視頻,在以他為藍(lán)本在追加文字,例如:最后的制作人名單,以顯示相關(guān)制作人的姓名學(xué)號 。場景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場景中的問題,它還可以反映場景的基調(diào)和氣氛,這對于整個(gè)圖像外觀是至關(guān)重要的。 “ Spray”,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)發(fā)射器,我們將它的寬和長分別設(shè)定為“ 200, 300”,其他參數(shù)分別設(shè)定如圖一所示。需要明確的一點(diǎn)就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實(shí)生活中的對象屬性相結(jié)合的。主要是用 “Edit Spline” 來實(shí)現(xiàn)。不過 ,真正的玩家是不會(huì)理會(huì)這些游戲之外的雜音的。玩家們扮演的角色是一個(gè)行駛在夜間的道路上的瘋狂車手。 3ds max 7 為了滿足業(yè)內(nèi)對威力強(qiáng)大而且使用方便的非線性動(dòng)畫工具的需求,集成了獲獎(jiǎng)的高級人物動(dòng)作工具套件 character studio。 3D Studio MAX 1996 年 4 月, 3D Studio MAX 誕生了,這是 3D Studio 系列的第一個(gè) windows 版本。 Poser: 由 Metacreations 公司開發(fā)的 Poser 軟件,是一款人物模型與動(dòng)畫設(shè)計(jì)的三 3 維軟件,最初通常被應(yīng)用到服裝設(shè)計(jì)領(lǐng)域,作為服裝設(shè)計(jì)師利用電腦參與設(shè)計(jì)的輔助工具。當(dāng)然,在當(dāng)今 3D 動(dòng)畫制作領(lǐng)域還有很多的制作軟件與非主流的軟件,他們都具有各自的操作特點(diǎn),擁有一部分的用戶群體,當(dāng)然與業(yè)內(nèi)的這些主流產(chǎn)品相比來說,不適應(yīng)于大環(huán)境下的普及與結(jié)合。但電腦發(fā)展的速度,對硬件的支持要求以不是主要問題,而玩家的大量涌現(xiàn),對 2D 類型游戲來說已經(jīng)不太被重視,轉(zhuǎn)而向 3D 的世界甚至虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展,現(xiàn)今市面上到處充斥著畫面 精細(xì)、逼真的 3D 游戲,而對 3D 游戲來說,逼真的動(dòng)畫,可以說是不可或缺,極為重要的一環(huán)。公司開 發(fā)的眾多三維軟件中,以 Maya 為大家所熟知,尤其是最近公司為適應(yīng)如今飛速發(fā)展的 PC 電腦,又推出了適用于Windows NT 工作環(huán)境下的 Maya 版本,更加擴(kuò)大了業(yè)界人員的使用普及率。 3D Studio Max + Windows NT 組合的出現(xiàn)一下子降低了 CG 制作的門檻,首選開始運(yùn)用在電腦游戲中的 動(dòng)畫 ,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如 X 戰(zhàn)警 II,最后的武士等。從 版開始,軟件名稱改寫為小寫的 3ds max。 10 平臺(tái)正式兼容的第一個(gè)完整版本。 先把時(shí)鐘撥回 1990 年,這一年, Softdisk 公司有 4 名普通員工下崗,誰也沒有料到這四個(gè)下崗工人日后卻成為左右電腦 3D 技術(shù)發(fā)展進(jìn)程的大人物,這四個(gè)人就是后來被稱為游戲界批頭士的 id 四人眾,他們是約翰 ?卡馬克( John Carmack)、約翰 ?羅梅洛( John Romero)、湯姆 ?哈爾( Tom Hall)和藝術(shù)家安德雷 ?卡馬克( Adrian Carmack)。只要靈活運(yùn)用主界面下方的時(shí)間標(biāo)桿,還有調(diào)整建模的工具等等,就能創(chuàng)造出形形色色的動(dòng)畫了。 第一節(jié) 車體外觀 利用 車體三視圖,配合基本模型 box,以網(wǎng)絡(luò)建模方式,逐一制作 , 進(jìn)入 Presp View 進(jìn)行觀察 (如圖 11) 圖 11 現(xiàn)在用個(gè) polygon cube 來創(chuàng)建車身的主體,我們根據(jù)車體的結(jié)構(gòu),來創(chuàng)建相應(yīng)的段數(shù)來符合創(chuàng)作。 (如圖 33) 圖 31 圖 32 圖 33 20 二、路樹 首先需要兩種圖層,一種是將原本不是樹木的部分清除成為白色底圖 (如:圖 41),另一種則是將樹木的部分清除成白色而其余地方清除成黑色 (如:圖42),圖二是用來做透空貼圖,也就是將圖一白色部分變成透明狀態(tài),將圖一放到樹木物件的材質(zhì)貼圖中的 map 里的 diffiuse 中,而圖二放到 opacity 中,這樣樹的貼圖便完成了。 。這里要明白的一點(diǎn)就是主光源不一定只是一個(gè)光源,但是它一定是照明的主要光源,它的創(chuàng)建為場景起到初步的燈光效果。在我撰寫論文的過程中,老師傾注了大量的心血和汗水,無論是在論文的選題、構(gòu)思和資料的收集方面,還是在論文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了老師悉心細(xì)致的教誨和無私的幫助,特別是他廣博的學(xué)識(shí)、深厚的學(xué)術(shù)素養(yǎng)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神和一絲不茍的工作作風(fēng)使我終生受益,在此表示真誠地感謝和深深的謝意。 第二節(jié) 音效處理 當(dāng)我們的動(dòng)畫制作好后,一定都是一段一段的分鏡頭,而且也沒有音效,所以這時(shí)候就需要繪聲繪影這個(gè)軟件來幫我們完成最后階段。一般場景燈光通常可以分為三種類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結(jié)合的光。 3D Max,開啟創(chuàng)建幾何體命令面板,在下拉方塊中選擇“ Particle Systems”(粒子系統(tǒng))選項(xiàng)。 材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來表現(xiàn),例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是一把椅子的模型,在進(jìn)行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當(dāng)然就需要?jiǎng)?chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵
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