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畢業(yè)設(shè)計(jì)-3d賽車(chē)游戲設(shè)計(jì)(參考版)

2024-12-05 19:34本頁(yè)面
  

【正文】 最后,向在百忙中抽出時(shí)間對(duì)本文進(jìn)行評(píng)審并提出寶貴意見(jiàn)的各位專(zhuān)家表示衷心地感謝! 31 參考文獻(xiàn) [1]應(yīng)勤 . Photoshop CS . 清華大學(xué)出版社 [2]王鑫 羅金海 趙千里 . PC 游戲設(shè)計(jì) . 清華大學(xué)出版社 . [3]榮軟科技 . 游戲設(shè)計(jì)概念 . 北京科海電子出版社 . [4]顧建華 . 藝術(shù)設(shè)計(jì)審美基礎(chǔ) . 高等教育出版社 . [5]拉夫 .科斯特 . 游戲設(shè)計(jì)的黃金法則 . 百家出版社 . 。 在論文的寫(xiě)作過(guò)程中,也得到了許多同學(xué)的寶貴建議,同時(shí)還到許多在工作過(guò)程中許多同事的支持和幫助,在此一并致以誠(chéng)摯的謝意。 在論文完成之際,我要特別感謝我的指導(dǎo)老師的熱情關(guān)懷和悉心指導(dǎo)。我們?cè)谥谱鲃?dòng)畫(huà)的時(shí)候,是先從最簡(jiǎn)單的東西 做起,制作的畫(huà)面越來(lái)越細(xì)致,碰到的問(wèn)題就越來(lái)越多 。最后輸出這樣便完成我們的后期剪輯工作。把所想加入的動(dòng)畫(huà)和音效音樂(lè)直接直接拖到下方的長(zhǎng)條處 (如圖 61 所示) ,就可以任意的增 減動(dòng)畫(huà)或音樂(lè)長(zhǎng)度(比原本的時(shí)間長(zhǎng)的話(huà)會(huì)變成重復(fù)播放),由于音軌只有提供 2 軌(語(yǔ)音軌與音樂(lè)軌),若欲使在同一時(shí)間內(nèi)增加更多音效的話(huà),我們可以先將配好音效的一部分音效的動(dòng)畫(huà)輸出成為視頻,在以他為藍(lán)本在追加文字,例如:最后的制作人名單,以顯示相關(guān)制作人的姓名學(xué)號(hào) 。在使用攝像機(jī)需要配合動(dòng)畫(huà)的編輯移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、鏡頭的放大縮小,這也算屬于電影的領(lǐng)域,建議可以參考一些影片,來(lái)學(xué)習(xí)鏡頭的擺設(shè),取位,分鏡的技巧。 二、 攝像機(jī): 透過(guò)攝像機(jī)的架設(shè),可以模擬真實(shí)世界所看到的場(chǎng)景,甚至可以配合動(dòng)畫(huà)設(shè)定技巧,把攝像機(jī)做各種角度位置調(diào)整,宛如真實(shí)世 界的攝影機(jī)拍攝一般,亦可以把調(diào)整攝像機(jī)的鏡頭視野,鏡頭長(zhǎng)度增加能增強(qiáng)場(chǎng)景感的真實(shí)度。 背景光通常作為區(qū)分場(chǎng)景物體與背景來(lái)使用的,通過(guò)照亮物體邊緣,在物體背部形成較小的反射區(qū)域,將目標(biāo)物體從背景中分離出來(lái)。場(chǎng)景只單一的依靠主光源來(lái)烘托場(chǎng)景,往往結(jié)果單調(diào) 27 枯燥,這就需要補(bǔ)充光來(lái)豐富場(chǎng)景效果。 通常情況下,我們?cè)跒閳?chǎng)景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。同樣的,當(dāng) 我們考慮使用人工光時(shí)相對(duì)考慮的因素則會(huì)很多,不僅要考慮光源的方向、光的質(zhì)量還要考慮光源的主次以及光的顏色等等因素。 生活中太陽(yáng)光是最具代表性的自然光,在使用自然光時(shí)首先要了解環(huán)境因素。場(chǎng)景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場(chǎng)景中的問(wèn)題,它還可以反映場(chǎng)景的基調(diào)和氣氛,這對(duì)于整個(gè)圖像外觀是至關(guān)重要的。 3D 燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場(chǎng)景環(huán)境是什么類(lèi)型的,了解場(chǎng)景環(huán)境類(lèi)型我們才 能夠真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。 現(xiàn)實(shí)生活中,假如我們整個(gè)世界沒(méi)有光源,那將是個(gè)怎樣的世界。最后“ Render”。在選擇列表中按一下“ Rendering” ,在下拉方塊中選擇“ Environment”,按一下“ Background”右側(cè)的“ None”按鈕,選擇一張合適的“ Bitmap”背景圖。按“ M”鍵打開(kāi)材質(zhì)瀏覽器,選擇“ Mtl Library”材質(zhì)庫(kù)中 “ Reflaction Refmap”貼圖。在任意視圖中右鍵按一下粒子發(fā)射器,在彈出菜單中選擇“ Properties”選項(xiàng),在彈出“ Object Properties”對(duì)話(huà)方塊中單選“ Motion Blur”項(xiàng)下的“ Image”選項(xiàng),調(diào)整“ Multiplier”的值為 3。 (如圖 58 所示) 25 圖 58 Select And Rotate 按扭,在前視圖中將粒子發(fā)射器旋轉(zhuǎn)一定角度 (垂直于發(fā)射器平面的直線(xiàn)是粒子發(fā)射器的軸線(xiàn),透過(guò)改變軸線(xiàn)的方向來(lái)改變粒子噴射的方向 ),這樣雨水看起來(lái)不會(huì)是生硬的從上往下掉的感覺(jué)。 “ Spray”,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)發(fā)射器,我們將它的寬和長(zhǎng)分別設(shè)定為“ 200, 300”,其他參數(shù)分別設(shè)定如圖一所示。 圖 57 三、 雨: 運(yùn)用 3D Max 可以模擬現(xiàn)實(shí)生活中的雨中特效,這一特效被應(yīng)用于電影、廣告以及生活中的各個(gè)領(lǐng)域,運(yùn)用其他軟件也可以完成這一特效,但是真實(shí)度不夠理想,因此大多數(shù)人還是想到了運(yùn)用 3D Max 來(lái)完成這 一特效的制作。 圖 54 23 遮罩法: 此方法是利用一個(gè)平面做成遮罩,但還必須利用 edit mesh 編輯這個(gè)平面的四邊,將他做成一個(gè)鍋蓋形狀的面,并且調(diào)整 4 邊的角度使攝像機(jī)的鏡頭內(nèi)不會(huì)出現(xiàn)灰色的底,然后將底圖設(shè)定成一個(gè)藍(lán)色的漸變的圖案,再利用遮罩的貼圖方法做出像云的效果來(lái)。此方法雖是比較簡(jiǎn)單,可是在真實(shí)度就比不上利用遮罩所做出來(lái)的天空,并且在制成動(dòng)畫(huà)時(shí),物體移動(dòng)時(shí),背景是不會(huì)動(dòng)的乃是一個(gè)缺點(diǎn)。 (如圖 43) 圖 41 圖 42 圖 43 21 第三節(jié) 天氣效果 一 、煙霧: 制作 3D 動(dòng)畫(huà),畫(huà)面的擬真非常重要,以車(chē)子經(jīng)過(guò)的路面所造成的塵土飛揚(yáng)來(lái)說(shuō),就需要用到分子系統(tǒng)中的 Bizzard 系統(tǒng),要會(huì)使用分子系統(tǒng)就需要了解每個(gè)參數(shù)面板的設(shè)置,首先制作一個(gè)輪胎模型與 Bizzard 參數(shù)設(shè)定如下圖 51: 圖 51 圖 52 22 在此須另外制作一 sphere 以當(dāng)作 Bizzard 分子外觀,點(diǎn)選 Pick Object(如上圖 52) ,在點(diǎn)選 sphere 制作分子外觀,接著對(duì) Bizzard 貼上材質(zhì),設(shè)定時(shí)間滑塊,就能得到下圖 53 所示的效果。 一、跑道: 先以 line 指令繪制出馬路平面輪廓 (如圖 31),再 用擠出命令建立出馬路的實(shí)體 (如圖 32) ,賦予材質(zhì)即可完成。 19 第 二 節(jié) 地形 一樣也是用基本的模型建立出一個(gè)四方形的平面,在往 z 軸的方向調(diào)整平面的凹凸高度,建立好后編輯面板 (modify)里調(diào)整場(chǎng)景的一些參數(shù)建立好基本場(chǎng)景后,利用編輯面板 (modify)里的 ffd(box)在地板物件上建立一個(gè)控制區(qū)域,將平面的地方選取并在 z 軸上往下拉,使其凹陷下去,形成一個(gè)水池,由于場(chǎng)景過(guò)于平整,所以在編輯面板 (modify)里加另一個(gè) noise,設(shè)定其參數(shù),使整個(gè)場(chǎng)景更有凹凸不平的感覺(jué)。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過(guò)程形象的比喻為給模型種植皮膚的過(guò)程,那么貼圖就是給他穿衣服的過(guò)程。需要明確的一點(diǎn)就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象屬性相結(jié)合的。通常的情況在三維動(dòng)畫(huà)軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補(bǔ)模型創(chuàng)建過(guò)程中的不足。 圖 27 圖 28 18 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終 的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。 (如圖 26) 圖 26 17 對(duì)車(chē)燈的創(chuàng)建,我們利用 sphere 變形或是對(duì) Cube 進(jìn)行拉伸處理,達(dá)到我們創(chuàng)作的需要,如果用的是 Polygon 創(chuàng)建的話(huà),先建出一半在進(jìn)行鏡像復(fù)制,在這里就不進(jìn)行壘述了。在 Top View 進(jìn)行觀察 (如圖 12) 圖 12 12 現(xiàn)在在 polygon cube 的基本形體上來(lái)進(jìn)行細(xì)化,隱藏 Back View 創(chuàng)建 Plane 選擇靠外的一個(gè) 邊,我們對(duì)它進(jìn)行導(dǎo)邊,使其看的圓滑,進(jìn)入 Front View(如圖 13) 圖 13 對(duì)選擇的邊,進(jìn)行 Bevel 操作, F3 進(jìn)入 Modeling 模塊,選擇主菜單欄的 Edit PolygonsBevel 在彈出的對(duì)話(huà)框中更改 Offset: Segments: 4(如圖 14) 圖 14 13 觀察視圖現(xiàn)在根據(jù)車(chē)體的曲率來(lái)對(duì)邊進(jìn)行調(diào)節(jié),來(lái)達(dá)到我們想要的效果 進(jìn)入 Presp View 觀察,刪除多余的邊 (如圖 15) 圖 15 選擇新創(chuàng)建的面,對(duì)它進(jìn)行 extrude 操作 (如圖 16 和圖 17 所示) 圖 16 圖 17 14 進(jìn)行 3 相同的 extrude 操作,進(jìn)入點(diǎn)級(jí)別進(jìn)行調(diào)整,把它拉到車(chē)輪的位置上 , 沿著車(chē)輪的形狀對(duì)其點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整,刪除多余的點(diǎn) (如圖 21) 圖 21 利用 Edit Polygons Split Polygon Tool 對(duì)上部進(jìn)行劃分,切割出我們需要的段數(shù) (如圖 22) 圖 22 15 對(duì)其利用 extrude, rotate and scale 工具 ,沿著車(chē)體的形狀進(jìn)行創(chuàng)作 (如圖23) 圖 23 對(duì) 4 個(gè)視圖進(jìn)行觀察,觀察拓?fù)渚€(xiàn),看看有沒(méi)有不合理的,并對(duì)其進(jìn)行調(diào)整 (如圖 24) 圖 24 16 用相同的方法拉出車(chē)身的后半部分,延著輪廓線(xiàn)調(diào)整大形,并刪除多余的表面 (如圖 25) 圖 2
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