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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)-3d賽車游戲設(shè)計(jì)(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 過(guò) ,真正的玩家是不會(huì)理會(huì)這些游戲之外的雜音的。 此軟件所制作出來(lái)的影像文檔,還有一項(xiàng)工程,就是音效合成,這點(diǎn)我們使用的是 uieadvideo studio9 繪聲繪影來(lái)合成的 動(dòng)畫制作過(guò)程主要分為三大主軸 ,分別為前期準(zhǔn)備 ,內(nèi)容制作以及后期制作 . 前期準(zhǔn)備 情節(jié)建立 腳本擬定 內(nèi)容制作 模型與場(chǎng)景建立 動(dòng)畫制作 特效制作 后期制作 影片剪輯 影片輸出 10 第二節(jié) 制作注意事項(xiàng) 一、判斷物體空間位置 三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。主要是用 “Edit Spline” 來(lái)實(shí)現(xiàn)。在 Top View 進(jìn)行觀察 (如圖 12) 圖 12 12 現(xiàn)在在 polygon cube 的基本形體上來(lái)進(jìn)行細(xì)化,隱藏 Back View 創(chuàng)建 Plane 選擇靠外的一個(gè) 邊,我們對(duì)它進(jìn)行導(dǎo)邊,使其看的圓滑,進(jìn)入 Front View(如圖 13) 圖 13 對(duì)選擇的邊,進(jìn)行 Bevel 操作, F3 進(jìn)入 Modeling 模塊,選擇主菜單欄的 Edit PolygonsBevel 在彈出的對(duì)話框中更改 Offset: Segments: 4(如圖 14) 圖 14 13 觀察視圖現(xiàn)在根據(jù)車體的曲率來(lái)對(duì)邊進(jìn)行調(diào)節(jié),來(lái)達(dá)到我們想要的效果 進(jìn)入 Presp View 觀察,刪除多余的邊 (如圖 15) 圖 15 選擇新創(chuàng)建的面,對(duì)它進(jìn)行 extrude 操作 (如圖 16 和圖 17 所示) 圖 16 圖 17 14 進(jìn)行 3 相同的 extrude 操作,進(jìn)入點(diǎn)級(jí)別進(jìn)行調(diào)整,把它拉到車輪的位置上 , 沿著車輪的形狀對(duì)其點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整,刪除多余的點(diǎn) (如圖 21) 圖 21 利用 Edit Polygons Split Polygon Tool 對(duì)上部進(jìn)行劃分,切割出我們需要的段數(shù) (如圖 22) 圖 22 15 對(duì)其利用 extrude, rotate and scale 工具 ,沿著車體的形狀進(jìn)行創(chuàng)作 (如圖23) 圖 23 對(duì) 4 個(gè)視圖進(jìn)行觀察,觀察拓?fù)渚€,看看有沒(méi)有不合理的,并對(duì)其進(jìn)行調(diào)整 (如圖 24) 圖 24 16 用相同的方法拉出車身的后半部分,延著輪廓線調(diào)整大形,并刪除多余的表面 (如圖 25) 圖 25 頂棚制作完畢了,把它的拓?fù)渚€與相鄰的結(jié)構(gòu)連接,使之成為一個(gè)有機(jī)的整體。需要明確的一點(diǎn)就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象屬性相結(jié)合的。 (如圖 43) 圖 41 圖 42 圖 43 21 第三節(jié) 天氣效果 一 、煙霧: 制作 3D 動(dòng)畫,畫面的擬真非常重要,以車子經(jīng)過(guò)的路面所造成的塵土飛揚(yáng)來(lái)說(shuō),就需要用到分子系統(tǒng)中的 Bizzard 系統(tǒng),要會(huì)使用分子系統(tǒng)就需要了解每個(gè)參數(shù)面板的設(shè)置,首先制作一個(gè)輪胎模型與 Bizzard 參數(shù)設(shè)定如下圖 51: 圖 51 圖 52 22 在此須另外制作一 sphere 以當(dāng)作 Bizzard 分子外觀,點(diǎn)選 Pick Object(如上圖 52) ,在點(diǎn)選 sphere 制作分子外觀,接著對(duì) Bizzard 貼上材質(zhì),設(shè)定時(shí)間滑塊,就能得到下圖 53 所示的效果。 “ Spray”,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)發(fā)射器,我們將它的寬和長(zhǎng)分別設(shè)定為“ 200, 300”,其他參數(shù)分別設(shè)定如圖一所示。在選擇列表中按一下“ Rendering” ,在下拉方塊中選擇“ Environment”,按一下“ Background”右側(cè)的“ None”按鈕,選擇一張合適的“ Bitmap”背景圖。場(chǎng)景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場(chǎng)景中的問(wèn)題,它還可以反映場(chǎng)景的基調(diào)和氣氛,這對(duì)于整個(gè)圖像外觀是至關(guān)重要的。場(chǎng)景只單一的依靠主光源來(lái)烘托場(chǎng)景,往往結(jié)果單調(diào) 27 枯燥,這就需要補(bǔ)充光來(lái)豐富場(chǎng)景效果。把所想加入的動(dòng)畫和音效音樂(lè)直接直接拖到下方的長(zhǎng)條處 (如圖 61 所示) ,就可以任意的增 減動(dòng)畫或音樂(lè)長(zhǎng)度(比原本的時(shí)間長(zhǎng)的話會(huì)變成重復(fù)播放),由于音軌只有提供 2 軌(語(yǔ)音軌與音樂(lè)軌),若欲使在同一時(shí)間內(nèi)增加更多音效的話,我們可以先將配好音效的一部分音效的動(dòng)畫輸出成為視頻,在以他為藍(lán)本在追加文字,例如:最后的制作人名單,以顯示相關(guān)制作人的姓名學(xué)號(hào) 。 在論文的寫作過(guò)程中,也得到了許多同學(xué)的寶貴建議,同時(shí)還到許多在工作過(guò)程中許多同事的支持和幫助,在此一并致以誠(chéng)摯的謝意。 在論文完成之際,我要特別感謝我的指導(dǎo)老師的熱情關(guān)懷和悉心指導(dǎo)。在使用攝像機(jī)需要配合動(dòng)畫的編輯移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、鏡頭的放大縮小,這也算屬于電影的領(lǐng)域,建議可以參考一些影片,來(lái)學(xué)習(xí)鏡頭的擺設(shè),取位,分鏡的技巧。 通常情況下,我們?cè)跒閳?chǎng)景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。 3D 燈光的創(chuàng)建前,我們首先了解場(chǎng)景環(huán)境是什么類型的,了解場(chǎng)景環(huán)境類型我們才 能夠真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。按“ M”鍵打開材質(zhì)瀏覽器,選擇“ Mtl Library”材質(zhì)庫(kù)中 “ Reflaction Refmap”貼圖。 圖 57 三、 雨: 運(yùn)用 3D Max 可以模擬現(xiàn)實(shí)生活中的雨中特效,這一特效被應(yīng)用于電影、廣告以及生活中的各個(gè)領(lǐng)域,運(yùn)用其他軟件也可以完成這一特效,但是真實(shí)度不夠理想,因此大多數(shù)人還是想到了運(yùn)用 3D Max 來(lái)完成這 一特效的制作。 一、跑道: 先以 line 指令繪制出馬路平面輪廓 (如圖 31),再 用擠出命令建立出馬路的實(shí)體 (如圖 32) ,賦予材質(zhì)即可完成。通常的情況在三維動(dòng)畫軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補(bǔ)模型創(chuàng)建過(guò)程中的不足。 11 第三章 制作過(guò)程 有了 前一章 的準(zhǔn)備 工作 后,我們接下來(lái)就可以進(jìn)行具體的設(shè)計(jì)制作階段了。 幾個(gè)常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX 的基本操作習(xí)慣。 此軟件提供了許多種物體移動(dòng)的方式和時(shí)間差有關(guān)的物理特效系統(tǒng),在借由燈光的明暗度與移動(dòng)設(shè)置,攝像機(jī)的鏡頭角度和 移動(dòng)。而《 Doom》也成了第一個(gè)被授權(quán)引用的商品化的引擎,以《 Doom》為引擎的游戲如《異教徒》( Heretic)和《毀滅巫師》 ( Hexen)等, 8 在 FPS 初期發(fā)展的歲月里也獲得了同樣巨大的成功,至今仍然在歐美的狂熱 FPS玩家心中擁有極高的地位。這樣糟糕的狀況一直延續(xù)到 1992 年,一個(gè)傳奇游戲的誕生。早在去年年底美國(guó)拉斯維加斯的 Autodesk ATC 大會(huì)上, Autodesk 就首度 公布了 Max2021 的相關(guān)情況。reg。 Discreet 3ds max 7 Discreet 公司于 2021年 8 月 3 日發(fā)布。 Discreet 3ds max 4 新奧爾良 Siggraph 2021 上發(fā)布。但是進(jìn)入 90 年代后, PC 業(yè)及Windows 9x 操作系統(tǒng)的進(jìn)步,使 DOS 下的設(shè)計(jì)軟件在顏色深度、內(nèi)存、渲染和速度上存在嚴(yán)重不足,同時(shí),基于工作站的大型三維設(shè)計(jì)軟件Softimage、 Lightwave、 Wavefront 等在電影特技行業(yè)的成功使 3D Studio 的設(shè)計(jì)者決心迎頭趕上。 在 Windows NT 出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG 制作被 SGI 圖形工作站所壟斷。 Extreme3D 還具有一套完整的 3D 動(dòng)畫制作環(huán)境,從最初的三維模型的建立到動(dòng)畫的控制與調(diào)整再到最后的場(chǎng)景著色這一系列的操作步驟可以一氣呵成。公司目標(biāo)是為創(chuàng)造最逼真的數(shù)字視覺(jué)體驗(yàn)而開發(fā)前沿軟件,這個(gè)目標(biāo)業(yè)已實(shí)現(xiàn)。t a key problem, but in great quantities flowing out of the player now, say to have already not too been valued to the 2 D type game, turn but to the world with 3 Ds even virtual reality development, be full of appearance everywhere on the market at present fine, lifelike 3 D game, but to 3 D game to say, lifelike animation, can be said to be necessary, extremely important wreath. We can through the 3 D animation creation technique apply on the daily life is already a very universal pheno
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