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文化娛樂產(chǎn)業(yè)經(jīng)營與管理(第三講)-資料下載頁

2025-01-07 04:07本頁面
  

【正文】 (三 )中國特點(diǎn) —— MMORPG為主,選擇多樣 (一)游戲產(chǎn)業(yè) —— 種類繁多,網(wǎng)游主導(dǎo) ? 電子游戲的種類: 電子 游戲 家用游戲機(jī)游戲 單機(jī)版 PC游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲 街機(jī)游戲 手機(jī)游戲 MMORPG游戲 休閑游戲 棋牌類 經(jīng)營策略類 體育競技類 音樂舞蹈類 ? 網(wǎng)絡(luò)游戲是目前的主流。網(wǎng)絡(luò)游戲包含角色扮演類游戲即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在線角色扮演類游戲,這是目前最主流的游戲類型。 ? 即玩家在游戲構(gòu)成的虛擬世界里扮演特定角色,通過自己的游戲技能及其他各方面投入實(shí)現(xiàn)自己所扮演角色在游戲虛擬社會(huì)中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會(huì)活動(dòng)。如《傳奇》系列、《大話西游 II》、《 MU》等游戲。同時(shí)按照故事類型不同,可以分為童話類、武俠類、魔幻類、科幻類等游戲類型。 ? 網(wǎng)絡(luò)游戲的另一類是休閑游戲,包括動(dòng)作類網(wǎng)絡(luò)游戲和棋牌桌面游戲。前者與角色扮演類型網(wǎng)絡(luò)游戲最大的區(qū)別在于采用回合制,也就是說一場游戲在一小段時(shí)間內(nèi)便會(huì)結(jié)束,以純粹娛樂為主,不強(qiáng)調(diào)劇情。通常而言,此類游戲玩家不需要為玩游戲而付費(fèi),但游戲中的虛擬物品需花錢購買。市場上知名的《泡泡堂》、《冒險(xiǎn)島》、《坦克寶貝》等都屬此類游戲。后者則包括棋類游戲及其益智趣味類網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲玩家通過網(wǎng)絡(luò)這一平臺(tái)與人對(duì)壘。 ?網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)以其迅猛的發(fā)展態(tài)勢,創(chuàng)造了機(jī)打的經(jīng)濟(jì)價(jià)值并帶動(dòng)了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè),如,電信業(yè)(固話業(yè)務(wù)運(yùn)營商及移動(dòng)運(yùn)營商 )、信息產(chǎn)業(yè)(硬件、軟件、電信 ISP供應(yīng)商)、商業(yè)(渠道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報(bào)業(yè)、電視業(yè)、網(wǎng)絡(luò)媒體)、出版社、制造業(yè)(飾物及玩具生產(chǎn)商)、展覽業(yè)( E GAMESHOW)等。 (二)全球市場 —— 規(guī)模遞增、格局多元 全球游戲產(chǎn)業(yè)的高速增長促進(jìn)了不同國家不同地區(qū)產(chǎn)業(yè)之間的交流和融合,這成為 2023年全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要特點(diǎn)。如上圖。過去北美、韓國、日本、澳大利亞和歐洲是全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主要市場。中國(包括港澳臺(tái))和東南亞地區(qū)為代表的游戲新興國迅速成長,隨著這些地區(qū)網(wǎng)民、特別是青少年網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)逐步完備和終端設(shè)備逐步普及,正在成為亞太乃至全球網(wǎng)絡(luò)游戲的增長亮點(diǎn)之一。 在全球游戲市場中占據(jù)半壁江山的韓國,近年來,在整體經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度下滑的大環(huán)境中,游戲產(chǎn)業(yè)卻一直保持每年10%的速度增長(如圖 14所示) 在韓國的游戲產(chǎn)業(yè)格局中,網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲的增長最為突出。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額占據(jù)了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的50%以上,是排名在美國之后的網(wǎng)絡(luò)游戲第二大國:手機(jī)游戲從 2023年開始呈現(xiàn)急劇增長的勢頭,當(dāng)年的增長率達(dá)到 180%,名列日本、美國之后,排名世界第三;而單機(jī)游戲和街機(jī)游戲的比重則均有較大幅度的下滑,產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)多元格局,韓國游戲市場的格局也代表 圖 14
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