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正文內(nèi)容

word版可編輯-設計心理學講義精心整理doc-資料下載頁

2025-07-15 13:15本頁面
  

【正文】 ?提示:同一圖形,在左圖中則易被當作 “鳥”,但在右圖則更易被當作羚羊,可見記憶比對(即上下文(context))對識別的影響。識別理論包括如下說法:1)、模板匹配模式與原型說模板說:人的長時記憶中貯存著各種經(jīng)驗知識的模板(Template),人們識別時將刺激信息的編碼“模板”進行比較,刺激與模板存在最佳的匹配時,再認對象就得到了識別。原型說:人們對物體的識別是一種“原型匹配”的過程,當刺激與某一原型有最近似的匹配,即可將該刺激納入此原型所代表的范疇,從而得到識別。即使某一范疇的個體之間存在著外形、大小等方面的一定差異,這些個體仍可與原型相匹配而得到識別。人們無法尋覓到合適的原型的時候,一方面會造成識別障礙,另一方面可能尋找最接近的原型,來做出判斷。例1:國內(nèi)廠家設計的洗衣機(2004年 北京國際家電展) 說明:人們對物體的識別是一種“原型匹配”的過程。當物體與原型非常接近時,物體就可以被識別,而無法尋覓到合適的原型的時候,一方面會造成識別障礙,另一方面可能尋找最接近的原型,來做出判斷。無法立刻識別的設計雖然可能帶來使用上的不便,卻有可能提高提高注意和增強記憶,并有時還能使用戶獲得“思維參與”的樂趣。 例2:四次奧運會運動項目圖標四次奧運會的運動項目圖標,雖然圖標風格和樣式不同,但人們?nèi)耘f能識別每個圖標代表的體育運動,可見人們對于運動的記憶是按照某些典型形式記憶。人們無需看到對象的全部細節(jié)也能匹配相應的原型,這樣能提高人們的識別速度,并且,只要存在相應的原型,新的、不熟悉的模式也是可以識別的。2)、特征說特征說中最著名的是塞爾弗里奇()1959年提出的“鬼域”(Pandemonium)假設。是一種根據(jù)對象的特征進行識別的分析模式。 當人們識別字母“R”時,映象鬼形成“R”的映象;特征鬼報告“它”所具有的垂直線、水平線、斜線、不連續(xù)、曲線和3個直角等特征;一直注視特征鬼工作的許多認知鬼開始尋找相關(guān)的特征,具有類似特征的鬼,如 P、D和R都會喊叫,全部特征吻合的R鬼的叫喊聲最大,而P鬼和D鬼則有與之不相符合的特征,所以決策鬼就判定R為所要識別的模式。(圖示)3)、傅里葉模式 傅里葉模式是由 Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的,他們認為人腦記憶的模式是傅里葉轉(zhuǎn)換的形式,這種變化將對象通過轉(zhuǎn)換分解為一定頻率的信號,與原儲存在長時記憶中的傅里葉模式相匹配。(傅里葉變換(Fourier變換)是一種線性的積分變換。因其基本思想首先由法國學者約瑟夫傅里葉系統(tǒng)地提出,所以以其名字來命名以示紀念。在很多學科領(lǐng)域均有應用,在圖像識別方面的亦可運用。) 4)、結(jié)構(gòu)描述模式。選取識別對象的特性,將對象的某一特征作為節(jié)點,按照特征之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系用有向線段連接起來,以描述對象。 識別對象可提取的特性和特性之間的關(guān)系:可考慮的特性亮度黑、灰、白、亮、暗、均勻、陰影;顏色紅、橙、黃、綠、藍...紋理平滑、顆粒、斑狀、條紋...大小長度、面積、體積、高度、深度、寬度、大、小、高、矮、寬、窄取向水平、垂直、傾斜形狀空心、實心、密集、參差不齊討論:兩個對象的組織關(guān)系有哪些?結(jié)論:相離、相減、相聯(lián)、相切、壓疊、透疊、差疊、重疊。特性之間的關(guān)系包含一部分,在內(nèi)部,包圍著鄰接接觸著,在旁邊,在上面方向在上方,在后方,在左方,在右方距離鄰近,遠離總結(jié):本節(jié)課主要從認知角度做了相應的理論講授,下節(jié)課我們會通過實驗實訓環(huán)節(jié)驗證和運用認知理論。作業(yè): 填空: 1)認知心理學的代表人物有艾倫紐厄爾和 西蒙 等。 2)認知心理學的核心是將人的思維活動看作是 信息加工 的過程 。 3)認知心理學的研究內(nèi)容主要有:知覺、 注意 、 記憶 、思維和問題求解、語言、人工智能等 。 4)人的認知分為自下而上和自上而下兩種,自下而上的加工又稱為 數(shù)據(jù) 驅(qū)動的加工,自上而下的加工稱為 概念 驅(qū)動的加工 。 5)人們無法尋覓到合適的原型的時候,一方面會造成識別障礙,另一方面可能尋找 最接近 的原型,來做出判斷。 6)塞爾弗里奇提出的鬼域假設是一種根據(jù)對象的 特征 進行識別的分析模式。 7) 人的知覺過程一般包含兩個因素,一是外界刺激,另一是人記憶中存儲的 知識經(jīng)驗 。判斷: 1)按照識別對象特性的聯(lián)接關(guān)系描述對象的方式反映了識別的“特征說”模式。(錯) 2)不同運動會的運動項目圖標,雖然風格和樣式不同,但人們?nèi)耘f能識別每個圖標代表的體育運動,可見人們對于運動的記憶是按照某些典型形式記憶。(對) 3)無刺激作用時,人們也可能產(chǎn)生知覺,即所謂的“幻覺”。(對) 4)設計是一種問題求解的活動。(對) 5)“認知”既是內(nèi)容也是過程,它包含了人們獲得外界知識并利用它形成和理解自己的生活經(jīng)驗的全部內(nèi)容。(對)問答:通過比較人和計算機在認知上的異同,該如何處理自己和計算機的關(guān)系?第二節(jié) 識別的設計應用教學目的:通過對心理學中認知、識別原理在設計中的展現(xiàn)的實驗,使學生掌握設計基本知識學習技巧和設計識別方法,最終會在設計中運用相應的原理和方法。教學重點:識別原理與方法實驗教學難點:在設計中的運用(通過實訓環(huán)節(jié)來解決)教學方法:多媒體、實驗實訓法等教學過程:一、漢字識別分組實驗得出初步結(jié)論分析圖例進一步得出結(jié)論二、原型的自然匹配實驗、討論得出結(jié)論三、手機設計實驗、討論得出結(jié)論 教學內(nèi)容:導入:圖片對比思考(三幅招貼中,哪個更有意味?圖示)第三幅即福田繁雄作品《和平與環(huán)境》更能打動人,更意味深長。這類作品在認知過程中,具有同一特點:介于直白與晦澀之間,即一目了然會缺乏情趣,晦澀難懂會阻礙信息。這節(jié)課我們通過實驗來感受設計中的識別(認知)。一、實驗:漢字識別分組實驗:把學生分為五個小組,每組對一個漢字組進行辨認,記錄結(jié)果, 實驗過程:分五個小組,每小組4個人; 依次進入教室,識別每組字和單個字,記錄準確性。得出結(jié)論:隨著筆畫的刪減,辨識度越來越低,辨識度是設計師應該考慮到環(huán)節(jié)。 設計舉例(圖示)例1:美/亞《天涯》雜志封面設計 韓家英 例2:殘缺的招牌,這種殘缺雖然影響整潔和美觀,但一般并不會影響到我們對文字內(nèi)容的辨別。 例3:文字創(chuàng)意進一步得出更寬泛的結(jié)論,引出“泛化”與“混淆”的概念:“泛化”與“混淆”的設計創(chuàng)意“泛化”:人們再認對象時,是從長時記憶中提取典型性特征加以比對,具有較多典型特征的對象即可被識別出來,有時一些具有類似特征的對象也能被識別出來?!胺夯背潭扰c主體對再認對象的熟悉程度相關(guān)。對象的細節(jié)信息通過一次次的重復學習(輸入信息)不斷獲得補充,學習次數(shù)越多、越熟悉的對象在記憶中保留的特征也就越多,混淆的可能性也就會降低。 二、實驗:原型的自然匹配 產(chǎn)品的控制、使用的方式應符合用戶心中對該類產(chǎn)品的概念原型,形成“自然匹配”的設計。諾曼提出了兩種形成匹配的方式:物理環(huán)境類比和文化標準。物理環(huán)境類比:燃氣爐的例子 文化標準:紅燈停,綠燈行;電閘向上表示接通,向下表示斷開。實驗:燃氣爐的開關(guān)與爐口匹配實驗過程:依據(jù)認知及匹配原理進行分析,考慮方便實用,易于識別,不易誤操作(討論);依據(jù)原理進行設計,可以考慮多種方案。結(jié)論:控制器和顯示器自然匹配的常用法則:控制器直接位于相應的顯示器的下方;控制器與顯示器不相鄰時應排列關(guān)系類似;控制器和顯示器都處于直線運動時,兩者的運動方向應盡量一致——同方向水平運動或垂直運動;當顯示器和控制器無法保持同方向運動時候,控制器向前運動時,顯示器應對應向上;控制器向后運動時,顯示器對應向下??刂破鞯捻槙r針旋轉(zhuǎn)對應顯示器的從左向右,從下向上,從前往后的運動;逆時針旋轉(zhuǎn)對應的顯示器運動方向相反。除針對“左手”(左撇子)的設計之外,常用控制器應按照重要性分布在右側(cè)。三、實訓:手機設計心理學家比特曼(Biedeman,1987)按照“特征說”中對字母特征分析的方式,曾對簡單幾何體的基本特征(他叫做“吉綸” Geons)進行分析,他抽取的特征包括邊緣(直-曲)、對稱性(對稱-不對稱)、尺寸(恒定-擴展)、軸(直-曲)。 (圖表)人們認識周圍環(huán)境時存在三種信息結(jié)構(gòu):拓撲的、語義的、抽象的 。(拓撲學是近代發(fā)展起來的一個研究連續(xù)性現(xiàn)象的數(shù)學分支。Topology原意為地貌,于19世紀中期由科學家引入,當時主要研究的是出于數(shù)學分析的需要而產(chǎn)生的一些幾何問題。發(fā)展至今,拓撲學主要研究拓撲空間在拓撲變換下的不變性質(zhì)和不變量。)人們對于物的識別和記憶至少可以劃分為三類: 第一類是純粹幾何意義上的形態(tài)信息;第二類是語義描述的物的信息;第三類則主要應用于較高層次的信息加工活動中,是對前兩類信息的加工和處理。范例:基于特性的產(chǎn)品分析 (圖示臺燈即分析表格)實訓:對手機的基本造型進行特征分析。過程: 制訂表格; 每位同學對自己的手機分析,并把得到的結(jié)果填入表格; 總結(jié)設計參數(shù); 依據(jù)參數(shù)設計一款手機。(作業(yè))結(jié)果要在課堂上形成??偨Y(jié):認知,包括識別,對設計的指導意義明顯,幫助很大,不管是原創(chuàng)設計還是改良設計,不論是產(chǎn)品設計還是視傳、環(huán)藝設計,多離不開對造型、色彩、材質(zhì)等視覺元素的把握,合理地運用認知和識別原理,會很好地強化美感和功能,引起受眾的注意和興趣,最終促成消費行為。第三節(jié) 學習與記憶教學目的:記憶是一種學習的策略,通過對記憶的心理學意義的理解,使學生不僅掌握正確的記憶方法,為設計儲備養(yǎng)分,而且懂得在設計中運用這些原理,達到可用性設計的要求。 教學重點:注意:眼球爭奪戰(zhàn)記憶:學習策略教學難點:記憶:學習策略(圖例分析)教學方法:多媒體、討論法等教學過程:一、記憶三級模式短時記憶與長時記憶感覺記憶(瞬時記憶)三者的關(guān)系二、注意:眼球爭奪戰(zhàn)什么事注意注意的指向性注意的集中性三、記憶:學習策略記憶的分類記憶干擾長時記憶的存貯結(jié)構(gòu)學習與訓練:自動加工與控制加工可用行設計教學內(nèi)容:導入:圖片導入、提問導入,問學生看到了什么?大多學生可以答出“鴿子”,再問有幾只?大多回答1只(錯誤),問喙和腳是什么顏色?學生或猜或不知道,喙紅色、無腳。(看圖片驗證)引出感覺記憶、短時記憶、長時記憶的概念。一、記憶三級模式19世紀末,美國心理學家威廉詹姆斯提出人存在兩種記憶:初級記憶和次級記憶,1965年,美國認知心理學家沃(Waugh)和諾曼(Norman)借用其理論,認為:初級記憶即短時記憶,次級記憶即長時記憶,信息首先存入短時記憶,經(jīng)過強化與復習,會轉(zhuǎn)入長時記憶,否者就會被清除。這是兩種人們能明顯意識到記憶,后來的心理學家又發(fā)現(xiàn)一種人們意識不到的記憶,即感覺記憶。感覺記憶(瞬時記憶) 是指外界信息瞬間一次呈現(xiàn)后,一定量的信息在感覺通道內(nèi)被迅速登記并保留一瞬間的記憶。(、)短時記憶 是指保持在一分鐘以內(nèi)的記憶。長時記憶 是指保持在一分鐘以上的記憶。三者的關(guān)系(圖表說明)長時記憶相當于電腦中的硬盤;短時記憶則相當于電腦中的緩存,它一次只能保存很少的信息量。 短時記憶的有限容量是7177。2 。 “組塊”(chuck):7177。2的特定單位,它可以是一個數(shù)字、一個人名、一個單詞、一個地址、一組電話號碼,任何一組互相聯(lián)系的信息。 (米勒:1956年)例:設計師風格的定型——最偏愛的組塊率先用于設計中討論:是否可能提取大量設計師的知識“組塊”,從而設計出類似“藍色巨人”的計算機象棋大師般的輔助設計軟件?結(jié)論:這是一個信息收集、整合、應用的過程,是可以是實現(xiàn)的。 二、注意:眼球爭奪戰(zhàn)什么時注意注意是指主體的心理活動對一定對象存在指向和集中,具體來說,就是有機體對周圍環(huán)境刺激的選擇性知覺。過濾器理論:人的注意類似于“過濾器”,只有有限的資源去執(zhí)行全部加工,大多數(shù)信息在傳遞過程中被過濾掉。前注意加工和集中注意加工(奈瑟Neisser) 前注意加工:負責非目標信息的加工,是一個快速、總體的、很可能是并行的過程,并且使用以往存儲的記憶時是在無意識的狀態(tài)下進行的。集中注意加工:緩慢、精細、串行的加工過程,包含自下而上的數(shù)據(jù)驅(qū)動和自上而下的概念驅(qū)動過程。注意具有指向性和集中性的特征。 注意的指向性1)目的指向選擇調(diào)查發(fā)現(xiàn),男人閱讀汽車廣告較女裝高出4倍,女人閱讀女裝廣告較機械、酒廣告高出3倍,這反映不同的受眾的關(guān)注點不同,其原因一方面來自于后天養(yǎng)成,另一方面則受先天因素的制約。男孩與女孩在喜好上就存在很大差異,即使是剛出生的寶寶,當你給女嬰一個汽車玩具時,她會表現(xiàn)得很漠然,男嬰就完全不同了。當外界信息超出個人處理能力(即信息超載)時,人們會把注意集中于與當前任務(目的)相關(guān)的信息上。2)刺激驅(qū)動捕獲當外界環(huán)境的刺激信息均處于人類感覺閾限范圍之上時,人們是否能注意到某一信息則首先取決于該刺激信息與其他信息強度差別量的大小。刺激來源于對比,即打破常規(guī)的視覺習慣。對比包括大小、疏密、色彩、動靜、新奇等。從刺激信息的特性來看,外界輸入的信息越強,越不確定、越難控制則越容易吸引人的注意。 現(xiàn)代招貼采用純色背景,圖形巨大或?qū)Ρ蕊@著,具有極強的視覺沖擊力。(圖示) 3)理性訴求與感性訴求目的指向選擇——理性訴求 刺激驅(qū)動捕獲——感性訴求例:電腦和椅子廣告(圖示)其中椅子廣告的英文內(nèi)容:To my desk:I leave you my patchwork back cushion, you were always so fond of. In our day we were n
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