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正文內(nèi)容

泡泡堂開發(fā)文檔-資料下載頁

2025-10-28 06:48本頁面

【導(dǎo)讀】測,人工智能技術(shù)。而人工智能部分又使用到A尋路算法,有限狀態(tài)機。windows消息傳遞機制。選用熟悉的泡泡堂可以去除其它無關(guān)因素,從而能迅速投入學(xué)習(xí)。本游戲大概于2020被盛大游戲公司所做。受.另外使用SetTimer模擬多線程的方法類處理不同的數(shù)據(jù)和繪圖。接受玩家的輸入,針對相應(yīng)的輸入狀態(tài)判斷輸入狀態(tài)是否有效,從而對數(shù)據(jù)進(jìn)行不同的修改。主要邏輯包括所站區(qū)域是。否安全,不安全便逃跑;是否有道具可以撿,有便去拾??;是否有障礙物可炸,有便去炸;以及根據(jù)人物的方位做相應(yīng)的操作。命變化,人物是否被炸到及死亡等。先初始化各種資源,然后游戲開始,之后定時選擇處理繪圖或者游戲數(shù)據(jù)。接著根據(jù)按鍵和AI返回的信息對游戲人物數(shù)據(jù)進(jìn)行修改,然后是系統(tǒng)對數(shù)。游戲數(shù)據(jù)重新繼續(xù)下一輪的處理。為了使游戲圖像優(yōu)美,背景圖是十分必要的。通過調(diào)用各個功能的函數(shù)接口實現(xiàn):

  

【正文】 存在可炸狀態(tài)物 做出移動決策 做出放泡泡決策 int popo_x, popo_y。 int skew_x, skew_y。 skew_x = 20。 skew_y = SKEW_Y+10。 GetPutPopoXY(AIx, AIy, popo_x, popo_y)。 if(popoExpMap[(AIy + skew_y)/40][(AIx + skew_x)/40] == DEXPLOTION)//不安全 { GetPoint(tMap, popoExpMap, (AIx + skew_x)/40, (AIy + skew_y)/40, x, y, SANDGROUND, 1)。 direction = MoveToPoint(tMap, (AIx + skew_x)/40, (AIy + skew_y)/40, x, y)。 switch(direction){ case UP: if( tMap[(AIy AIspeed + skew_y)/40][(AIx + skew_x)/40] = EXPLOSIONCENTRE) direction = 1。 case DOWN: if( tMap[(AIy + AIspeed + skew_y)/40][(AIx + skew_x)/40] = EXPLOSIONCENTRE) direction = 1。 case LEFT: if( tMap[(AIy + skew_y)/40][(AIx AIspeed+ skew_x)/40] = EXPLOSIONCENTRE) direction = 1。 case RIGHT: if( tMap[(AIy + skew_y)/40][(AIx + AIspeed+ skew_x)/40] = EXPLOSIONCENTRE) direction = 1。} return direction。} else if(GetPoint(tMap, popoExpMap, popo_x, popo_y, x, y, GIFT4, 1) ||GetPoint(tMap, popoExpMap, popo_x, popo_y, x, y, GIFT5, 1) ||GetPoint(tMap, popoExpMap, popo_x, popo_y, x, y, GIFT1, 1) ||GetPoint(tMap, popoExpMap, popo_x, popo_y, x, y, GIFT2, 1) ||GetPoint(tMap, popoExpMap, popo_x, popo_y, x, y, GIFT3, 1)){ if(popoExpMap[y][x] DEXPLOTION) direction = MoveToPoint(tMap, popo_x, popo_y, x, y)。 agreePutPopo = false。} else if(GetPoint(tMap, popoExpMap, popo_x, popo_y, block_x, block_y, SANDBLOCKYELLOW, 0)){ if(popoExpMap[block_y][block_x] != WDEXPLOTION amp。amp。 popoExpMap[block_y][block_x] != DEXPLOTION amp。amp。 !HavePoint(tMap, popo_x, popo_y, SANDBLOCKYELLOW, block_x, block_y) )//有可炸方塊且沒找到 direction = MoveToPoint(tMap, popo_x, popo_y, block_x, block_y)。} else if((GetDistance((AIx + skew_x)/40, (enemyx + skew_x)/40) = 5 || GetDistance((AIy + skew_y)/40, (enemyy + skew_y)/40) = 5)){ direction = MoveToPoint(tMap, (AIx + skew_x)/40, (AIy + skew_y)/40, (enemyx + skew_x)/40, (enemyy + skew_y)/40)。} else if(GetDistance((AIx + skew_x)/40, (enemyx + skew_x)/40) = GetDistance((AIy + skew_y)/40, (enemyy + skew_y)/40) amp。amp。 GetDistance((AIx )/40 , (enemyx)/40) 1) direction = MoveToPoint(tMap, (AIx + skew_x)/40, (AIy + skew_y)/40, (enemyx + skew_x)/40, (AIy + skew_y)/40)。 else if(GetDistance((AIx + skew_x)/40, (enemyx + skew_x)/40) GetDistance((AIy + skew_y)/40, (enemyy + skew_y)/40) amp。amp。 GetDistance((AIy)/40 , (enemyy)/40 ) 1) direction = MoveToPoint(tMap, (AIx + skew_x)/40, (AIy + skew_y)/40, (AIx + skew_x)/40, (enemyy + skew_y)/40) else if(AIx enemyx AIspeed amp。amp。 GetDistance((AIx )/40 , (enemyx)/40) = 1 amp。amp。 tMap[AIy/40][(AIx + AIspeed)/40] == SANDGROUND amp。amp。 tMap[AIy/40 + 1][(AIx + AIspeed)/40] == SANDGROUND) direction = RIGHT。 else if(AIx enemyx + AIspeed amp。amp。 GetDistance((AIx )/40 , (enemyx)/40) = 1 amp。amp。 tMap[AIy/40][(AIx AIspeed)/40] == SANDGROUND amp。amp。 tMap[AIy/40 + 1][(AIx AIspeed)/40] == SANDGROUND) direction = LEFT。 else if(AIy enemyy AIspeed amp。amp。 GetDistance((AIy)/40 , (enemyy)/40 ) = 1 amp。amp。 tMap[(AIy + AIspeed)/40][(AIx)/40] == SANDGROUND amp。amp。 tMap[(AIy + AIspeed)/40][(AIx)/40+1] == SANDGROUND) direction = DOWN。 else if(AIy enemyy + AIspeed amp。amp。 GetDistance((AIy)/40 , (enemyy)/40 ) = 1 amp。amp。 tMap[(AIy AIspeed)/40][(AIx)/40] == SANDGROUND amp。amp。 tMap[(AIy AIspeed)/40][(AIx)/40+1] == SANDGROUND) direction = UP。 switch(direction){ case UP: if(popoExpMap[(AIy AIspeed + skew_y)/40][(AIx + skew_x)/40] == DEXPLOTION || tMap[(AIy AIspeed + skew_y)/40][(AIx + skew_x)/40] = EXPLOSIONCENTRE) direction = 1。 case DOWN: if(popoExpMap[(AIy + AIspeed + skew_y)/40][(AIx + skew_x)/40] == DEXPLOTION || tMap[(AIy + AIspeed + skew_y)/40][(AIx + skew_x)/40] = EXPLOSIONCENTRE) direction = 1。 case LEFT: if(popoExpMap[(AIy + skew_y)/40][(AIx AIspeed + skew_x)/40] == DEXPLOTION || tMap[(AIy + skew_y)/40][(AIx AIspeed+ skew_x)/40] = EXPLOSIONCENTRE) direction = 1。 case RIGHT: if(popoExpMap[(AIy + skew_y)/40][(AIx + AIspeed + skew_x)/40] == DEXPLOTION || tMap[(AIy + skew_y)/40][(AIx + AIspeed+ skew_x)/40] = EXPLOSIONCENTRE) direction = 1。} return direction。} 4. 實驗結(jié)果分 析 本次實驗所做的游戲可以稱得上一個完整的游戲 。 經(jīng)過測試: 游戲基本無 BUG,畫面優(yōu)美,有層次感 。實現(xiàn)了比較多的功能,如人機對戰(zhàn)(圖 12),道具功能(圖 13),障礙物(圖 14), 死亡(圖 15), 泡泡的互相連炸(圖 10)等??梢哉f是一個可玩性很高的游戲。缺點:人工智能 AI 比較死板 ,這是有限狀態(tài)機沒有進(jìn)行模糊處理的結(jié)果 。 整體運行結(jié)果如圖 10 和圖 11 所示 : 圖 10:游戲開始 圖 11:游戲結(jié)束 圖 12: AI 圖 13:道具 圖 14:障礙物 圖 15:泡泡的互相連炸 圖 16:死亡 5. 結(jié)論 本游戲框架設(shè)計合理,思路清晰并結(jié)合了多種技術(shù) ,如: 人工智能;碰撞檢測;圖片透明處理 。另畫面優(yōu)美,可玩性高。另游戲還需改進(jìn),如:擴充為多種游戲模式(闖關(guān),難度逐次遞增)而不是單一的人機對戰(zhàn)。 6. 參考資料 [1]何坤 周激流 張衛(wèi)華 .計算機游戲編程 —— 基礎(chǔ)篇 [M].北京大學(xué)出版社 ,2020. [2] [3]圖片資源: 藍(lán)星工作室 。 [4]參考游戲: 盛大網(wǎng)絡(luò)版泡泡堂。
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