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正文內(nèi)容

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)數(shù)據(jù)圖形化論文-資料下載頁

2024-11-05 13:04本頁面

【導(dǎo)讀】 袀芇芇螀螆芇荿薃肅芆蒂蝿羈蒞薄薂袇莄芃螇螃羈莆薀蠆羀薈裊肈罿羋蚈羄羈莀襖袀羇蒂蚆螆羆薅葿肄肅芄蚅羀肅莇蒈袆肄葿蚃袂肅艿蒆螈肂莁螁肇肁蒃薄羃肀薆螀衿聿芅薂螅腿莇螈蟻膈蒀薁罿膇腿螆羅膆莂蕿袁膅蒄襖螇膄薆蚇肆膃芆蒀膃莈蚆袈節(jié)蒁蒈螄芁膀蚄蝕芀芃蕆聿艿蒅螂羅羋薇薅袀芇芇螀螆芇荿薃肅芆蒂蝿羈蒞薄薂袇莄芃螇螃羈莆薀蠆羀薈裊肈罿羋蚈羄羈莀襖袀羇蒂蚆螆羆薅葿肄肅芄蚅羀肅莇蒈袆肄葿蚃袂肅艿蒆螈肂莁螁肇肁蒃薄羃肀薆螀衿聿芅薂螅腿莇螈蟻膈蒀薁罿膇腿螆羅膆莂蕿袁膅蒄襖螇膄薆蚇肆膃芆蒀膃莈蚆袈節(jié)蒁蒈螄芁膀蚄蝕芀芃蕆聿艿蒅螂羅羋薇薅袀芇芇螀螆芇荿薃肅芆蒂蝿羈蒞薄薂袇莄芃螇螃羈莆薀蠆羀薈裊肈罿羋蚈羄羈莀襖袀羇蒂蚆螆羆薅葿肄肅芄蚅羀肅莇蒈袆肄葿蚃袂肅艿蒆螈肂莁螁肇肁蒃薄羃肀薆螀衿聿芅薂螅腿莇螈蟻膈蒀薁罿膇腿螆羅膆莂蕿袁膅蒄襖螇膄薆蚇肆膃芆蒀膃莈蚆袈節(jié)蒁蒈螄芁膀蚄蝕芀芃蕆聿艿蒅螂羅羋薇薅袀芇芇螀螆芇荿薃肅芆蒂蝿羈蒞薄薂袇

  

【正文】 。 glutAddMenuEntry(正面點(diǎn)模 式 ,3)。 glutAddMenuEntry(反面多邊形填充模式 ,4)。 glutAddMenuEntry(反面線框模型 ,5)。 glutAddMenuEntry(反面點(diǎn)模式 ,6)。 //增加一個(gè)子菜單 nColorMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu)。 glutAddMenuEntry(平面明暗模式 ,7)。 glutAddMenuEntry(光滑明暗模式 ,8)。 //創(chuàng)建主菜單 nMainMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu)。 glutAddSubMenu(多邊形模式 , nModeMenu)。 glutAddSubMenu(顏色模式 , nColorMenu)。 glutAddMenuEntry(改變繞法 ,9)。 //將創(chuàng)建的菜單與右鍵關(guān)聯(lián),即把菜單設(shè)置為右鍵彈出式菜單 glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON)。 SetupRC()。 glutMainLoop()。 return 0。 } 在程序 4中,我們?cè)黾恿颂厥怄I的控制,利用 glut 設(shè)置了特殊鍵響應(yīng)回調(diào)函數(shù),并在這個(gè)函數(shù)中修改了兩個(gè)用于控制 x 和 y 方向旋轉(zhuǎn)角度的參數(shù)xRot,yRot,然后在顯示回調(diào)函數(shù) RenderScene 中增加以下代碼: glPushMatrix()。 glRotatef(xRot, , , )。 glRotatef(yRot, , , )。 ?? glPopMatrix()。 基于 OpenGL 的三維圖形生成技術(shù) 提供了各種圖元的繪制函數(shù),以及一些復(fù)雜三維物體(球、錐、多面體、茶壺)、 曲線曲面(貝塞爾、 NURBS)的繪制函數(shù) OpenGL 提供四種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)、按比例縮放、鏡像。 OpenGL 提供兩種投影變換:平行投影(正射 投影)、透視投影。 OpenGL 提供了兩種顏色模式: RGBA 模式,顏色索引模式。 這個(gè)例子 把 OpenGL 的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)了出來,OpenGL 數(shù)據(jù)包 為簡(jiǎn)化我們數(shù)據(jù)圖形化的操作提供了一些現(xiàn)成的資源。 虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言 VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言。該語言就是通過創(chuàng)建一個(gè)虛擬場(chǎng)景以達(dá)到現(xiàn)實(shí)中的效果。 VRML 被廣泛應(yīng)用于Inter上創(chuàng)建虛擬三維空間,利用 VRML 可以隨意創(chuàng)建任何虛擬的物體,像建筑物、城市、山脈、星體等對(duì)象。當(dāng)然也可以在虛擬空間中添加聲音、動(dòng)畫,使之更加生動(dòng),更接近現(xiàn)實(shí)。 VRML 的基本概念 1. 節(jié)點(diǎn) 節(jié)點(diǎn)用來描述造型和造型的屬性。 2. 域和域值 域定義節(jié)點(diǎn)的屬性,域值是對(duì)屬性的具體描述。 3. 事件 事件是按照指定的路由從一個(gè)節(jié)點(diǎn)發(fā)往另一個(gè)節(jié)點(diǎn)的消息。 4. 路由 。 5. 交互和腳本 。 外形節(jié)點(diǎn) Shape 在創(chuàng)建一個(gè)造型時(shí),必須使用 Shape 節(jié)點(diǎn),它有兩個(gè)域,分別為 appearance域和 geometry 域。 Appearance 節(jié)點(diǎn)將定義造型外觀的顏色和紋理。 geometry域值是一個(gè)定義空間造型幾何尺寸大小的造型節(jié)點(diǎn),它包括 Box、 Cylinder、Cone、 Sphere 等基本的幾何節(jié)點(diǎn) 。 組節(jié)點(diǎn) Group Group 節(jié)點(diǎn)有 5 個(gè)域,分別是 children 域、 bboxCenter 域、 bboxSize 域、addChildren 域和 removeChildren 域。 Group 節(jié)點(diǎn)是將基本造型節(jié)點(diǎn)組織在一起,編成一組中的多個(gè)節(jié)點(diǎn)將相互交迭 ,從而創(chuàng)建復(fù)雜的空間造型,編組后的節(jié)點(diǎn)可以作 為一個(gè)單獨(dú)的對(duì)象來進(jìn)行各種操作,包括和其他的對(duì)象一起編成一個(gè)新的組。 域 域有兩種類型:?jiǎn)沃殿愋秃投嘀殿愋?。單值類型的命名以?SF”開頭,只包含單一的值,像一個(gè)數(shù)字、一種顏色、一個(gè)向量等。多值類型的命名以“ MF” 開頭,包含多個(gè)值,像一組數(shù)字的列表、一組顏色的列表。 例: SFFloat 和 MFFloat 一個(gè) SFFloat 域含有一個(gè) ANSIC 格式的單精度浮點(diǎn)數(shù)。 一個(gè) MFFLoat 域含有零個(gè)或多個(gè) ANSI C 格式的單精度浮點(diǎn)數(shù)。即允許空白,不賦任何值。 添加長(zhǎng)方體 在場(chǎng)景中添加一個(gè)立方 體造型要用到 Box 節(jié)點(diǎn), Box 節(jié)點(diǎn)是創(chuàng)建一個(gè)以坐標(biāo)原點(diǎn)為中心的長(zhǎng)方體的節(jié)點(diǎn),有一個(gè)域,即 size 域。 size 域的域值類型為 SFVec3f 類型, size 域值為長(zhǎng)方體的長(zhǎng)、寬、高的大小,通過改變長(zhǎng)、寬、高的大小可以創(chuàng)建不同的長(zhǎng)方體,如果長(zhǎng)、寬、高的大小相同,則該長(zhǎng)方體是立方體。 添加球體 在場(chǎng)景中添加球體造型要用到 Sphere 節(jié)點(diǎn), Sphere 節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建的是一個(gè)以坐標(biāo)原點(diǎn)為中心的球體,有一個(gè)域,即 radius 域。域值類型為 SFFloat 類型,球體的半徑由域 radius 的域值確定, radius 的默認(rèn)域值 為 個(gè)單位。 完成以上再進(jìn)行以下步驟,我們就能編成自己想要的圖形了。 1. 場(chǎng)景造型 ? 采用數(shù)學(xué)方法建立三維場(chǎng)景的幾何描述并輸入到計(jì)算機(jī) 2. 取景變換、透視投影 ? 將三維幾何描述轉(zhuǎn)換為二維透視圖的內(nèi)容 3. 視域裁剪、消除隱藏面 ? 確定景物中的所以可見面 ,將視域之外或其它景物遮擋的不可見面消除 4. 繪制真實(shí)感圖形 ? 根據(jù)一定的光照模型和光強(qiáng)度計(jì)算 ,將其轉(zhuǎn)換為適合圖形設(shè)備的顏色值 ,生成投影畫面上每個(gè)像素的光強(qiáng)度 ,讓觀察者產(chǎn)生身臨其境的感覺 椅子 的簡(jiǎn)圖 例如: 椅子的設(shè)計(jì)如下: 為了便于理解給出椅子的簡(jiǎn)圖 ? 先設(shè)計(jì)座位部分,為一 Box 節(jié)點(diǎn) ? 設(shè)計(jì)椅子的腿和靠背都是長(zhǎng)方體,代碼和座位部分類似, 相關(guān)代碼 就不詳細(xì)列出了 ? 設(shè)計(jì)椅子的兩個(gè)扶手,扶手是由三個(gè)長(zhǎng)方體組合成的,所采用的節(jié)點(diǎn)為Box。 VRML 文件的成分和一個(gè)簡(jiǎn)單例子 VRML 文件包括四個(gè)主要成分: ? VRML 文件頭 ? 原型 ? 造型和腳本 ? 路由 下面是一個(gè)簡(jiǎn)單例子 ,文件名為 : VRML utf8 Group { Children [ Draw the hut walls Shape { appearance DEF Brown Appearance { material Material { diffuseColor } } geometry Cylinder { height radius } },shape cylinder Draw the hut roof Transform { translation children Shape { appearance USE Brown geometry Cone { height bottomRadius } } }transform cone ] }group 草垛 上面這個(gè)例子包含文件頭 、 造型 、 注釋等成分。它描述了一個(gè)黃色的草垛(如圖 ) 。 通過這個(gè)例子,我們不難看出 虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言 的優(yōu)勢(shì)所在,用簡(jiǎn)短的語言描述出復(fù)雜的三維圖形,而且極具真實(shí)感。 4 大型數(shù)據(jù)圖形化顯示技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用 計(jì)算機(jī)圖形 學(xué) 的發(fā)展 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)被 國際標(biāo)準(zhǔn)化組織( ISO) 定義為 是研究通過計(jì)算機(jī)將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成圖形,并在專門顯示設(shè)備上顯示的原理、方法和技術(shù) 。從某種意義上來說,計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 的發(fā)展就是大型數(shù)據(jù)圖形化顯示技術(shù)的發(fā)展 1950 年,第一臺(tái)圖形顯示器作為美國麻省理工學(xué)院旋風(fēng) I號(hào)計(jì)算機(jī)的附件誕生了,該顯示器只能顯示一些簡(jiǎn)單的圖形。在整個(gè) 20 世紀(jì) 50年代,只有電子管計(jì)算機(jī) ,用機(jī)器語言編程,而為這些計(jì)算機(jī)配置的圖形設(shè)備也僅具有輸出功能。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)處于準(zhǔn)備和醞釀時(shí)期,并稱之為 “ 被動(dòng) ” 式圖形學(xué)。到 20 世紀(jì) 50年代末期,林肯實(shí)驗(yàn)室在計(jì)算機(jī)上開發(fā)的 SAGE 空中防御系統(tǒng),第一次使用了具有指揮和控制功能的 CRT 顯示器,與此同時(shí),類似的技術(shù)再設(shè)計(jì)和生產(chǎn)過程中也陸續(xù)得到了應(yīng)用,它預(yù)示著交互式計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的誕生。而后有 Ivan E. Sutherland 發(fā)表了一遍題為 “Sketchpad: 一個(gè)人 機(jī)通信的圖形系統(tǒng) ” 的博士論文,他的論文中首次使用了 Computer Graphics 這個(gè)術(shù)語 ,證明了交互式計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是一個(gè)可行的、有用的研究領(lǐng)域,從而確定了計(jì)算機(jī)圖形
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