freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

計算機圖形學數(shù)據(jù)圖形化論文-資料下載頁

2025-10-27 13:04本頁面

【導讀】 袀芇芇螀螆芇荿薃肅芆蒂蝿羈蒞薄薂袇莄芃螇螃羈莆薀蠆羀薈裊肈罿羋蚈羄羈莀襖袀羇蒂蚆螆羆薅葿肄肅芄蚅羀肅莇蒈袆肄葿蚃袂肅艿蒆螈肂莁螁肇肁蒃薄羃肀薆螀衿聿芅薂螅腿莇螈蟻膈蒀薁罿膇腿螆羅膆莂蕿袁膅蒄襖螇膄薆蚇肆膃芆蒀膃莈蚆袈節(jié)蒁蒈螄芁膀蚄蝕芀芃蕆聿艿蒅螂羅羋薇薅袀芇芇螀螆芇荿薃肅芆蒂蝿羈蒞薄薂袇莄芃螇螃羈莆薀蠆羀薈裊肈罿羋蚈羄羈莀襖袀羇蒂蚆螆羆薅葿肄肅芄蚅羀肅莇蒈袆肄葿蚃袂肅艿蒆螈肂莁螁肇肁蒃薄羃肀薆螀衿聿芅薂螅腿莇螈蟻膈蒀薁罿膇腿螆羅膆莂蕿袁膅蒄襖螇膄薆蚇肆膃芆蒀膃莈蚆袈節(jié)蒁蒈螄芁膀蚄蝕芀芃蕆聿艿蒅螂羅羋薇薅袀芇芇螀螆芇荿薃肅芆蒂蝿羈蒞薄薂袇莄芃螇螃羈莆薀蠆羀薈裊肈罿羋蚈羄羈莀襖袀羇蒂蚆螆羆薅葿肄肅芄蚅羀肅莇蒈袆肄葿蚃袂肅艿蒆螈肂莁螁肇肁蒃薄羃肀薆螀衿聿芅薂螅腿莇螈蟻膈蒀薁罿膇腿螆羅膆莂蕿袁膅蒄襖螇膄薆蚇肆膃芆蒀膃莈蚆袈節(jié)蒁蒈螄芁膀蚄蝕芀芃蕆聿艿蒅螂羅羋薇薅袀芇芇螀螆芇荿薃肅芆蒂蝿羈蒞薄薂袇

  

【正文】 。 glutAddMenuEntry(正面點模 式 ,3)。 glutAddMenuEntry(反面多邊形填充模式 ,4)。 glutAddMenuEntry(反面線框模型 ,5)。 glutAddMenuEntry(反面點模式 ,6)。 //增加一個子菜單 nColorMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu)。 glutAddMenuEntry(平面明暗模式 ,7)。 glutAddMenuEntry(光滑明暗模式 ,8)。 //創(chuàng)建主菜單 nMainMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu)。 glutAddSubMenu(多邊形模式 , nModeMenu)。 glutAddSubMenu(顏色模式 , nColorMenu)。 glutAddMenuEntry(改變繞法 ,9)。 //將創(chuàng)建的菜單與右鍵關(guān)聯(lián),即把菜單設置為右鍵彈出式菜單 glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON)。 SetupRC()。 glutMainLoop()。 return 0。 } 在程序 4中,我們增加了特殊鍵的控制,利用 glut 設置了特殊鍵響應回調(diào)函數(shù),并在這個函數(shù)中修改了兩個用于控制 x 和 y 方向旋轉(zhuǎn)角度的參數(shù)xRot,yRot,然后在顯示回調(diào)函數(shù) RenderScene 中增加以下代碼: glPushMatrix()。 glRotatef(xRot, , , )。 glRotatef(yRot, , , )。 ?? glPopMatrix()。 基于 OpenGL 的三維圖形生成技術(shù) 提供了各種圖元的繪制函數(shù),以及一些復雜三維物體(球、錐、多面體、茶壺)、 曲線曲面(貝塞爾、 NURBS)的繪制函數(shù) OpenGL 提供四種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)、按比例縮放、鏡像。 OpenGL 提供兩種投影變換:平行投影(正射 投影)、透視投影。 OpenGL 提供了兩種顏色模式: RGBA 模式,顏色索引模式。 這個例子 把 OpenGL 的優(yōu)勢體現(xiàn)了出來,OpenGL 數(shù)據(jù)包 為簡化我們數(shù)據(jù)圖形化的操作提供了一些現(xiàn)成的資源。 虛擬現(xiàn)實建模語言 VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虛擬現(xiàn)實建模語言。該語言就是通過創(chuàng)建一個虛擬場景以達到現(xiàn)實中的效果。 VRML 被廣泛應用于Inter上創(chuàng)建虛擬三維空間,利用 VRML 可以隨意創(chuàng)建任何虛擬的物體,像建筑物、城市、山脈、星體等對象。當然也可以在虛擬空間中添加聲音、動畫,使之更加生動,更接近現(xiàn)實。 VRML 的基本概念 1. 節(jié)點 節(jié)點用來描述造型和造型的屬性。 2. 域和域值 域定義節(jié)點的屬性,域值是對屬性的具體描述。 3. 事件 事件是按照指定的路由從一個節(jié)點發(fā)往另一個節(jié)點的消息。 4. 路由 。 5. 交互和腳本 。 外形節(jié)點 Shape 在創(chuàng)建一個造型時,必須使用 Shape 節(jié)點,它有兩個域,分別為 appearance域和 geometry 域。 Appearance 節(jié)點將定義造型外觀的顏色和紋理。 geometry域值是一個定義空間造型幾何尺寸大小的造型節(jié)點,它包括 Box、 Cylinder、Cone、 Sphere 等基本的幾何節(jié)點 。 組節(jié)點 Group Group 節(jié)點有 5 個域,分別是 children 域、 bboxCenter 域、 bboxSize 域、addChildren 域和 removeChildren 域。 Group 節(jié)點是將基本造型節(jié)點組織在一起,編成一組中的多個節(jié)點將相互交迭 ,從而創(chuàng)建復雜的空間造型,編組后的節(jié)點可以作 為一個單獨的對象來進行各種操作,包括和其他的對象一起編成一個新的組。 域 域有兩種類型:單值類型和多值類型。單值類型的命名以“ SF”開頭,只包含單一的值,像一個數(shù)字、一種顏色、一個向量等。多值類型的命名以“ MF” 開頭,包含多個值,像一組數(shù)字的列表、一組顏色的列表。 例: SFFloat 和 MFFloat 一個 SFFloat 域含有一個 ANSIC 格式的單精度浮點數(shù)。 一個 MFFLoat 域含有零個或多個 ANSI C 格式的單精度浮點數(shù)。即允許空白,不賦任何值。 添加長方體 在場景中添加一個立方 體造型要用到 Box 節(jié)點, Box 節(jié)點是創(chuàng)建一個以坐標原點為中心的長方體的節(jié)點,有一個域,即 size 域。 size 域的域值類型為 SFVec3f 類型, size 域值為長方體的長、寬、高的大小,通過改變長、寬、高的大小可以創(chuàng)建不同的長方體,如果長、寬、高的大小相同,則該長方體是立方體。 添加球體 在場景中添加球體造型要用到 Sphere 節(jié)點, Sphere 節(jié)點創(chuàng)建的是一個以坐標原點為中心的球體,有一個域,即 radius 域。域值類型為 SFFloat 類型,球體的半徑由域 radius 的域值確定, radius 的默認域值 為 個單位。 完成以上再進行以下步驟,我們就能編成自己想要的圖形了。 1. 場景造型 ? 采用數(shù)學方法建立三維場景的幾何描述并輸入到計算機 2. 取景變換、透視投影 ? 將三維幾何描述轉(zhuǎn)換為二維透視圖的內(nèi)容 3. 視域裁剪、消除隱藏面 ? 確定景物中的所以可見面 ,將視域之外或其它景物遮擋的不可見面消除 4. 繪制真實感圖形 ? 根據(jù)一定的光照模型和光強度計算 ,將其轉(zhuǎn)換為適合圖形設備的顏色值 ,生成投影畫面上每個像素的光強度 ,讓觀察者產(chǎn)生身臨其境的感覺 椅子 的簡圖 例如: 椅子的設計如下: 為了便于理解給出椅子的簡圖 ? 先設計座位部分,為一 Box 節(jié)點 ? 設計椅子的腿和靠背都是長方體,代碼和座位部分類似, 相關(guān)代碼 就不詳細列出了 ? 設計椅子的兩個扶手,扶手是由三個長方體組合成的,所采用的節(jié)點為Box。 VRML 文件的成分和一個簡單例子 VRML 文件包括四個主要成分: ? VRML 文件頭 ? 原型 ? 造型和腳本 ? 路由 下面是一個簡單例子 ,文件名為 : VRML utf8 Group { Children [ Draw the hut walls Shape { appearance DEF Brown Appearance { material Material { diffuseColor } } geometry Cylinder { height radius } },shape cylinder Draw the hut roof Transform { translation children Shape { appearance USE Brown geometry Cone { height bottomRadius } } }transform cone ] }group 草垛 上面這個例子包含文件頭 、 造型 、 注釋等成分。它描述了一個黃色的草垛(如圖 ) 。 通過這個例子,我們不難看出 虛擬現(xiàn)實建模語言 的優(yōu)勢所在,用簡短的語言描述出復雜的三維圖形,而且極具真實感。 4 大型數(shù)據(jù)圖形化顯示技術(shù)的發(fā)展和應用 計算機圖形 學 的發(fā)展 計算機圖形學被 國際標準化組織( ISO) 定義為 是研究通過計算機將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成圖形,并在專門顯示設備上顯示的原理、方法和技術(shù) 。從某種意義上來說,計算機圖形學 的發(fā)展就是大型數(shù)據(jù)圖形化顯示技術(shù)的發(fā)展 1950 年,第一臺圖形顯示器作為美國麻省理工學院旋風 I號計算機的附件誕生了,該顯示器只能顯示一些簡單的圖形。在整個 20 世紀 50年代,只有電子管計算機 ,用機器語言編程,而為這些計算機配置的圖形設備也僅具有輸出功能。計算機圖形學處于準備和醞釀時期,并稱之為 “ 被動 ” 式圖形學。到 20 世紀 50年代末期,林肯實驗室在計算機上開發(fā)的 SAGE 空中防御系統(tǒng),第一次使用了具有指揮和控制功能的 CRT 顯示器,與此同時,類似的技術(shù)再設計和生產(chǎn)過程中也陸續(xù)得到了應用,它預示著交互式計算機圖形學的誕生。而后有 Ivan E. Sutherland 發(fā)表了一遍題為 “Sketchpad: 一個人 機通信的圖形系統(tǒng) ” 的博士論文,他的論文中首次使用了 Computer Graphics 這個術(shù)語 ,證明了交互式計算機圖形學是一個可行的、有用的研究領(lǐng)域,從而確定了計算機圖形
點擊復制文檔內(nèi)容
公司管理相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1