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美國移動游戲市場專題研究報告-資料下載頁

2025-04-14 04:39本頁面
  

【正文】 4 2014 年美國不同年齡段移動游戲玩家月花費情況從不同年齡段玩家的移動游戲月花費情況來看,3544 歲的手游玩家平均月花費額最高,達到 美元,其次是 45 歲以上年齡段的玩家,平均月花費為 美元。這主要是由于 35 歲以上人群的經濟 實力較強。2014年美國丌同平臺移動游戲玩家月花費情況Android+iOSiOSAndroid所有手游玩家(單位:美元)012345678說明:美國手游玩家每月在手游上的花費。數據來自Unity公司旗下的視頻分享平臺Everyplay,在2014年10月對3000余名美國手游玩家的調研結果。169。 Analysys 易觀智庫圖 65 2014 年美國不同平臺移動游戲玩家月花費情況從不同平臺上移動游戲玩家的月花費情況來看,同時在 Android 和 iOS 平臺進行移動游戲的美國玩 家的月花費最高,達到 美元,在多平臺上進行游戲的玩家大多是偏重度的玩家,在游戲上傾向于 花費更多的時間及金錢。此外,iOS 平臺玩家的付費水平高于 Android 玩家,這與蘋果 App Store 的收 入水平高于 Google Play 的現狀相符。 美國移動游戲玩家游戲類型偏好中美手游玩家游戲類型偏好對比美國中國50%43%45%40%30%30%26%23%24%23%24%19%20%12%14%10%10%0%說明:數據來自Inmobi于2013年進行的手游玩家調研數據。169。 Analysys 易觀智庫圖 66 中美手游玩家游戲類型偏好對比 與中國手游玩家相比,美國手游玩家對益智類游戲的偏好遠遠高于中國玩家。此外,美國玩家對博彩游戲的偏好程度也超過中國,但在 RPG/冒險類游戲上的興趣小于中國玩家。7 美國移動游戲市場發(fā)展趨勢預測 美國移動游戲市場 AMC 模型圖 71 2014 年美國移動游戲市場 AMC 模型 移動游戲行業(yè)的發(fā)展與手機、平板等移動設備的技術創(chuàng)新密切相關。移動游戲行業(yè)在功能機時代出現過一輪投資高潮,但真正在全球的高速發(fā)展是在 2008 年蘋果 iOS 應用商店推出、觸屏移動智能設備開始普及之后。美國作為移動游戲產業(yè)啟動時間較早的市場,其發(fā)展歷程可分為探索期、市場啟動 期、高速發(fā)展期和應用成熟期。目前,美國移動游戲市場處于高速發(fā)展期的中后段:探索期(19972004 年):基于功能機的手游出現,資本市場火爆但未形成可持續(xù)的商業(yè)模式。1997 年,諾基亞功能機推出貪吃蛇游戲,標志著手機游戲的萌芽。當時的手機游戲均為單機游戲、 沒有商業(yè)模式,且受制于手機性能,游戲畫面和內容均較為初級。2000 年,一些手機游戲開始通過電信運營商的 WAP 門戶進行分發(fā),由于較低的開發(fā)門檻,手游 研發(fā)商開始涌現,并開始出現專門的手游發(fā)行商,但手游行業(yè)依然沒有形成商業(yè)模式。2002 年左右,在歐洲和美國,Java、Brew 技術開始商用在手機上,基于這兩種底層系統(tǒng)的手機游 戲開始增多,大量手游研發(fā)商獲得風投青睞,市場的投融資以及并購交易非?;馃帷?004 年,當時最大的手游研發(fā)和發(fā)行商 JAMDAT Mobile 在美國成功上市,并在一年后以 億美 元的價格被 EA 收購。市場啟動期(20052007 年):市場出現泡沫,并購現象增多,直至進入智能機時代。2004 年前后,手機游戲市場投資出現泡沫,并購現象增多,部分廠商因燒錢過多而倒閉。一直到2007 年第一款 iPhone 手機問世,2008 年蘋果推出 App Store 開始才迎來智能機時代移動游戲的春天。高速發(fā)展期(20082016 年):應用商店模式推動行業(yè)高速發(fā)展,玩家規(guī)模、游戲數量及流水額均 快速增長。2008 年,蘋果推出 App Store 在線應用商店,上線一周年應用下載量達 15 億次。這種新的應用/ 游戲分銷模式給予開發(fā)商更大的自由度,獨立、小型的開發(fā)商可以繞過發(fā)行商在全球發(fā)行 8游戲。2009 年,《憤怒的小鳥》推出并席卷全球,休閑游戲大熱,使得移動游戲玩家規(guī)模迅速擴大。2010 年,iPad 問世,更大、更適合游戲操作的移動屏幕進一步推動移動游戲行業(yè)的發(fā)展。20102011 年,各主要移動游戲廠商,除了最初就專注于移動游戲的廠商,還包括從傳統(tǒng)主機游戲、 社交游戲轉型而來的廠商,都開始推出移動游戲產品。免費+增值服務的收費模式開始占據市場主導, 游戲數量及流水額大幅增長。2012 年以來,隨著游戲數量的增長,應用商店的分發(fā)模式使得大多數游戲很難被玩家發(fā)現,美國 區(qū)應用商店暢銷榜長期被少數幾款游戲占據。手游研發(fā)和發(fā)行商開始增加市場推廣投入,通過廣告聯 盟、電視媒體、游戲直播平臺等多渠道進行推廣營銷,用戶獲取成本快速增加,行業(yè)門檻提高,小廠 商的成功幾率降低。應用成熟期(2017 年左右):進入存量市場,市場格局穩(wěn)定。預計美國移動游戲市場將在 2017 年左右進入成熟期,行業(yè)進入存量市場,市場格局穩(wěn)定,少數幾 家大廠商占據主要的市場份額,而中小廠商需要在細分領域通過創(chuàng)新產品獲得生存空間。進入成熟期 后,移動游戲在美國整體游戲市場中的份額將接近 1/4。 美國移動游戲市場規(guī)模預測20152017年美國移動游戲市場規(guī)模預測市場規(guī)模(億 美元)同比增長率10060%8050%%40%60%%30%4020%%2010%%0 0%2013 2014 2015F 2016F 2017F說明:1. 美國移動游戲市場規(guī)模,即游戲企業(yè)在美國地區(qū)移動游戲業(yè)務方面的營收總和。具體包括 游戲企業(yè)在美國地區(qū)發(fā)行的移動游戲產品所創(chuàng)造的用戶付費收入,丌包括游戲內廣告收入。2. 移動 游戲產品僅指手機及平板電腦游戲,丌包括掌機游戲。3. 數據來自上市公司財務報告、第三方市場 調研機構以及易觀智庫推算模型。169。 Analysys 易觀智庫圖 72 20152017 年美國移動游戲市場規(guī)模預測Analysys 易觀智庫預計,2015 年美國移動游戲市場將增長至 億美元,同比增長 %;2017年將增長至 億美元,同比增長率降至 %。目前美國移動游戲玩家在智能手機、平板電腦用戶中的滲透率均已超過 80%,用戶規(guī)模的增長已 大大放緩。未來兩年,美國移動游戲市場規(guī)模依然保持增長的主要促進因素包括:l 移動設備繼續(xù)普及,高速移動網絡繼續(xù)完善。隨著智能手機、平板電腦等移動設備在美國繼 續(xù)普及,以及 4G 高速通信網絡使用率的提高,移動娛樂成為用戶消遣的主要方式之一,玩家 在移動游戲上將花費更多時間。l 電子競技賽事流行度提高。近兩年,電子競技在美國發(fā)展迅速,包括電競玩家、解說、比賽 和線上觀看服務在內的整個電競產業(yè)已超過傳統(tǒng)體育項目。得益于玩家對電子競技日益增長 的熱情,Twitch 等電競直播平臺也迅速崛起。未來更多手游加入電競項目行列,將有助于移 動游戲行業(yè)整體規(guī)模的增長。l 細分游戲產品不斷豐富。隨著移動游戲產品類型的不斷創(chuàng)新和發(fā)展,針對細分人群的手游產 品將增多,在提升玩家游戲時長的同時,也將促使玩家付費率以及人均付費額的提高。 美國移動游戲用戶規(guī)模預測20152017年美國移動游戲用戶規(guī)模預測手機游戲用戶(億人)2平板游戲用戶(億人)10201320142015F2016F2017F說明:手機游戲用戶指每月在手機上至少玩一次游戲的用戶,丌包括在功能機上玩預裝游戲的情況。平板游戲用戶指每月在平板上至少玩一次游戲的用戶。數據來自eMarketer,以及易觀智庫 推算模型。169。 Analysys 易觀智庫圖 73 20152017 年美國移動游戲用戶規(guī)模預測Analysys 易觀智庫預計,2015 年美國手機游戲玩家規(guī)模將達到 億人,同比增長 %;平板 游戲玩家規(guī)模將同比增長 %,達到 億人。美國移動游戲玩家規(guī)模將在未來三年繼續(xù)保持增長, 但增速會逐漸放緩。玩家規(guī)模的增長主要受益于移動智能設備的繼續(xù)普及,一方面將非游戲玩家轉化 為游戲玩家,另一方面也吸引更多傳統(tǒng)的主機/PC 游戲玩家同時在移動設備上進行游戲。 美國移動游戲市場發(fā)展趨勢預測游戲產品發(fā)展趨勢:l 平板游戲增長潛力超過手機游戲。美國移動游戲市場中,平板電腦游戲的增速遠高于智能手機游 戲。以 iPad 為代表的平板電腦,擁有比手機更加適合游戲操作的大屏幕,而實際的調研數據也顯 示,iPad 在游戲消費上的 ARPU 也遠高于 iPhone。除了 iPad 外,亞馬遜的 Kindle Fire 也在美國有 較高的覆蓋率。隨著平板電腦出貨量的增加,以及其運行速度和計算性能的提高,平板游戲的增 長潛力將超過手機游戲。l 博彩類手游繼續(xù)充斥暢銷榜。博彩類手游在美國有較廣泛的玩家基礎,游戲內道具付費的模式有 助于拉動博彩類手游營收的增長。由于目前美國較大的博彩手游廠商基本都被線下賭博公司收購, 未來博彩手游將成為線下賭場拓展營收的主要來源,線下賭場的中小 R 用戶將貢獻大量的流水收 入,使得博彩類手游繼續(xù)充斥應用商店暢銷榜。游戲運營發(fā)展趨勢:l “免費增值”繼續(xù)占據主流商業(yè)模式。經過市場的驗證,免費下載+付費道具的模式成為較成熟、 也最成功的移動游戲商業(yè)模式。由于移動游戲碎片化、大眾化和休閑化的特點,免費增值模式有 助于積累玩家規(guī)模,并在滿足絕大部分玩家基本游戲需求的同時,通過內置付費道具滿足少部分 玩家更高層次的需求。未來免費增值的模式將繼續(xù)占據手游行業(yè)的主流商業(yè)模式。l 游戲營銷模式更加多元,與流行文化的結合更緊密。隨著游戲數量的增多,應用商店的分發(fā)模式 使得大多數游戲很難被玩家發(fā)現,依靠游戲質量和用戶口碑獲得應用商店免費推廣資源的難度也 越來越高。這促使手游廠商采用更加多元的營銷方式,除了常規(guī)的移動廣告、交叉推廣之外,也 在嘗試社交媒體、電視廣告、游戲直播、跨界營銷等更加端游化的推廣方式。手游營銷因玩家分 布的廣泛性,與流行文化的結合也更加緊密。未來移動游戲將與快速消費品更加相似,被游戲廠 商快速地制造,并通過大范圍的娛樂化營銷推向玩家。易觀國際版權聲明 20151. 本報告包含的所有內容(包括但不/限于文本、數據、圖片、圖標、研究模型、LOGO、創(chuàng)意等) 的所有權歸屬易觀公司(Analysys,以下稱“本公司”),受中國及國際版權法的保護。對本報告上 所有內容的復制(意指收集、組合和重新組合),本公司享有排他權并受中國及國際版權法的保護。 對本報告上述內容的任何其他使用,包括修改、發(fā)布、轉發(fā)、再版、交易、演示等行為將被嚴格 禁止。2. 本報告及其任何組成部分不得被再造、復制、抄襲、交易,或為任何未經本公司允許的商業(yè)目的 所使用。如果正版報告用戶將易觀公司提供的報告內容用于商業(yè)、盈利、廣告等目的時,需征得 易觀公司書面特別授權,并注明出處“易觀公司”,并按照中國及國際版權法的有關規(guī)定向易觀公司支付版稅。如果正版報告用戶將易觀公司提交的報告用于非商業(yè)、非盈利、非廣告目的時,僅 限客戶公司內部使用,不得以任何方式傳遞至任何第三方機構、法人或自然人。如果本公司確定 客戶行為違法或有損企業(yè)的利益,本公司將保留,包括但不限于拒絕提供服務、凍結會員專有帳 戶、追究刑事責任的權利。3. 本公司對報告中他人的知識產權負責。如果你確認你的作品以某種方式被抄襲,該行為觸犯了中 國及國際版權法,請向本公司做版權投訴。4. 本公司正版報告的客戶,可以易觀國際會員身份享受以下增值服務(不同級別會員享受不同的增 值服務)5. 本報告有關版權問題適用中華人民共和國法律。我們保留隨時解釋和更改上述免責事由及條款的 權利。美國移動游戲市場專題研究報告 2015 2015 年 03 月 歡迎登陸 Anslysys 易觀智庫: Tel:4006515715 Email:co@ 42關于易觀智庫Analysys 易觀智庫是中國卓越的互聯網大數據產品和分析公司。通過大數據的產品、工具和分析, 助力企業(yè)在線業(yè)務的成長。Analysys 易觀智庫常年為互聯網企業(yè)、品牌企業(yè)、投資機構、政府等,提供可信、可靠、有效的數據產品和服務,已成為其了解市場、提升創(chuàng)新力和決策力的首選服務商。易觀智庫主要特色u 幫助客戶認知宏觀經濟環(huán)境的發(fā)展變化趨勢;u 幫助客戶了解產業(yè)環(huán)境和市場發(fā)展趨勢;u 幫助客戶洞悉現有或潛在的競爭對手不合作伙伴;u 幫助客戶掌握競品的發(fā)展變化情況及創(chuàng)新產品動態(tài);u 幫助客戶探求用戶需求和行為變化。網址:客服電話:4006515715。電子郵件:co@
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