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網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式變革-資料下載頁

2025-04-06 07:24本頁面
  

【正文】 按時長收費玩家的比例不斷升高。市場研究機構(gòu)易觀國際的數(shù)據(jù)顯示:不同網(wǎng)游年齡段玩家偏好按道具收費模式的比例分別為:%,%,%,%。這顯示隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長率的降低,偏好按時長付費的玩家比例將升高;3) 按道具付費游戲更加注重游戲平衡性,出現(xiàn)微利性的按道具收費游戲;由于玩家消費習(xí)慣難以改變,按時長收費模式的游戲相對按道具收費模式的游戲在吸引新玩家上成本要高很多。這使得非常注重游戲平衡性的游戲開發(fā)商也不得不妥協(xié),一個折中的辦法是在按道具收費模式下,以功能裝飾和炫酷型的道具銷售為主,并配以部分低功能的影響角色能力的道具。這樣盡管不利于游戲運營商創(chuàng)收,但是卻能有效的提升游戲平衡性從而提升玩家體驗,并有助于延長游戲生命周期;4) 按道具付費模式下,游戲廠商會更加注意付費用戶比例和ARPU的平衡;過去的一年,部分網(wǎng)絡(luò)游戲運營商為了漂亮的財務(wù)報表,通過深挖用戶數(shù)據(jù)和需求,不斷的提升用戶ARPU,其實已經(jīng)提前透支了用戶的收入。有市場調(diào)研機構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示月消費在500元以上的玩家比例已經(jīng)達到了4%,這部分玩家的消費額占據(jù)了總體消費額過高的比例,使得游戲已經(jīng)不是一個低消費的娛樂品,這不利于產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。5) 針對高消費玩家的付費方式:后付費模式。針對高消費玩家的VIP運營會是未來游戲運營商非常關(guān)注的部分,游戲運營商會針對高消費玩家提供更多的增值服務(wù)。在付費方式上面,文睿研究認為游戲運營商會借鑒手機充值和信用卡的經(jīng)驗,針對某一消費級別以上的玩家,設(shè)置不同的信用額度,可以先消費后買單。從玩家心理出發(fā),這能夠讓玩家覺得被尊重,增強玩家的榮耀感和對游戲的信任度。從玩家的消費行為出發(fā),在玩家產(chǎn)生消費沖動的時候省略掉購卡充值等中間環(huán)節(jié),也可以創(chuàng)造更多的沖動型消費,增加運營商的營收。 附錄:相關(guān)定義MMORPG:支持多人同時在線的大型游戲,該類游戲一般具備故事背景,且可持續(xù)發(fā)展。玩家在游戲中扮演一個特征鮮明的角色,在一個模擬現(xiàn)實的虛擬世界游戲背景中與其他虛擬角色進行互動。例如《夢幻西游》、《魔獸世界》等。中大型休閑游戲(ACG):Advance casual game,支持多人同時在線的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,畫面一般為卡通風(fēng)格,內(nèi)容較為輕松,游戲的持續(xù)性不強,且每局持續(xù)的時間較短,游戲玩法注重玩家之間的競技。例如:《跑跑卡丁車》、《勁舞團》等;MMOG:大型多人在線游戲,包括MMORPG和ACG。網(wǎng)頁游戲:Web game,又稱無端網(wǎng)游,是基于網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無需下載客戶端,只要打開網(wǎng)頁就可以玩網(wǎng)頁游戲。目前國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲以戰(zhàn)爭策略類的為主,例如《縱橫天下》、《部落戰(zhàn)爭》等。IGA:In Game Advertising,游戲內(nèi)置廣告,是一種全新的廣告類型,廣告可以以道具、場景、NPC等形式植入到游戲中。8 /
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