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正文內(nèi)容

游戲策劃大揭秘-資料下載頁

2025-04-02 01:09本頁面
  

【正文】 復、非魔法行為也有可能消耗魔法能量、……就會令玩家無所適從,摸不清游戲的規(guī)則和所必須采取的行動,就會從根本上動搖游戲性。而且,不嚴整、交互點過多(例如游戲中每個因素和模塊與過多的其它因素有關系)的企劃案,會大大影響程序的結(jié)構(gòu),為最終產(chǎn)生一大堆BUG埋下伏筆。企劃和程序是兩種人,命中注定就走不到一起。因為企劃是感性思維,程序是理性思維?!澳阍O計的游戲究竟哪好玩?”我曾多次聽見程序員問過我這個問題。但我卻無法描述,因為我的指導思想是感覺。我無法說出我的感覺,就象我無法用長度、重量來描述馬克思主義一樣。這時,就要懂得劃分模塊了。劃分的目的,是將一個游戲結(jié)構(gòu)清淅化的過程,便于弄清楚每個模塊與其它模塊的交互情況。同時,將游戲的結(jié)構(gòu)化整為零,也方便規(guī)則管理和功能確認。畢竟兩個數(shù),加起來通常比乘起來要小。許多時,為了模塊的整齊,會犧牲一些玩點。但只要不是游戲的根本玩點,一般都是值得的。(我不知道怎么傳表格和流程圖上來。沒辦法啦。)《操作篇》(下)第八章、操作篇(續(xù))……二維操作強于一維操作的另一個關鍵因素在于:一維操作,有大量新的菜單或界面彈出。游戲者看清、適應、了解這些菜單項需要一個時間。這個時間,也會嚴重的影響游戲的流暢性……特別是在實時的游戲中。在《魔獸爭霸》和《帝國時代》中,我們都看到了“魔法師”(或稱牧師)的存在。他們都會使用一些特別的攻擊內(nèi)容。在《魔獸》,魔法師要使用特殊的攻擊方式,也就是魔法啦,是要選擇二級菜單的。在RTS游戲中,時間就是勝利,所以,操作,這種阻礙時間的因素就顯得格外突出。由于增加這一次操作,導致玩家在游戲中可能忙不過來,這就使的《魔獸》中的魔法,成了一個非主流設計,只能供一些“高手”使用。我們注意到,同為RTS,《帝國時代》,就從《魔獸》中繼承了不少東西。但是,《魔獸》中的“魔法”他沒有繼承。我們再看一看《帝國時代》中“魔法”的實現(xiàn):游戲中的魔法師(牧師),如果選擇敵人的部隊,則為“策反”、如果選擇自己的部隊,則為“補血”,如果選擇了敵人的建筑物,則為“轉(zhuǎn)換”(使其歸為已有)。《帝國時代》在設計魔法師時,是嚴格按照操作資源的要求來決定這個精靈的能力的。能夠有幾種操作資源,他就最多能有幾種能力。雖然《帝國》是按正統(tǒng)的設計思路(不增加操作次數(shù))來繼承《魔獸》的,但《星際》卻仍然繼承了《魔獸》中魔法的操作設計。這是因為,《帝國》雖然沒有增加操作次數(shù),卻嚴格的限制了魔法師的能力。游戲中各精靈的能力,也嚴格的限制到了操作資源的極限之內(nèi)。這種思路,是會對游戲的趣味性和多樣性造成損失的。所以,《星際》沒有這么做。在設計操作時,經(jīng)常會遇到一個問題,即游戲的豐富性與操作性經(jīng)常會發(fā)生沖突。操作次數(shù)的減少,固然會增加游戲的流暢性,但玩家的游戲選擇,也因此極大的受到了硬件的限制?!?,在《英雄無敵》的戰(zhàn)斗中,魔法是獨立出來的。士兵通常不能有魔法,他的操作內(nèi)容為:選擇地點:移動到該地點。選擇敵人所在地點(空格)的與另一地點(空格)之間的邊:移動到那個地點然后攻擊敵人。選擇已方部隊:施加有利魔法?!@個操作是相當經(jīng)典的,他可以使戰(zhàn)斗中的每個精靈的操作次數(shù)限制到一次。無論是在任何游戲類型中,這已經(jīng)少得不可能再少了。但是,這個操作也付了代價,因為生物的行為內(nèi)容被嚴格的限制住了。還有一個例子:在《DIABLO》中,由于是用鼠標控制的,鼠標有兩個鍵:左鍵和右鍵,所以,《DIABLO》中,也就同時只有兩類行為方式可以選擇。雖然,游戲中可以通過設定鍵位“F1-F8”來增加一些熱鍵,但由于F1-F8這些鍵,在玩家的“熟練位置”(左手對應鍵位,例如A、S、W、Z鍵)之外,一般人通常不是可以通過“盲打”就可以隨意切換的。說幾句閑話,我們也要注意到,《星際》雖然繼承了《魔獸》中的魔法設計,但卻在“熱鍵”上下了很大功夫。我們注意到:神族魔法師的“心靈風暴”(熱鍵“T”)、黑暗執(zhí)政官的“策反”(熱鍵“C”);蟲族皇后的“寄生”(熱鍵“B”)……均對應左手。在即時戰(zhàn)斗中,最重要的游戲資源是時間,操作花時間的地方,是在鼠標箭頭移動到目標點的過程中。而這個時候,沒有拿鼠標的左手,就具備了成為“操作資源”的“潛力”……那就把他放在鍵盤上吧?!@也就是許多游戲中,熱鍵總是以打字時左手可以擊點的鍵位來確定的原因。此外,二維操作和一維操作相比,還有一個弱點,就是功能分配不清。例如,如果用一維操作來操作《星際爭霸》:選擇一個SCV后,再選擇一個部隊。就會彈出菜單:“跟隨”、“修理”……選擇“跟隨”,SCV就會跟隨該部隊一起移動。但是,如果你選擇了二維操作,再進行上述操作,除非你已經(jīng)很了解這部游戲了,否則你根本不知道你已經(jīng)下達了一個“跟隨”指令?!@是因為二維菜單比一維菜單明確,一層層深入的過程,也就是一個一層層明確的過程?!?,在設計二維操作時,一定要注意多設計“提示”圖標。在《英雄無敵》中,我們看到,如果你把鼠標移動到敵人身上時,鼠標箭頭會變成一把劍,可以移動的位置,鼠標箭頭會變成一只“靴子”,移動到自己部隊身上時,鼠標箭頭會變成一個……一個…………我也不知道那是個什么圖標,總之是提示可以施放魔法啦。許多人都說,RTS的出現(xiàn),是因為網(wǎng)絡的革命。其實,早期的RTS,如《魚叉》、《Camp。C》(不是《Camp。C2》)都是一個部隊一個部隊操作的,因此幾乎沒有什么反響。而在《Camp。C2》中,下拉圈點、路途搜索、自動判斷……這些設計的出現(xiàn),才最終造就了RTS的時代。因此,RTS的出現(xiàn),其實是一個操作的革命。長久以來,日式游戲一直遠遠凌駕于美式游戲之上,但近幾年,日式游戲卻開始走下坡路,在此消彼長中,不能不說,美式游戲中的操作是戰(zhàn)勝日式游戲的一個重要原因。就是認識到了這個事實,當年,我為了減少一步操作,花了一個月的時間。(成果就是把游戲中幾乎所有的操作限制到了三步之內(nèi),但完成了戰(zhàn)役型SLG中可能出現(xiàn)的所有特征。)寫到這里,關于游戲操作的話題也就告一段落了。但是,還有一個有“中國特色”的操作問題,不可不談。有一次,我拿到了一個國產(chǎn)的PRG游戲(給同行一個面子,不列出名稱了),一進入游戲界面,頓時一呆:往日熟悉的游戲菜單名稱都看不到了,代之而來的,是“夢回秦關”、“風云再起”、“歸隱山林”之類的東東。經(jīng)過一段時間的“試探”,我才明白,原來“夢回秦關”是“讀取進度”、“風云再起”是“游戲開始”、“歸隱山林”是“退出游戲”。但在以后的游戲過程中,我仍然頻繁的忘記這些菜單的意思,害得我每次游戲開始前,都得對界面楞上一陣子。特別是由于“風云再起”的“再”字,弄得我好幾次把他當成了“讀取進度”?!愃频睦?,還有不少。印象中,最討厭的是一個戰(zhàn)略游戲,“征兵”寫成了“木”;“內(nèi)政”寫成了“水”;“戰(zhàn)爭”寫成了“金”……也不知是出于什么道理…………這種酸腐、低級、無聊、愚蠢的界面設計,可能是世界上唯一有“中國特色”的設計了吧。也許是設計者內(nèi)心深處隱隱覺得:如果玩家輕易的掌握了游戲,是不是太沒面子了……套用導演馮小綱的一句話:“中國的電影之所搞不上去,就是因為臺詞說的都不是人話……”這里,有幾句跟操作無關的話要說。中國的游戲設計者之所以會犯這種錯誤,是因為一種心態(tài)問題。中國的策劃,大多比較浮燥。他們從不愿做一根火把,燃燒全部的生命,照亮眼前的黑夜……他們都想去做一塊染料,去投身大海,妄圖改變世界的顏色。他們總是不放過任何一個可以展現(xiàn)其個性,展現(xiàn)其“與眾不同”的機會。絲毫不去考慮游戲的需要,玩家的需要。中國的游戲業(yè),已經(jīng)被這種企劃耽誤的太多太多了……不發(fā)牢騷了……呵呵最后,概括的說幾句,給諸位游戲同仁提個建議: 如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。對于NPC來說,不同的狀態(tài),也可以產(chǎn)生出更多的操作資源。操作資源與操作內(nèi)容盡量一一對應。如果超過一個,則意味著要增加選單。只要不是關鍵性的創(chuàng)意,大多數(shù)時候,寧可減少一部分設計,也要把操作次數(shù)減下來。 在設計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長,以節(jié)省玩家的時間。例如,如果你可以用“雙擊”或兩次選擇(第一次為選擇,第二次為選定)選定某個選項,就不要用先選擇,再到另一個菜單中去選擇“是”“否”,或是其它細則的操作方式了。 如果一定要使用了一維的操作,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。以加強第一層面的“二維”功能。最普通的,莫過于“攻擊”中的“物理攻擊”,通常所有的游戲都把他放在第一層面上,因為他的使用率最高。此外,可以把一些常用的攻擊方式、魔法、道具之類,放在第一層面。即在第一層面的設計中,放置幾個“常用道具”、“常用魔法”……按鈕。在與美觀互相影響的前題下,盡可能多的,把一層界面充分利用。 設置熱鍵時,一定要設置為左手打字時可擊點的鍵位。 在使用二維操作時,多使用“提示”圖標,且注意按功能把提示圖標分開。例如移動(一只鞋)、攻擊(一把劍)、治療(帶“十”字的醫(yī)療包)、修理(工具鉗),均對應不同的提示圖標。(由于二維護操作是一一對應的,所以提示圖標存在可能。)此外,注重加強操作判斷的“自動功能”。例如:在回合制SLG中,當“移動”和“攻擊”不沖突的時候。不妨同時顯示移動范圍和攻擊對象,然后玩家選擇攻擊對象就發(fā)動攻擊,選擇范圍內(nèi)地點就是移動。 設計某些游戲時(如RPG、SLG),可以把一些角色的操作設計的復雜一些,如魔法師、僧侶……他們因為負擔著豐富的游戲內(nèi)容的“任務”。但大多數(shù)角色,如弓箭手、武士之類,盡可能通過充分利用操作資源的方式,用最少的操作次數(shù)來完成他們可能的全部行為。即:用操作資源的數(shù)量來決定大多數(shù)精靈的行動內(nèi)容,并一一對應。89 / 8
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