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[計(jì)算機(jī)軟件及應(yīng)用]maya20xx中nurbs曲面建模-資料下載頁

2025-02-20 17:26本頁面
  

【正文】 出)命令可以沿著一條路徑移動(dòng)一個(gè)輪廓線從而構(gòu)成一個(gè)曲面,這是一種十分常用的曲面構(gòu)成方法?;蛘哒f Extrude命令可以創(chuàng)建出一些驚人的效果,它可以使一條輪廓曲線沿著另一條曲線的方向創(chuàng)建出曲面,這條輪廓線可以是任何類型的曲線 239 創(chuàng)建兩條曲線,如圖所示: 按下列參數(shù)擠出,如圖所示: ?也可以直接將輪廓線擠出,只要將Style設(shè)置為 Distance類型,即可設(shè)定Extrude的方向和長度等數(shù)據(jù)。Extrude命令使用方法異常簡單,選中輪廓線,再配合 Shift鍵選中路徑曲 ?線,執(zhí)行命令即可。如下圖所示。 ? Style: Extrude命令的執(zhí)行方式,一共有 3種: Distance、 Flat和 Tube,選擇不同類型的擠出方式,選項(xiàng)面板會隨之變化。如圖所示。 ? Distance: 直接將輪廓曲線沿指定方向擠出,不需要路徑曲線的引導(dǎo)。 ? Extrude Length:定義擠出的長度。 ? Direction:擠出的方向。 ? Surface Degree:定義表面曲度。 ? Flat: 輪廓線將在路徑曲線上以平行的方式擠出曲面。 ? Result Position:定義結(jié)果位置,也就是指創(chuàng)建的曲面是定位在 Profile曲線處還是在 Path曲線處。 ? Tube: 不同于 Flat,輪廓線將以與路徑曲線相切的方式擠出曲面,這也是默認(rèn)的創(chuàng)建方式。 ? Result Position:定義結(jié)果位置,也就是指創(chuàng) ? 建的曲面是定位在 Profile曲線處還是在 Path ? 曲線處。 ? Pivot:使用軸心點(diǎn)定義輪廓線在擠出時(shí)的位置。 ? Orientation:擠出的方向。 ? Path Direction:沿路徑曲線方向。 ? Profile Normal:沿輪廓線法線方向。 ? Rotation:設(shè)置在擠出的同時(shí),輪廓線自身的旋轉(zhuǎn)。 ? Scale:設(shè)置在擠出的同時(shí),輪廓線自身的縮放。 ? Curve Range:設(shè)置輪廓線和路徑曲線的有效作用范圍。 ? Output Geometry:生成物體的幾何體類型 Birail(軌道) ?該命令可以沿兩條曲線軌跡曲線掃描多條輪廓曲線創(chuàng)建一個(gè)曲面。注意:它有 3個(gè)子菜單命令。 特殊成型 ? 有時(shí),創(chuàng)建的表面并不都是規(guī)則的,例如窗簾的表面應(yīng)當(dāng)產(chǎn)生起伏的效果等。此時(shí),利用上述方法就很難實(shí)現(xiàn)了,為此 Maya提供了一種特殊的造型方法,包括雙軌掃描曲面、邊界曲面、方形曲面以及倒角面等。 257 雙軌掃描曲面 ? 雙軌掃描可以沿著兩條軌跡曲線進(jìn)行掃描,并在它們的中間形成一個(gè)曲面。 Maya中的雙軌掃描實(shí)際上是一個(gè)工具集,它包含 1條曲線掃描、兩條曲線掃描和三條或多條曲線掃描工具。 258 邊界曲面與方形曲面 ? 顧名思義,邊界曲面就是根據(jù)所選擇的邊界曲線所創(chuàng)建的曲面。要構(gòu)建邊界曲面,需要用三條曲線或者四條曲線創(chuàng)建出三邊或者四邊的曲面,這里的曲線可以是曲線、等位線、剪切邊線等。利用這種方式,我們可以創(chuàng)建出幾乎所有帶有曲線的、非平面的三維形體。 260 通過曲線修改曲面 ?使用 Maya中的 Square(方形)工具也可以創(chuàng)建出帶有三邊或者四邊邊界的曲面,但是該工具要求繪制的邊界邊必須相交,如果不相交的話,則生成不了曲面,這也是方形曲面和邊界曲面的最大不同點(diǎn)。 271 倒角曲面 ? 倒角曲面是通過 Bevel(倒角)命令來實(shí)現(xiàn)的。它可以通過曲線生成一個(gè)帶有倒角邊界的擠出曲面,能夠生成倒角曲面的曲線包括文本曲線和修剪邊界。在實(shí)際操作中,很多邊界需要使用曲線生成倒角,這樣可以使物體看起來更加光滑,有效地避免了物體的尖銳邊緣,尤其是在成品展示方面。 高級倒角 生成多邊形 編輯曲面 ? 對于曲面建模了說,編輯的方法是非常重要的,可能同樣的一個(gè)曲面造型,在不同的人眼里邊,它們的最終形狀是完全不同的,為什么呢?因?yàn)樗麄兊木庉嫹椒ú煌?。由此可見,曲面編輯的重要性? 282 復(fù)制曲面上一部分 ? 大多數(shù)情況下,我們制作曲面的主要目的是為了獲取上面的一小部分應(yīng)用,為此,我們可以通過利用復(fù)制的方法獲取其中的一部分曲面。對于實(shí)際編輯而言,修剪可以將一個(gè)曲面分離,并保留最終的部分。 283 插入等位線與投影 ? 在 Maya中,等位線也是可以進(jìn)行添加的,這樣可以使物體表面的細(xì)分更加精細(xì),要在當(dāng)前物體上創(chuàng)建一條等位線,則需要使用到 Edit NURBS︱ Insert Isoparms(插入等位線)命令。 286 布爾運(yùn)算 ? 在 Maya 中,【布爾運(yùn)算】工具用于裁減當(dāng)前選擇的曲面,它分為三種基本形式,分別是合并運(yùn)算、相交運(yùn)算和相減運(yùn)算。 289 執(zhí)行布爾運(yùn)算 ? 這里主要為了向大家演示布爾運(yùn)算的創(chuàng)建過程,因此將采用布爾運(yùn)算中的相減運(yùn)算,實(shí)際上除了交運(yùn)算外,布爾運(yùn)算還包括加運(yùn)算、減運(yùn)算,它們都被包含在 Booleans(布爾運(yùn)算)子菜單中。 290 合并工具 ? Union Tool(合并工具)是布爾運(yùn)算的三種基本運(yùn)算之一,使用它可以將兩個(gè)相交的 NURBS曲面通過布爾運(yùn)算合并起來形成一個(gè)曲線物體。關(guān)于其操作方法較為簡單,依次選擇 Edit NURBS︱ Booleans︱ Union Tool(合并工具)命令即可展開操作。 291 相減與相交 ? Subtract Tool(相減運(yùn)算)可以在將相交的兩個(gè)物體之間執(zhí)行減運(yùn)算,即被減物體減去物體,從而形成一個(gè)曲面。 292 修剪與相交曲面 ? ? 創(chuàng)建一個(gè)曲面和一個(gè)圓錐體作為兩個(gè)相交曲面。選擇要相交的兩個(gè)曲面,如圖所示: ? 執(zhí)行“ Intersect Surfaces(相交曲面 )“命令,這樣就創(chuàng)建了一個(gè)曲面曲線,或者說創(chuàng)建了修剪曲線,如圖所示: ? Tool(修剪工具 )命令可以修剪曲面,使其保留某個(gè)特定區(qū)域而刪除其他部分或者區(qū)域。 其他編輯操作 ? 在上面的講解中向大家介紹了一些關(guān)于曲面的操作,實(shí)際上關(guān)于曲面的編輯操作還有很多,為了給大家一個(gè)明確的曲面編輯概念,本節(jié)將重點(diǎn)介紹曲面的編輯操作,包括曲面的連接、曲面的分離、曲面的延伸等,這些操作都將直接影響到曲面的質(zhì)量。 296 ? ( Attach Surfaces) ? 創(chuàng)建好兩個(gè)曲面對象,如圖所示: ? ( Detach Surfaces) ? 創(chuàng)建一個(gè)曲面,然后進(jìn)入到結(jié)構(gòu)線模式下, ? 3. 使用 連接面連接曲面 ? 連接曲面是 NURBS建模中一個(gè)重要的工具,它可以使曲面間產(chǎn)生光滑的過渡,它包含三個(gè)工具,分別是:Circular Filler、 Freeform Fillet和Fillet Blend Tool,它們分別對應(yīng)于相交或者不相交的的曲面創(chuàng)建曲面圓角,從而實(shí)現(xiàn)曲面的連接。 305 創(chuàng)建一個(gè) NURBS平面和球體。如圖所示: 2)如果要在球體和平面相交的地方創(chuàng)建圓形連接面,那么框選平面和球體,如圖所示: 3)然后選擇 “ Edit NURBSSurfaces Fillet(曲面連接面) Circular Fillet”命令: 創(chuàng)建兩個(gè)球體,并框選如左圖所示,從打開的右鍵菜單中選擇 “ Isoparm“ 2)選擇 “ Edit NURBSSurfaces FilletFillet Blend Tool(連接混合工具 )”命令。在視圖中,單擊第一條曲面等位線,并回車。單擊第二條曲面等位線 3)回車 縫合曲面 ? 在構(gòu)建造型的過程中,將獨(dú)立的曲面縫合到一起是不可避免的操作。在 Maya 2022中,要縫合的方式有很多種,包括縫合曲面點(diǎn)、縫合曲面上的邊線和縫合曲面等。本節(jié)將向大家介紹關(guān)于曲面縫合的知識,以及在操作過程中應(yīng)當(dāng)注意的一些問題。 312 ( Edit NURBSSculpt Geometry Tool) ? ? 打開 Sculpt Geometry Tool通道盒
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