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[計算機軟件及應用]maya20xx中nurbs曲面建模(已改無錯字)

2023-03-23 17:26:58 本頁面
  

【正文】 可以只作用于一端曲線。選擇需要拉直段的點,執(zhí)行 Straighten命令。 Preserve Length是保證曲線在過度拉伸變形情況下總長度不變。如圖 ? Smooth(平滑工具):使曲線彎曲程度趨向平緩,多次 Smooth后將趨向拉直效果。此命令可用于曲線任意一段Smooth factor,數值越大,曲線越平滑。 Selection(選擇工具) ? Selection(選擇工具)命令用于快捷選擇曲線上的元素。 Select Curve CVs是選擇曲線上所有 CV點。 Select ? First CV on Curve是選擇曲線上第一個 CV點。 Select Last CV on Curve是選擇曲線上最后一個 CV點。 Cluster Curve是一次對曲線上的所有 CV點全部匹配 Cluster。 NURBS曲面基礎 ?曲面是由曲線組成的物體, NURBS的曲面是通過參數化定義的,通過編輯NURBS的曲面,來組成復雜的NURBS模型。曲面的形成依賴于曲線,通過定義曲線來生成曲面。在 Maya中,可以直接創(chuàng)建原始曲面物體,也可以通過曲面編輯命令將曲線生成曲面。 曲面的元素 ?一個完整的 NURBS曲面是由控制點、Isoparm參數線、曲面點、 Hull殼線、面片等元素組成的。如圖所示 ?當選中 NURBS物體時,單擊右鍵,可以切換 6種不同的控制模式,分別為:Isoparm、 Control Vertex、 Hull、Surface Patch、 Surface UV和Surface Point模式,也可以通過單擊狀態(tài)欄上的圖標,進入不同的操作級別,但這里的操作級別不僅僅針對NURBS物體,也包括 Polygon物體和Lattice物體等。如圖所示。 ?下面來介紹一下 NURBS曲面常用的操作元素。 ? Control Vertex(控制點):最為常用的控制方式,通過編輯曲面表面上的點,來控制曲面的外形,控制點對曲面的影響有一定范圍,也可以按下Shift鍵,選擇多個點同時編輯。 ? Isoparm( Iso參數線):直接控制曲面上的曲線,按住鼠標拖動,可以將Iso線拖出,在 UV方向創(chuàng)建一根新的依附于曲面的曲線(需要調用 Edit NURBS菜單下的 Insert Isparms命令),也可以直接使用曲面上拖出的Iso參數線,用于 NURBS物體的創(chuàng)建。 ? Hull(殼線):在 NURBS物體的 U和V方向上 ?控制曲面,殼線本身并沒有任何意義,只是用來顯示控制的 UV方向。 ?這 3種編輯元素是最為常用的,可以通過對這些元素進行編輯,達到控制NURBS曲面的目的,如果選中曲面的這些元素,按下 Delete鍵刪除掉,曲面并不會破裂,但曲面的外形會隨之改變。 ? NURBS物體可以優(yōu)化顯示,按下主鍵盤的 3鍵,可以在不同的顯示級別下切換,在編輯 NURBS物體的過程中,特別是復雜的物體,這項功能顯得尤為重要。如圖所示。 NURBS原始物體的創(chuàng)建 ? Maya中有許多 NURBS的原始物體可供選擇,在執(zhí)行 Create→NURBS Primitives命令下,一共有 8種原始物體,其中 6種為曲面物體,分別是:Sphere、 Cube、 Cylinder、 Cone、Plane、 Torus。如圖所示。 ? NURBS原始物體帶有一定的建造歷史,通過修改這些建造歷史可以創(chuàng)建出不同的物體曲面,以 Torus原始物體為例,了解一下 NURBS原始物體的創(chuàng)建屬性。 ?選擇 Create→NURBS Primitives→Torus 命令,單擊右側的方塊按鈕,彈出 NURBS Torus Options對話框,可以在這里設定Torus物體的屬性。如下圖所示。 ? 通用屬性 ? Pivot(樞軸):主要用來確定產生的物體軸心點的位置。 ? Object:軸心在物體的中心。 ? User Defined:自定義軸心點的位置。 ? Axis(軸):主要用來定義創(chuàng)建物體極點的軸向。 ? Star/ End Sweep Angle:定義掃描的起始位置和結束位置。如圖所示 ? Minor Sweep Angle:定義圓環(huán)截面的掃描角度。如圖所示。 ? Radius:物體的半徑 ? Minor Radius:圓環(huán)的截面半徑。如圖所示。 ? Surface Degree:定義圓環(huán)的表面曲度。如圖所示。 ? Number of Sections/Spans:用來定義圓環(huán)表面的水平和垂直的分段數。如圖所示。 ? 這些參數會固化在物體的歷史中,打開Channel ? Box的 INPUTS,可以在此編輯和修改。 NURBS曲面創(chuàng)建 ? 在 Maya 2022中,關于曲面的創(chuàng)建有兩種方法:一種是使用命令或者工具架上的創(chuàng)建工具創(chuàng)建曲面基本體,也就是 NURBS基本體; 另一種方法是使用曲線來生成一些比較復雜的曲面。 ? 曲線建模是指利用曲線繪制出模型的輪廓、旋轉截面或模型的部分截面形狀,通過擠壓、旋轉或放樣生成所要的模型。因此,靈活掌握曲線建模工具是曲線建模的基礎。 如果把菜單模式切換到 Surface模塊,會出現(xiàn) NURBS相關的編輯命令, Surface菜單主要包括一些用創(chuàng)建好的曲線生成曲面的命令。下面來學習一下這些命令的應用 旋轉 放樣 平面 擠出 雙軌掃描 邊界曲面 方形 倒角 倒角加 曲面 ? 所謂的旋轉,利用一個二維圖形,通過某個軸向進行旋轉可以產生一個三維幾何體,這是一種彤云用的建模方法,例如使用這種方法可以制作一個蘋果、茶杯等具有軸對稱特性的物體。 217 ? Axis Preset(軸向參考):主要用來定義創(chuàng)建物體極點的軸向。不同的軸向旋轉效果是不同的,如圖所示 . Pivot(樞軸):主要用來確定產生的物體軸心點的位置。 Object:軸心在物體的中心。 User Defined:自定義軸心點的位置。 ? Surface Degree:定義表面曲度。 ? Star/ End Sweep Angle:定義掃描的起始位置和結束的位置。 ? Use Tolerance:定義曲面的容差值,也就是定義曲面的光滑程度。 ? Segment:定義生成曲面的段數。 ? Curve Range:定義原始曲線的有效范圍。 ? Output Geometry:生成物體的幾何體類型。 ?曲面在創(chuàng)建完成后,還可以使用操縱器交互調節(jié)旋轉的方向和角度,選中模型,在工具欄中單擊按鈕,在 Channel Box中打開 INPUTS項目,打開顯示操縱器。也可以通過修改原始曲線影響曲面的生成效果。這種調整方式可以應用在其他的 Surface工具中。如圖 2131所示。 放樣曲面 ? 放樣建模可以使一個二維圖形沿某條路徑掃描,進而形成復雜的三維對象。通過在同一路徑上的不同位置設置不同的剖面,可以利用放樣來實現(xiàn)很多復雜模型的建模。在 Maya中,利用一系列曲線就可以放樣出一個結構復雜的曲面,這些曲線可以是曲面上的曲線、曲面或等位線等。 225 ?用法非常簡單,先創(chuàng)建物體的輪廓線,按次序選中,執(zhí)行命令即可生成新的曲面。需要注意的是,曲線的選擇順序決定了曲面的形成狀態(tài)。對話框如圖所示。 ? Parameterization:放樣生成曲面 V方向上的參數。 ? Surface Degree:定義表面曲度。 ? Section Spans:兩條曲線間的生成曲面的輪廓線段數。段數越多生成曲面的精度越大,但同時也會增大系統(tǒng)負擔。如圖所示。 Curve Range:定義原始曲線的有效范圍。 Output Geometry:生成物體的幾何體類型。 在 top中創(chuàng)建 4個園如圖所示: 在 persp中分別依次從上到下選擇圓 形成平面 ? 對于 NURBS建模來說,將曲線形成曲面是最為關鍵的所在。除了上述功能外,我們還見將一條封閉的曲線直接轉換為一個平面。本節(jié)將向大家介紹利用Planar(平面)將曲線形成平面的方法。 235 ?使用曲線形成一個平面,但要求曲線必須是閉合的、共平面的,或一組相交的閉合曲線。 Planar命令的局限性很大,在實際的制作中,一般只將其應用于 Iso參數線的平面形成。如下圖所示。 擠出曲面 ? Extrude(擠
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