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2025-01-18 06:45本頁面
  

【正文】 少年用戶,但他們的游戲需要付費(fèi)的概念卻相對薄弱,消費(fèi)欲遠(yuǎn)小于青年用戶,縱使在一些棋牌類游戲平臺中他們的數(shù)量與青少年用戶相當(dāng),但他們的實(shí)際消費(fèi)卻遠(yuǎn)低于青少年用戶群,這個(gè)人群是最有消費(fèi)能力,卻也是很難鼓勵(lì)其消費(fèi)的人群。 老年用戶年齡層定位:41歲雖然40出頭的人在現(xiàn)實(shí)中算不上老年人,但用游戲的標(biāo)準(zhǔn)來衡量的話,他們已經(jīng)步入老年,無法滿足多數(shù)游戲?qū)ρ哿?、反?yīng)速度、協(xié)調(diào)性、適應(yīng)能力等的要求,棋牌類游戲由于其大眾化的規(guī)則成為了老年用戶的唯一選擇。老年用戶擁有較多的空閑時(shí)間,但實(shí)際成為游戲用戶的老年用戶卻只有少數(shù),并且他們沒有在游戲上消費(fèi)的概念,所以此用戶群帶來的利潤比重極低。8 iGame用戶群組成iGame包含游戲類型比重圖iGame用戶群比重圖iGame的各類游戲設(shè)計(jì)、網(wǎng)站模塊架設(shè)、美術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格都鎖定了青少年用戶群,這與iGame實(shí)際用戶群比例也較為相符。目前小型游戲平臺(含棋牌類游戲)的同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,而iGame屬于屬于后來者,沒有先前的優(yōu)勢積累,又沒有足夠的特色,故目前用戶數(shù)量較少,且增加緩慢。9 iGame現(xiàn)狀及未來走向統(tǒng)計(jì)時(shí)間:200496 15:10 iGame在線用戶數(shù)量:13698 市場分額 iGame目前僅占有1%左右的市場分額,屬于被眾強(qiáng)勢極度積壓的狀態(tài),無法對由游戲、聯(lián)眾、中游、邊峰組成的第一集團(tuán)形成沖擊。 市場狀態(tài) 棋牌類游戲平臺市場目前趨于飽和狀態(tài),而新的中小型游戲平臺市場還為形成規(guī)模,I Game的市場定位還無法充被充分接受和發(fā)揮,這也導(dǎo)致了I Game目前的窘狀。 市場擴(kuò)張 新的中小型游戲平臺市場的擴(kuò)張有賴于游戲平臺廠商的產(chǎn)品支持,其中產(chǎn)品的質(zhì)量與推廣的造勢將起到關(guān)鍵性的作用。而隨著市場的擴(kuò)張,I Game的中韓合作模式在產(chǎn)品的反應(yīng)速度上也將遜色于國內(nèi)自主研發(fā)的公司或團(tuán)隊(duì),而I Game的其它核心競爭力與競爭對手相比并無優(yōu)勢可言,故I Game應(yīng)充分提高自身的核心競爭力,為未來更大的競爭壓力作好充分準(zhǔn)備。 未來預(yù)測 造目前iGame的走勢來看,它并不能為Sina帶來較為可觀的收入,但也不會造成虧損。擺在iGame面前的路不好走,如果能提高自身的核心競爭力,在產(chǎn)品特色及趣味性上做到很好的突破,將有助于擴(kuò)大中小型游戲平臺市場,并且將在特色上領(lǐng)先棋牌類游戲平臺第一集團(tuán)。這是I Game能選擇較好的出路,但如果選擇此路,則必須提高自身的研發(fā)能力,因?yàn)樵谕|(zhì)化嚴(yán)重的游戲平臺市場里,特色的時(shí)效性并不強(qiáng),如自身的研發(fā)和創(chuàng)造特色的能力無法提高,將無法扛住競爭對手帶來的巨大壓力。這條路的風(fēng)險(xiǎn)性也較大,特色的定義比較模糊,玩家的心理難以掌握。而另一條路就是改變產(chǎn)品定位,對產(chǎn)品中各模塊進(jìn)行修改,直接與現(xiàn)有的棋牌類游戲平臺的強(qiáng)勢團(tuán)體短兵相接,利用Sina的自身資源優(yōu)勢謀求突破。而如果沒有任何改變,造目前的情況繼續(xù)下去,那么iGame極有可能成為不能盈利或盈利能力較弱的失敗產(chǎn)品,停止運(yùn)營也可能會提前發(fā)生。
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