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新浪igame模式解析-wenkub.com

2025-01-15 06:45 本頁面
   

【正文】 而另一條路就是改變產(chǎn)品定位,對產(chǎn)品中各模塊進行修改,直接與現(xiàn)有的棋牌類游戲平臺的強勢團體短兵相接,利用Sina的自身資源優(yōu)勢謀求突破。 未來預(yù)測 造目前iGame的走勢來看,它并不能為Sina帶來較為可觀的收入,但也不會造成虧損。9 iGame現(xiàn)狀及未來走向統(tǒng)計時間:200496 15:10 iGame在線用戶數(shù)量:13698 市場分額 iGame目前僅占有1%左右的市場分額,屬于被眾強勢極度積壓的狀態(tài),無法對由游戲、聯(lián)眾、中游、邊峰組成的第一集團形成沖擊。 老年用戶年齡層定位:41歲雖然40出頭的人在現(xiàn)實中算不上老年人,但用游戲的標準來衡量的話,他們已經(jīng)步入老年,無法滿足多數(shù)游戲?qū)ρ哿?、反?yīng)速度、協(xié)調(diào)性、適應(yīng)能力等的要求,棋牌類游戲由于其大眾化的規(guī)則成為了老年用戶的唯一選擇。 中年用戶年齡層定位:25 – 40歲由于年齡關(guān)系,中年用戶的腦力、眼力、反應(yīng)速度、協(xié)調(diào)性、適應(yīng)能力、精力(對于游戲而言)均不及年輕人。他們對游戲有著廣泛的愛好,通常不局限于某一規(guī)模的游戲,根據(jù)當前自身空閑時間、周遍環(huán)境以及對游戲的偏好,他們會選擇不同規(guī)模的游戲,所以規(guī)模、類型的游戲都在他們的選擇范圍內(nèi)。 大型多人在線游戲大型多人在線游戲有著開發(fā)難度大,開發(fā)周期長,運營成本高,用戶消費比例極高,用戶使用期長,目標市場成熟,高風險,高收益,玩家中毒性強等特點。 中型多人在線游戲 中型多人在線游戲有著相對大型多人在線游戲開發(fā)難度較低,開發(fā)周期短,創(chuàng)意要求高,對用戶的“技術(shù)性”要求較高,市場競爭壓力相對較低,表現(xiàn)形式豐富,潛在市場可觀,用戶上手難度相對較大等特點。 小型多人在線游戲我們在此所歸類的小型多人在線游戲并不包括棋牌類游戲。它有著開發(fā)周期相短,開發(fā)難度低,目標市場較為成熟,潛在市場巨大,運營成本相對較低,玩家中毒性較弱,能獲得可觀盈利等特點。通常情況下,它需要更大的用戶基數(shù)才能充分發(fā)揮創(chuàng)造利潤的能力。 家園系統(tǒng) 家園系統(tǒng)的本質(zhì)還是“紙娃娃換裝系統(tǒng)”,只是服飾變成了家居飾品。它在互聯(lián)網(wǎng)上被普遍使用,功能日趨完善,是一種充分經(jīng)歷考驗時間的社交模塊,它同樣可以讓部分參與的輕度用戶轉(zhuǎn)化為中、重度用戶。游戲集合的吸引力也很大程度的決定了用戶使用此游戲平臺的周期。相對而言,游戲是目前國內(nèi)最具條件的游戲平臺,而它制作邀請功能的意圖是滿足玩家便利需求,雖然此功能能起到一定的推廣作用,但不足以作為主體。要讓玩家為你自覺推廣,那么這是首要條件。 輔助推廣途徑Sina意圖讓玩家自發(fā)引導其它玩家進入IGame,并為此提供了工具,但效果并不理想。3 傳播方式 網(wǎng)絡(luò)是iGame唯一的傳播方式。換一個讓人感覺更快捷的游戲平臺。 與相比聯(lián)眾、游戲中心、中游、邊鋒等游戲平臺相比,iGame模式中的Web所載模塊的比重稍大,或許這是在韓國經(jīng)過驗證的模式,但事實證明此模式在中國市場效果并不理想,并且iGame已經(jīng)開始逐漸減少W
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