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軟件工程畢業(yè)設計--蒙皮與權重在骨骼中的制作-資料下載頁

2025-01-13 19:21本頁面
  

【正文】 現原物體會隨之變化,這個過程就叫做融合變形。知道這種特性后,我們就可以應用到表情的制作上面。我們可以復制人物的頭部模型并修改出一個表情,將兩個模型創(chuàng)建融合變形器,中鍵拖動psphere2屬性就可以看到人物做表情的過程了。我們也可以從windows菜單下animation editors打開blend shape,通過拖動滑竿來看表情,不過一定要給每個表情都添加好標簽來方便查看。 修改物體的變形順序如果在做融合變形之前進行了蒙皮的操作,融合變形就會出現錯誤。在inputs屬性里我們可以看到blend shape的位置在蒙皮之前,會導致在blend shape的狀態(tài)下模型運動出錯。我們要想辦法修改,選擇模型右鍵屬性inputs選擇all inputs,可以看到通道欄里面顯示的幾個節(jié)點,我們可以拖動中鍵改變位置,使蒙皮處于列表最上層,在再重新選擇模型發(fā)現修改生效,再運動模型就不會出錯。我們還可以在edit deformers菜單下blend shape選擇remove直接把blend shape進行刪除,參數設置里可以輸入blend shape的名稱,還有要刪除的選項名稱,選項名稱一定要與通道欄里inputs中blend shape的選項一致。我們還有另一種方法。我們打開windows菜單下hypergraph:hierarchy找到input and output connections,在超圖中也可以直接選擇blend shape節(jié)點進行刪除。其實我們應該在創(chuàng)建之初就要處理好輸入列表。在create deformers菜單下打開blend shape的參數設置選擇advanced高級。這個選項可以確定blend shape在通道欄inputs列表中的位置。選擇順序front of chain就可以放在列表蒙皮之下了。 添加融合變形如果我們要給一個人物添加兩個或多個表情,可以創(chuàng)建兩個帶表情的模型,并對原模型創(chuàng)建blend shape,但是我們會發(fā)現使用一個blend shape節(jié)點的時候就會關閉另一個,這種情況也許在特殊的情景下會有用,但是一般需要的不是這種效果。我們可以用另一種方法,同樣將第一個表情blend shape,然后選擇第二個或其它的模型,再選擇原模型在edit deformers菜單下blend shape選擇add參數設置,可以把這個表情作為一個屬性添加到已有的blend shape上。在使用blend shape時模型的拓撲結構要保持一致。圖59 添加表情圖510 blend shape 修改融合變形權重如果我們想調整blend shape對模型的影響范圍,就需要修改它的權重。首先,我們可以通過屬性編輯器的方式來調整它的權重,在windows菜單下general editors打開屬性編輯器ponent editors,選擇blendshape deformers可以看到各個點對應blend shape權重的值都為1。如果改為0,這些點就會回到模型原始的位置上。blend shape的權重也可以使用權重繪制工具來修改,在edit deformers菜單下找到paint blend shapeweights tool。它的屬性跟我們繪制骨骼權重時的熟悉基本一致。值得注意的是clamp屬性的兩個參數lower和upper。無論如何繪制都不會低于lower的值或高于upper值。通過blend shape的權重修改,我們可以制作出新的表情。 其他變形器 簇變形器如何使用一個簇變形器來給一個模型做動畫。首先我們需要使用繪畫筆的工具來選擇需要的一些點,然后在create deformers菜單下選擇cluster,一定要勾選relative,這樣就不會出現雙重變換的屬性。創(chuàng)建后我們就會看到一個簇的變形器??梢酝ㄟ^控制這個簇變形器來控制這些點,我們還需要調整簇的權重。調整簇的權重有兩種方法,一種是通過屬性編輯器,打開屬性編輯器ponent editor里的weighted deformer界面,調整這些點對應簇的權重。還有一種是使用權重繪制工具來修改,在edit deformers菜單下選擇paint cluster weight tool,繪制方式與其它權重相同。圖511 繪制簇變形器的權重圖512 繪制簇變形器的權重后 抖動變形器一個物體從運動狀態(tài)到瞬間的靜止狀態(tài)會產生抖動,要做出這個效果,我們就需要抖動變形器。在create deformers菜單地下找到jiggle deformer,打開參數設置stiffness表示抖動的硬度大小,damping表示抖動阻尼的大小,weight是它的權重。jiggle only when object stops指只有在物體停止運動時才開始抖動,ignore transform指忽略變換。創(chuàng)建抖動變形器后,我們可以在通道欄中改變阻尼和抖動的硬度來控制抖動的大小。我們可以用這種方式給繩子或鎖鏈添加抖動。 晶格變形器使用晶格變形器可以對模型進行調整,還可以制作一些特殊的變形動畫。選擇模型,在create deformers菜單下選擇lattice,模型上出現晶格,選擇晶格點之后可以對模型進行調整。我們也可以選擇模型上的一些點創(chuàng)建晶格變形器,這樣可以對模型進行局部調整。晶格在變形后就無法改變段數值,我們可以回復晶格的初始狀態(tài),edit deformers菜單下選擇lattice打開remove lattice tweaks,然后再修改段數。在這次的研究中,雖然遇到了許多的困難,但是通過不懈的努力與堅持,我終于完成了我的論文。在整個研究的過程中,我學到了之前沒有學過的東西。在三維動畫的方面,骨骼是作為連接模型和動畫的橋梁,在三維模塊里面是至關重要的。一個角色模型的骨骼如果做不好,那再好的模型也會失去靈魂,再優(yōu)秀的動畫師也無法做出順暢的動畫。三維動畫里人物動作是否流暢取決于骨骼綁定的好壞,骨骼綁定是整部三維動畫的核心與靈魂,而蒙皮是骨骼綁定中非常重要的部分。它的幾種方法 Bind Skin、Detach Skin和Go To Bind Pose 是其它軟件所不能及的,它可以做出非常逼真的畫面效果給人以視覺上的享受。 若想用 maya 把動作做到很豐富,前期就要把蒙皮做好,蒙皮前先要做好文件與模型結構的檢測。maya 提供的兩種綁定方式平滑綁定與剛性綁定,基于不同的控制原理,兩種方法結合使用,做到剛柔并進。綁定完成后就刷權重,如何讓角色在運動時合理,需要通過權重分配工具調整骨骼對模型上的控制權重。蒙皮做好動作就輕松了,做出的動作就不易穿幫。 影視動畫不斷的創(chuàng)新,永遠是我們的追求,我們希望在影視動畫中不斷的摸索前進,也在軟件技術上有質的飛躍。做出好的影視動畫跟人們視覺上的享受,這是給我們動畫專業(yè)者最大的回報,我相信中國影視動畫未來一片光明。參考文獻[1] ,2011[2] :人民郵電出版社,2010[3] ,南京:人民郵電出版社,2006[4] 武楓,:人民郵電出版社,2012[5] 孫立軍,訾舒丹,2010[6] 何清超,韋佚. ,2010[7] :清華大學出版社,2012[8] :清華大學出版社,2013[9] 張寶榮,::清華大學出版社,2011[10] :山東美術出版社,[11] ,電子工業(yè)出版社,[12] 李興,:清華大學出版社,[13] 彭超,趙云鵬,:清華大學出版社,[14] :電子工業(yè)出版社,[15] :清華大學出版社,致謝論文即將完成之際,我的心情無法平靜,從開始進入課題到論文的順利完成,有多少可敬的師長、同學是我工作、學習中的榜樣,尤其是顧晨昕老師,這份論文的每個細節(jié),都離不開你的細心指導。你循循善誘的教導給予我無盡的啟迪。此外還要感謝我們學院的所有老師在我在中北大學的時期里,給我的專業(yè)打下了堅實的基礎,感謝中北大學為我提供了良好的學習環(huán)境和豐富的信息數據,讓我在學習之余充分領略到大學生活的美好,在學校里度過的時光是我人生中最珍貴的紀念,我在這里不光學會了知識,還學會了做人,我現在已經做好了充分的準備,要離開母親展翅飛翔,在這即將離開母校的時刻,不免離情依依,祝愿中北大學能在未來培養(yǎng)更多更優(yōu)秀的人才。最后,不能忘記的是一直培育我,在背后默默支持關心我的父母,有了他們的支持,讓我有了更多去奮斗的動力,今后我會更加努力,愿他們會為我的成績而感到驕傲。第 30 頁 共 30 頁
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