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軟件工程畢業(yè)設計--蒙皮與權(quán)重在骨骼中的制作-文庫吧

2024-12-29 19:21 本頁面


【正文】 animation工具架上找到。通常為了使用方便,我們會自定義一個自己的工具架,把常用的命令都集成到這個工具架中,在選擇命令時點擊ctrl+shift可以添加快捷工具圖標。骨骼繪制一定要在正交視圖中完成。如果是一個人體模型,通常骨骼脊椎的部分應該是弧線形,我們可以參考一些實際的人體結(jié)構(gòu)資料,用shift鍵也可以對骨骼進行直線的繪制。創(chuàng)建骨骼時我們要注意在多個視角觀察骨骼位置是否張確。創(chuàng)建好骨骼后,我們需要把各個部位與對應的骨骼關節(jié)進行父子關系的創(chuàng)建。如果我們還需要查看骨骼,可以在shading中選擇xray,這樣可以使模型透明化,我們就可以看到里面的骨骼了,也可以使用xray joints不使模型透明化。在繪制骨骼時肘關節(jié)和膝關節(jié)一定要有一些弧度,為以后做ik的時候提供方便。骨骼創(chuàng)建完成后我們可以調(diào)整骨骼的顯示大小,在display菜單下animation中選擇joint size來調(diào)整。為了方便控制骨骼,我們可以將骨骼的控制手柄移動出來,ctrl+a打開骨骼的屬性編輯器,在display下勾選display handle并在selection handle中輸入移動的數(shù)值。 創(chuàng)建修改骨骼在創(chuàng)建骨骼時一定要盡量避免骨骼的旋轉(zhuǎn),因為在以后我們綁定時這些旋轉(zhuǎn)的數(shù)值會給我們帶來很多的不便。在骨骼屬性編輯器中joint菜單下,draw style骨骼繪制的形狀,radius骨骼的大小。degrees of freedom自由旋轉(zhuǎn)的方向,去掉勾選后在該軸不可旋轉(zhuǎn)。stiffness設置旋轉(zhuǎn)的阻力,preferred angle主要設置加入ik手柄之后骨骼的角度。joint orient控制骨骼的旋轉(zhuǎn),我們可以在此設置骨骼的旋轉(zhuǎn),并不影響通道欄中骨骼屬性的旋轉(zhuǎn)值,換句話說,使用joint orient可以改變骨骼的方向而不改變骨骼的旋轉(zhuǎn)屬性。如果想要單獨調(diào)整父物體的位置而不使子物體發(fā)生改變,我們可以按insert鍵進入中心點的模式單獨調(diào)整某個骨骼。圖21 骨骼的參數(shù)設置 當我們要把左邊的骨骼復制的右邊時,可以使用鏡像骨骼,在skeleton菜單下選擇mirror joint的參數(shù)設置。mirror across是鏡像要通過的坐標平面。mirror function有屬相behavior和orientation。behavior指行為復制,使用此方式鏡像出的骨骼的行為(移動旋轉(zhuǎn)等)也是鏡像的,而orientation則不是。所以我們一般使用behavior。search for與replace with可以快速命名,好的命名習慣可以在骨骼鏡像后快速的進行重命名。search for被替換的字段,replace with替換后的字段。鏡像骨骼時一定要選擇根關節(jié),如果選擇跟關節(jié)的子物體鏡像,新的骨骼也會是原有根骨骼的子物體。另外在復制ik時需選中加有ik的骨骼才可以進行復制。圖22 鏡像骨骼圖23 骨骼制作骨骼的方向是定義骨骼旋轉(zhuǎn)的軸向。選擇骨骼按f8鍵進入組件選問號,可以看到骨骼上小的坐標軸,這就是骨骼的旋轉(zhuǎn)軸。通過改變骨骼的旋轉(zhuǎn)軸就可以改變骨骼的方向。在改變前一定要確認旋轉(zhuǎn)工具是否使用local,這樣有利于軸向的修改。如果要統(tǒng)一修改骨骼的軸向,可以使用骨骼軸向改變工具,在skeleton菜單下選擇orient joint,它的參數(shù)有orient joint to world,是統(tǒng)一為世界坐標。primary axis指把x軸替換為哪個軸,secondary axis指把y軸替換為哪個軸,secondary axis world orientation指骨骼第二方向軸在世界坐標中的方向。圖24 修改骨骼方向 了解ik解算器ik是反向動力學,fk是正向動力學的意思。ik就是用骨骼末關節(jié)來控制副關節(jié)的運動。用ik解算器給手臂等做動畫可以達到一個很好的效果。在skeleton菜單下打開ik handle tool的參數(shù)設置。在current solver解算器中我們一般使用ikrpsolver旋轉(zhuǎn)平面解算器。autopriority以末關節(jié)為第一個ik進行計算,之后以此類推。solver enable打開解算器,snap enable使末端效應器與骨骼對齊,sticky保持ik手柄的位置,priority是ik手柄計算的優(yōu)先級,weight是ik手柄對骨骼影響的程度,poweight是ik和末端效應器之間的強度關系。我們可以嘗試在手臂模型上添加一個ik手柄,拖動ik手柄我們可以看到一個非常好的手臂運動效果。ik與fk各有優(yōu)缺點,ik操作簡單快速,但對于圓弧操作會顯得不自然,像擺手這種動作,fk則相反。圖31 ik參數(shù)設置在通道欄中我們可以查看ik手柄的屬性。pole vector是ik手柄的及向量,它是用來定義所控制骨骼的方向的,可以控制ik手柄的旋轉(zhuǎn),但是旋轉(zhuǎn)幅度不大,通常我們都是用約束的方式來更好的控制ik手柄的及向量。offset、roll在線性ik中才有效果。twist也是控制ik手柄的旋轉(zhuǎn)但不改變及向量。ik blend可以控制ik到fk的轉(zhuǎn)換,有時我們會做一個動作,前半部分會使用ik,而后半部分要使用fk,我們就可以直接把ik blend屬性切換到0,就可以使用fk了。在屬相編輯器ctrl+a中,還有ik手柄的其他屬性。ik handle attributes中stickiness默認為off,它是用來鎖定ik手柄的位置的。在ik solver attributes中,ik blend使與fk進行融合,勾選ik fk control則ik fk都能使用。ik solver為ik解算器類型。圖32 ik的屬相ikSCsolver指單鏈ik解算器,它的運算速度比較快,但是通常實用旋轉(zhuǎn)平面結(jié)算器較多,因為旋轉(zhuǎn)平面解算器比sc解算器的可控性強。彈簧解算器在maya中是隱藏解算器,需要使用命令來調(diào)用,輸入mel命令ikspringsolver,在解算器類型中就可以看到彈簧解算器了。在制作多節(jié)的物體類如制作昆蟲的腿時,可以使用彈簧ik來控制。 ik解算器的運用在設置fk時要將ik解算器屬性設置中ik fk control勾選并保證ikhandle屬性設置中stickiness是關閉的。使用樣條ik制作脊椎或鐵鏈有更好的效果。在ik skeleton菜單下選擇ik spline handle tool打開屬性設置。root on curve使根關節(jié)鎖定在曲線上, auto create root axis默認不可選中,當root on curve不勾選時auto create root axis才可勾選,可以使ik的起始關節(jié)前加一個控制器控制整條的ik。 auto parent curve使骨骼成為曲線的子物體,一般不使用這個。snap curve to root使曲線吸附到根關節(jié)上面,auto create curte自動生成曲線來對骨骼進行控制, auto simplify curve自動簡化曲線,number of spans為簡化曲線的段數(shù),有4四個選項,分別對應曲線上7個點數(shù)。root twist mode 可以把曲線約束到根關節(jié)上。twist type旋轉(zhuǎn)的方式。不使用自動生成曲線創(chuàng)建時我們可以使用v鍵點吸附來繪制骨骼上的曲線,然后給曲線和骨骼進行匹配,選擇所骨骼的根節(jié)點末節(jié)點和曲線進行創(chuàng)建ik,創(chuàng)建完成后調(diào)整曲線上點可以看到骨骼隨之運動。我們可以用它來創(chuàng)建角色的尾巴、脊椎等,像迪斯尼的一些動畫它的角色的腰部會非常柔軟,它可以達到一種不符合人體常理的動作。圖33 骨骼創(chuàng)建ik當我們選擇到樣條ik手柄時會出現(xiàn)提示,樣條ik無法在3d空間移動。它的屬性里twist可以使整個骨骼進行旋轉(zhuǎn),roll有同樣的效果。offset使骨骼在根關節(jié)處發(fā)生位移,但是創(chuàng)建樣條ik時沒勾選root on curve的話,0ffset屬性無法使用。通??刂茦訔lik的方法是使用簇的變形器來控制的。選擇曲線在空格鍵菜單中選擇edit curves,打開selection中cluster curve,我們發(fā)現(xiàn)曲線上出現(xiàn)多個c的字樣,這就是簇變形器。當我們給骨骼創(chuàng)建了ik后,就需要添加控制器。添加控制器時我們要注意三點。第一,控制器要便于選擇,能清楚的表示它的作用。第二,控制器的功能越多越好,可以用一個控制器來控制多個屬性,可以使場景簡潔明了。第三,控制器屬性要干凈清晰
點擊復制文檔內(nèi)容
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