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軟件工程畢業(yè)設(shè)計--蒙皮與權(quán)重在骨骼中的制作-文庫吧

2024-12-29 19:21 本頁面


【正文】 animation工具架上找到。通常為了使用方便,我們會自定義一個自己的工具架,把常用的命令都集成到這個工具架中,在選擇命令時點(diǎn)擊ctrl+shift可以添加快捷工具圖標(biāo)。骨骼繪制一定要在正交視圖中完成。如果是一個人體模型,通常骨骼脊椎的部分應(yīng)該是弧線形,我們可以參考一些實(shí)際的人體結(jié)構(gòu)資料,用shift鍵也可以對骨骼進(jìn)行直線的繪制。創(chuàng)建骨骼時我們要注意在多個視角觀察骨骼位置是否張確。創(chuàng)建好骨骼后,我們需要把各個部位與對應(yīng)的骨骼關(guān)節(jié)進(jìn)行父子關(guān)系的創(chuàng)建。如果我們還需要查看骨骼,可以在shading中選擇xray,這樣可以使模型透明化,我們就可以看到里面的骨骼了,也可以使用xray joints不使模型透明化。在繪制骨骼時肘關(guān)節(jié)和膝關(guān)節(jié)一定要有一些弧度,為以后做ik的時候提供方便。骨骼創(chuàng)建完成后我們可以調(diào)整骨骼的顯示大小,在display菜單下animation中選擇joint size來調(diào)整。為了方便控制骨骼,我們可以將骨骼的控制手柄移動出來,ctrl+a打開骨骼的屬性編輯器,在display下勾選display handle并在selection handle中輸入移動的數(shù)值。 創(chuàng)建修改骨骼在創(chuàng)建骨骼時一定要盡量避免骨骼的旋轉(zhuǎn),因?yàn)樵谝院笪覀兘壎〞r這些旋轉(zhuǎn)的數(shù)值會給我們帶來很多的不便。在骨骼屬性編輯器中joint菜單下,draw style骨骼繪制的形狀,radius骨骼的大小。degrees of freedom自由旋轉(zhuǎn)的方向,去掉勾選后在該軸不可旋轉(zhuǎn)。stiffness設(shè)置旋轉(zhuǎn)的阻力,preferred angle主要設(shè)置加入ik手柄之后骨骼的角度。joint orient控制骨骼的旋轉(zhuǎn),我們可以在此設(shè)置骨骼的旋轉(zhuǎn),并不影響通道欄中骨骼屬性的旋轉(zhuǎn)值,換句話說,使用joint orient可以改變骨骼的方向而不改變骨骼的旋轉(zhuǎn)屬性。如果想要單獨(dú)調(diào)整父物體的位置而不使子物體發(fā)生改變,我們可以按insert鍵進(jìn)入中心點(diǎn)的模式單獨(dú)調(diào)整某個骨骼。圖21 骨骼的參數(shù)設(shè)置 當(dāng)我們要把左邊的骨骼復(fù)制的右邊時,可以使用鏡像骨骼,在skeleton菜單下選擇mirror joint的參數(shù)設(shè)置。mirror across是鏡像要通過的坐標(biāo)平面。mirror function有屬相behavior和orientation。behavior指行為復(fù)制,使用此方式鏡像出的骨骼的行為(移動旋轉(zhuǎn)等)也是鏡像的,而orientation則不是。所以我們一般使用behavior。search for與replace with可以快速命名,好的命名習(xí)慣可以在骨骼鏡像后快速的進(jìn)行重命名。search for被替換的字段,replace with替換后的字段。鏡像骨骼時一定要選擇根關(guān)節(jié),如果選擇跟關(guān)節(jié)的子物體鏡像,新的骨骼也會是原有根骨骼的子物體。另外在復(fù)制ik時需選中加有ik的骨骼才可以進(jìn)行復(fù)制。圖22 鏡像骨骼圖23 骨骼制作骨骼的方向是定義骨骼旋轉(zhuǎn)的軸向。選擇骨骼按f8鍵進(jìn)入組件選問號,可以看到骨骼上小的坐標(biāo)軸,這就是骨骼的旋轉(zhuǎn)軸。通過改變骨骼的旋轉(zhuǎn)軸就可以改變骨骼的方向。在改變前一定要確認(rèn)旋轉(zhuǎn)工具是否使用local,這樣有利于軸向的修改。如果要統(tǒng)一修改骨骼的軸向,可以使用骨骼軸向改變工具,在skeleton菜單下選擇orient joint,它的參數(shù)有orient joint to world,是統(tǒng)一為世界坐標(biāo)。primary axis指把x軸替換為哪個軸,secondary axis指把y軸替換為哪個軸,secondary axis world orientation指骨骼第二方向軸在世界坐標(biāo)中的方向。圖24 修改骨骼方向 了解ik解算器ik是反向動力學(xué),fk是正向動力學(xué)的意思。ik就是用骨骼末關(guān)節(jié)來控制副關(guān)節(jié)的運(yùn)動。用ik解算器給手臂等做動畫可以達(dá)到一個很好的效果。在skeleton菜單下打開ik handle tool的參數(shù)設(shè)置。在current solver解算器中我們一般使用ikrpsolver旋轉(zhuǎn)平面解算器。autopriority以末關(guān)節(jié)為第一個ik進(jìn)行計算,之后以此類推。solver enable打開解算器,snap enable使末端效應(yīng)器與骨骼對齊,sticky保持ik手柄的位置,priority是ik手柄計算的優(yōu)先級,weight是ik手柄對骨骼影響的程度,poweight是ik和末端效應(yīng)器之間的強(qiáng)度關(guān)系。我們可以嘗試在手臂模型上添加一個ik手柄,拖動ik手柄我們可以看到一個非常好的手臂運(yùn)動效果。ik與fk各有優(yōu)缺點(diǎn),ik操作簡單快速,但對于圓弧操作會顯得不自然,像擺手這種動作,fk則相反。圖31 ik參數(shù)設(shè)置在通道欄中我們可以查看ik手柄的屬性。pole vector是ik手柄的及向量,它是用來定義所控制骨骼的方向的,可以控制ik手柄的旋轉(zhuǎn),但是旋轉(zhuǎn)幅度不大,通常我們都是用約束的方式來更好的控制ik手柄的及向量。offset、roll在線性ik中才有效果。twist也是控制ik手柄的旋轉(zhuǎn)但不改變及向量。ik blend可以控制ik到fk的轉(zhuǎn)換,有時我們會做一個動作,前半部分會使用ik,而后半部分要使用fk,我們就可以直接把ik blend屬性切換到0,就可以使用fk了。在屬相編輯器ctrl+a中,還有ik手柄的其他屬性。ik handle attributes中stickiness默認(rèn)為off,它是用來鎖定ik手柄的位置的。在ik solver attributes中,ik blend使與fk進(jìn)行融合,勾選ik fk control則ik fk都能使用。ik solver為ik解算器類型。圖32 ik的屬相ikSCsolver指單鏈ik解算器,它的運(yùn)算速度比較快,但是通常實(shí)用旋轉(zhuǎn)平面結(jié)算器較多,因?yàn)樾D(zhuǎn)平面解算器比sc解算器的可控性強(qiáng)。彈簧解算器在maya中是隱藏解算器,需要使用命令來調(diào)用,輸入mel命令ikspringsolver,在解算器類型中就可以看到彈簧解算器了。在制作多節(jié)的物體類如制作昆蟲的腿時,可以使用彈簧ik來控制。 ik解算器的運(yùn)用在設(shè)置fk時要將ik解算器屬性設(shè)置中ik fk control勾選并保證ikhandle屬性設(shè)置中stickiness是關(guān)閉的。使用樣條ik制作脊椎或鐵鏈有更好的效果。在ik skeleton菜單下選擇ik spline handle tool打開屬性設(shè)置。root on curve使根關(guān)節(jié)鎖定在曲線上, auto create root axis默認(rèn)不可選中,當(dāng)root on curve不勾選時auto create root axis才可勾選,可以使ik的起始關(guān)節(jié)前加一個控制器控制整條的ik。 auto parent curve使骨骼成為曲線的子物體,一般不使用這個。snap curve to root使曲線吸附到根關(guān)節(jié)上面,auto create curte自動生成曲線來對骨骼進(jìn)行控制, auto simplify curve自動簡化曲線,number of spans為簡化曲線的段數(shù),有4四個選項(xiàng),分別對應(yīng)曲線上7個點(diǎn)數(shù)。root twist mode 可以把曲線約束到根關(guān)節(jié)上。twist type旋轉(zhuǎn)的方式。不使用自動生成曲線創(chuàng)建時我們可以使用v鍵點(diǎn)吸附來繪制骨骼上的曲線,然后給曲線和骨骼進(jìn)行匹配,選擇所骨骼的根節(jié)點(diǎn)末節(jié)點(diǎn)和曲線進(jìn)行創(chuàng)建ik,創(chuàng)建完成后調(diào)整曲線上點(diǎn)可以看到骨骼隨之運(yùn)動。我們可以用它來創(chuàng)建角色的尾巴、脊椎等,像迪斯尼的一些動畫它的角色的腰部會非常柔軟,它可以達(dá)到一種不符合人體常理的動作。圖33 骨骼創(chuàng)建ik當(dāng)我們選擇到樣條ik手柄時會出現(xiàn)提示,樣條ik無法在3d空間移動。它的屬性里twist可以使整個骨骼進(jìn)行旋轉(zhuǎn),roll有同樣的效果。offset使骨骼在根關(guān)節(jié)處發(fā)生位移,但是創(chuàng)建樣條ik時沒勾選root on curve的話,0ffset屬性無法使用。通常控制樣條ik的方法是使用簇的變形器來控制的。選擇曲線在空格鍵菜單中選擇edit curves,打開selection中cluster curve,我們發(fā)現(xiàn)曲線上出現(xiàn)多個c的字樣,這就是簇變形器。當(dāng)我們給骨骼創(chuàng)建了ik后,就需要添加控制器。添加控制器時我們要注意三點(diǎn)。第一,控制器要便于選擇,能清楚的表示它的作用。第二,控制器的功能越多越好,可以用一個控制器來控制多個屬性,可以使場景簡潔明了。第三,控制器屬性要干凈清晰
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