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正文內(nèi)容

軟件工程畢業(yè)設(shè)計--蒙皮與權(quán)重在骨骼中的制作(編輯修改稿)

2025-02-09 19:21 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ,把屬相值凍結(jié)歸0,把不必要的屬性隱藏掉。圖34 添加控制器 常用約束模型多而雜亂時我們就需要創(chuàng)建組,組就像一個容器,它可以放入場景中的所有物體,使用組可以規(guī)劃和組織場景,可以使大綱視圖更清晰明了。要注意新創(chuàng)建的組的中心始終在原點。我們來了解以下幾種常用約束。圖42 點約束設(shè)置圖41 約束 點約束指一個物體的移動屬性可以控制另一個物體的移動屬性。在constrain菜單下選擇point的參數(shù)設(shè)置。maintain offset保持偏移,offset為偏移的值,不勾選maintain offset會使兩個物體中心點重合。constraint axes是約束的軸向。weight權(quán)重指約束對物體的影響力,默認為1,也就是完全影響。通道欄中的屬性,白色表示屬相被控制,藍色表示屬相被約束。改變中心點的位置,同時也就改變了約束的位置。旋轉(zhuǎn)約束是使用一個物體的選擇屬性來控制另一個物體的旋轉(zhuǎn)屬相。它的參數(shù)設(shè)置與點約束基本相同。進行約束時如果要保留被約束物體的變換屬性,那么一定要勾選保持偏移。對于一個手臂模型,我們就可以在手腕處創(chuàng)建一個控制器,用它來約束ik手柄的移動和手腕骨骼的旋轉(zhuǎn)屬性。父子約束可以同時控制物體的移動和旋轉(zhuǎn)兩個屬性。在制作抓取物體動畫時,可以使用父子約束,通過瞬間改變它的權(quán)重值實現(xiàn)。注意一個物體的同一個屬性一定不要被多個物體約束。及向量約束主要就是給ik做約束的。我們可以創(chuàng)建一個及向量的目標物體create菜單下選擇locator,把它作為膝關(guān)節(jié)的控制器對腿部的ik手柄進行及向量約束,我們就可以通過locator控制膝蓋的方向了。圖43 及向量約束目標約束是使用一個物體的移動屬性來控制另一個物體的旋轉(zhuǎn)屬性,一般是用來給角色眼睛做約束來使用。打開constrain菜單下aim參數(shù)設(shè)置,maintain offset保持偏移,通常是要勾選的。aim vector目標軸,up vector向上軸,world up type世界向上的方式,world up vector世界向上的向量。constraint axes受控制的軸。weight權(quán)重值。制作目標約束時要先選擇目標物體再選擇要進行控制的眼睛。圖44 目標約束設(shè)置 自定義屬相之間的關(guān)聯(lián) 創(chuàng)建和設(shè)置自定義屬相為了增強控制器的功能,可以對控制器增加屬性來控制其他物體,我們常會用到自定義屬相的添加。選擇控制器,然后在modify菜單下打開add attribute,我們先了解一下它的參數(shù)。long name自定義屬相的命名,override nice name勾選后我們可以起一個更短小精悍的名字,一般不用。make attribute定義屬相是否可以被key關(guān)鍵幀。data type創(chuàng)建屬相的類型,有vector矢量、integer整數(shù)、string字符串、float浮點、boolean布爾、enum列舉。下面我們還可以設(shè)置最大值maximum、最小值minimum和默認值default。創(chuàng)建后需要關(guān)聯(lián)對應(yīng)的屬性才有意義。打開超圖,windows菜單下hypergraph:hierarchy選擇input and output connections。在控制器節(jié)點右下角點右鍵選擇創(chuàng)建的屬性,連接到對應(yīng)節(jié)點的屬相。返回三維視圖可以看到被關(guān)聯(lián)的屬性變?yōu)辄S色。通常屬性變?yōu)辄S色,表示屬性被直接關(guān)聯(lián)。關(guān)聯(lián)成功后,改變自定義屬相的值就會有效果了。也可以使用關(guān)聯(lián)編輯器對屬性進行關(guān)聯(lián)。windows菜單下general editors打開ponent editor。我們先把控制器與被關(guān)聯(lián)物體都導入進來,然后選擇對應(yīng)的屬性即可。圖45 創(chuàng)建自定義屬相圖46 關(guān)聯(lián)屬相圖47 關(guān)聯(lián)后的屬相 驅(qū)動關(guān)鍵幀驅(qū)動關(guān)鍵幀可以使一個物體的屬相來完全控制另一個物體的屬性。例如創(chuàng)建控制手指彎曲的屬性,首先在控制器上自定義屬相finger,設(shè)置為浮點型并設(shè)置最大最小值。然后設(shè)置驅(qū)動,在animate菜單下選擇set driven key打開set...。導入驅(qū)動者控制器和被驅(qū)動者這個手指的各個關(guān)節(jié),我們可以用控制器的finger屬性驅(qū)動這幾個關(guān)節(jié)在z軸的旋轉(zhuǎn),我們先在對應(yīng)數(shù)值為最小值時key幀,再在最大值時key幀,這樣就可以控制手指骨骼的彎曲了。這里我們要注意,驅(qū)動的屬性只可以有一個,而被驅(qū)動的屬相可以是多個。圖48 驅(qū)動關(guān)鍵幀設(shè)置 蒙皮與權(quán)重的簡單制作 蒙皮當我們給角色調(diào)好骨骼控制器這些后,就要進行蒙皮了。一般蒙皮的種類有兩種,一種為柔性蒙皮,一種為剛性蒙皮。柔性蒙皮一般用于動畫或電影,而剛性蒙皮一般用于游戲中。什么叫做蒙皮呢,其實就是使模型上的每一個點都匹配到骨骼上面,從而骨骼進行運動的話,模型也會隨之運動。它就可以使骨骼與我們現(xiàn)實中的骨骼具有一樣的功用。 首先我們了解一下柔性蒙皮,在animation視圖下打開skin菜單bind skin然后選擇smooth bind的參數(shù)設(shè)置。首先第一個是bind to 默認值為joint hierarchy 指對全身的骨骼進行蒙皮,也可以對指定選擇的骨骼進行蒙皮selected joints,下一個object hierarchy可以對指定選擇的骨骼的每一個父子集進行綁定。bind method為綁定方式,max influence 指模型上一點最多同時受幾個關(guān)節(jié)的影響,dropoff rate指關(guān)節(jié)對蒙皮影響的衰減率。 removed unused influenses 指移除不必要的骨骼,如果有些骨骼離蒙皮或模型過遠,就會自動排出不進行計算。colorize skeleton對骨骼施加一些顏色,它的點和骨骼都是以同樣的顏色存在的,這樣我們可以很清楚的看到哪些點是受哪些骨骼影響的。蒙皮時需要同時選中骨骼和模型進行制作,創(chuàng)建蒙皮后試移動ik手柄,發(fā)現(xiàn)模型會隨著骨骼一起移動,說明蒙皮綁定成功,但模型有些地方會發(fā)生變形,這是由于權(quán)重值的影響。進行完蒙皮的模型,屬性會被自動鎖定,我們無法再控制模型,只是由于系統(tǒng)為了防止出現(xiàn)雙重變換而使蒙皮失效,默認為鎖定。圖51 骨骼蒙皮 雙重變換在綁定過程中一個模型同時被一個骨骼多次控制,就會出現(xiàn)雙重變換。雙重變換是一個很大的錯誤,它會使模型出現(xiàn)很大的偏差。例如一個人物模型的眼球,它本身與骨骼建立了父子關(guān)系,如果再把它進行蒙皮就會出錯。在綁定時我們要盡量避免雙重變換。一般出現(xiàn)雙重變換,我們可以刪除它的蒙皮skin菜單下detach skin,只使它成為骨骼的子物體就可以了。 編輯柔性蒙皮我們可以通過屬性編輯器和權(quán)重繪制工具來整理柔性蒙皮的權(quán)重。當我們給骨骼進行蒙皮后,通常情況下權(quán)重是自動分配的,移動模型時會發(fā)現(xiàn)模型有些地方會發(fā)生拉伸,我們可以通過屬性編輯器來調(diào)整蒙皮上的點的權(quán)重,我們可以在windows菜單下找到屬性的編輯器,windowsgeneral 選擇editors打開ponent editor,選擇模型上變形的點可以看到這些點對應(yīng)的屬性和編輯,在smooth skins可以看到多個骨骼對同一點的權(quán)重影響,我們可以通過數(shù)值來調(diào)整,不過總權(quán)重total固定為1。如果還是有不平整的地方,我們還可以通過繪制權(quán)重的方法來修改蒙皮的權(quán)重。在skin菜單下找到edit smooth skin打開繪制權(quán)重paint skin weights tool,打開之后我們會發(fā)現(xiàn)模型變?yōu)楹诤桶變煞N顏色,白色代表完全受權(quán)重影響的,黑色代表完全不受權(quán)重影響的,灰色為中間的過渡值,權(quán)重的繪制應(yīng)該在模型的點上而不是面上,參數(shù)里有paint operation表示繪制權(quán)重的幾種方法,replase減去,某一點權(quán)重過高可以用此方式來減少權(quán)重,add則相反,scale表示相乘,smooth表示光滑,使相鄰點的權(quán)重分配的更均衡,通常我們使用的就是replace,add和smooth。圖52 查看權(quán)重圖53 繪制權(quán)重(2)圖53 繪制權(quán)重(1) 圖53 繪制權(quán)重(4)圖53 繪制權(quán)重(3)圖54 繪制權(quán)重后(1)圖54 繪制權(quán)重后(2)圖54 繪制權(quán)重后(3)圖54 繪制權(quán)重后(4) 鏡像權(quán)重對于一個對稱的模型,我們可以把已畫好的權(quán)重鏡像到未畫權(quán)重的
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