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算法合集之由感性認識到理性認識——透析一類搏弈游戲的解答過程-資料下載頁

2025-01-09 09:23本頁面
  

【正文】 f(3)=1; ? g(4)={(2), (1, 1)}={f(2), f(1)+f(1)}={1, 0}, G(4)={2, 3, …} , f(4)=2; ? g(5)={(3), (1, 2)}={f(3), f(1)+f(2)}={1, 1}, G(5)={0, 2, 3, …} , f(5)=0; ? g(6)={(4), (1, 4), (2, 2)}={2, 1, 0}, G(6)={3, 4, …} , f(6)=3; ? g(7)={(4), (1, 4), (2, 3)}={2, 2, 0}, G(7)={1, 3, 4, …} , f(7)=1; ? 圖 2 所示的局面 S=(7, 3, 3),有 S=f(7)+f(3)+f(3)=1+1+1=1,故 S 勝。 ? 游戲 C 的初始局面 S=(3, 4, 6),有 S=1+2+3=01+10+11=0,故 S 負。 由感性認識到理性認識 —— 透析一類搏弈游戲的解答過程 張一飛 16 七、 結(jié)論 ? 此類搏弈游戲的一般性解法: ? 用一個 n 元組 (a1, a2, … , an),來描述游戲過程中的一個局面。 ? 用符號 S,表示局面 S 所對應的二進制數(shù)。 ? 用符號 $(x),表示局面 (x)的下一步所有可能出現(xiàn)的局面的集合。 ? 定義集合 g(x):設(shè) $(x)={S1, S2, …, S k},則 g(x)={S1, S2, …, S k}。 ? 令非負整數(shù)集為全集,集合 G(x)表示集合 g(x)的補集。 ? 定義函數(shù) f(n): f(n)=min{G(n)},即 f(n)等于集合 G(n)中的最小數(shù)。 ? 設(shè)局面 S=(a1, a2, … , an), S=f(a1)+f(a2)+…+f(a n),采用二進制數(shù)的加法。 ? 若 S≠ 0,則先行者有必勝策略;若 S=0,則后行者有必勝策略。 ? 適用范圍和限制條件: ? 甲乙兩人取石子游戲及其類似的游戲; ? 每一步只能對某一堆石子進行操作; ? 每一步操作的限制,只與這堆石子的數(shù)目或一些常數(shù)有關(guān); ? 操作在有限步內(nèi)終止,并不會出現(xiàn)循環(huán); ? 誰無法繼續(xù)操作,誰就是輸家。 ? 游戲 D( POI’2022, Stripes): ? 一排石子有 L 個,甲乙兩人輪流從中取“緊緊挨著的” A 或 B 或 C 枚石子。誰不能取了,誰就是輸家。已知 A, B, C, L,問甲乙二人誰有必勝策略。 ? 有了前面的結(jié)論,這個游戲就難不倒我們了。 由感性認識到理性認識 —— 透析一類搏弈游戲的解答過程 張一飛 17 八、 總結(jié) 1. 從算法優(yōu)化的角度 取石子游戲?qū)儆谝活惖湫偷牟挠螒颉8F舉所有的局面,理論上可以求得最優(yōu)策略。但窮舉的時空復雜度太高,本文所提出的解法,有效的控制了算法的時空復雜度,可以看作是對窮舉法的一個優(yōu)化。 優(yōu)化 算法的過程,可以看作是在優(yōu)化局面的表示。首先,我們用一個 n 元組表示一個局面,這是很直觀很容易想到的。因為我們只關(guān)心局面的勝負,于是得到了第一個性質(zhì):這個 n 元組是無序的。進一步分析發(fā)現(xiàn), n 元組中如果出現(xiàn)兩個相同的數(shù)字,則把它們消去,不影響局面的勝負。于是,我們改用集合來表示一個局面。最后,通過與二進制數(shù)的對比,又簡化到用一個數(shù)來表示一個局面。 優(yōu)化局面的表示,使得搜索量大大減少。那么,減少的搜索量都到哪里去了呢?舉個例子,對于游戲 A 中的 5 個局面: (3, 3, 1), (1, 3, 3), (5, 5, 1), (2, 3): a. 采用 n 元組:這 5 個局面互不相同; b. 采用無序 n 元組:局面 (3, 3, 1)和 (1, 3, 3)相同; c. 采用集合:局面 (3, 3, 1), (1, 3, 3), (5, 5, 1)都相同,可以用集合 {1}表示; d. 采用二進制數(shù): 4 個局面所對應的二進制數(shù)都是 1,故都相同。 算法的優(yōu)化,本質(zhì)上是 避免窮舉相同的局面 ,即避免重復搜索。而優(yōu)化的關(guān)鍵,就在于“ 相同局面 ”的定義。 “相同局面”的定義,必須能夠反映游戲的性質(zhì)。我們沒有簡單的按照局面的勝負,來對局面歸類,就是這個原因。 2. 從算法構(gòu)造的角度 人們認 識事物的過程中,開始只是看到了各個事物的現(xiàn)象。這就是認識的感性階段。在這個階段中, 還不能作出合乎邏輯的結(jié)論。 隨著研究的深入,這些感覺和印象的東西反復了多次,于是在人們的腦子里生起了一個認識過程中的突變 ,最后 產(chǎn)生出合乎 邏輯 的結(jié)論。 這就是認識的理性階段。 由感性認識到理性認識 —— 透析一類搏弈游戲的解答過程 張一飛 18 人們認識事物的過程,就是由感性認識上升到理性認識的過程。具體到解這類游戲,就是要 從簡單入手 。當我們遇到了一個復雜的問題,或許人人都知道從簡單入手,但卻并不是每個人都能從中得到一般性的規(guī)律。那么,我們究竟是如何 由淺入深 的呢? 兩堆數(shù)目相等的石子 —— 這是個很簡單 的局面。我們就由此入手,將一堆石子與一個子局面相類比,并得出了兩個子局面相等時的結(jié)論。在此基礎(chǔ)上,我們研究了局面的勝負和其子局面的關(guān)系,并得出結(jié)論:可以用集合來描述一個局面。但我們并沒有停留在這一步,而是將局面的分解與二進制數(shù)的加法相類比,從而發(fā)現(xiàn)了局面與二進制數(shù)之間的關(guān)系。我們稱這個過程為“ 由此及彼 ”。 通過分析“用集合來表示一個局面”的結(jié)論,我發(fā)現(xiàn)這實質(zhì)上是簡化了局面的表示,從而聯(lián)想到能否進一步化簡,比如說用一個數(shù)來表示。在解游戲 C 時,我們并不在意它與游戲 A 的規(guī)則有多大的區(qū)別,而是注意到它與游戲 A 有著相似的性質(zhì),從而想到用類似的方法解游戲 C。我們稱這個過程為“ 由表及里 ”。 在解游戲 A 和 B 的過程中,我們積累了很多經(jīng)驗。但在解游戲 C 時,我們卻僅僅提到了解游戲 A 和 B 的精華:構(gòu)造一個函數(shù) f。這就是“ 去粗取精 ”。 將局面與二進制數(shù)相類比,我們先試著把局面的勝負直接與二進制的 1 和 0相類比。發(fā)現(xiàn)不妥后,再將其改為與二進制數(shù)來類比。這一步叫“ 去偽存真 ”。 “ 由此及彼、由表及里 、 去粗取精、去偽存真 ” ,這就是由感性認識上升到理性認識的關(guān)鍵。
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