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基于andriod系統(tǒng)的游戲開發(fā)與設計-資料下載頁

2025-06-07 13:38本頁面
  

【正文】 rTask() { public void run() { setTimer()。 } }, 0, SECOND_INTERVAL)。 if (dogTimer != null) ()。 dogTimer = new Timer(TimerDog)。 (new TimerTask() { @Override public void run() { // TODO Autogenerated method stub if (iDogFlag == DOG_STEP_LEFT) { (MSG_DOG_STEP_LEFT)。 iDogFlag = DOG_STEP_RIGHT。 } else if (iDogFlag == DOG_STEP_RIGHT) { (MSG_DOG_STEP_RIGHT)。 iDogFlag = DOG_STEP_LEFT。 } } }, 0, SECOND_INTERVAL_DOG)。 TextView tv = (TextView) findViewById()。 ((iMatchs))。 (this, Touch MENU Button to Start New Game, ).show()。 吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 28 游戲 菜單 模塊 游戲菜單主界面 游戲 菜單界面 (如圖 所示 ) 有 9 中不同的游戲方式可供用戶選擇,這個設置可以豐富游戲的方式,讓用戶可以體驗不同的游戲 內容。 圖 游戲菜單主界面 這是 activity 的跳轉,代碼如下: Intent intent = new Intent(, )。 startActivity(intent)。 江西理工大學應用科學學院畢業(yè)設計 29 水果類型設置 可以選擇水果類型的游戲內容 如圖 所示 。 圖 水果類型界面 旗幟類型設置 可以選擇旗幟類型的游戲內容 如圖 所示 。 吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 30 圖 旗幟類型界面 表情類型設置 可以選擇表情類型的游戲內容 如圖 所示 。 江西理工大學應用科學學院畢業(yè)設計 31 圖 表情類型界面 動物類型設置 可以選擇動物類型的游戲內容 如圖 所示 。 吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 32 圖 動物類型界面 物品類 型設置 可以選擇物品類型的游戲內容 如圖 所示 。 江西理工大學應用科學學院畢業(yè)設計 33 圖 物品類型界面 MSN 類型設置 可以選擇 MSN 類型的游戲內容 如圖 所示 。 吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 34 圖 類型界面 食物類型設置 可以選擇食物類型的游戲內容 如圖 所示 。 江西理工大學應用科學學院畢業(yè)設計 35 圖 食物類型界面 圣誕類型設置 可以選擇圣誕類型的游戲內容 如圖 所示 。 吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 36 圖 圣誕類型界面 類型是否可以使用 在每種游戲類型的下方會提示是否能進行此類型的選擇,如果可以選擇則是 can use(如圖 ) ,否則為 used(如圖 )。 圖 可以使用類型 圖 不可以使用類型 第一個界面運用了 ListView,通過適配器來將圖片和文字布局到界面上,其代碼如下: ThemeItemAdapter arrayAdapter = new ThemeItemAdapter(this,)。 ListView lvTheme = (ListView)findViewById()。 (arrayAdapter)。 江西理工大學應用科學學院畢業(yè)設計 37 ( new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView? parent, View view, int position, long id) { (item click, :+position)。 ThemeItem item = (position)。 Intent intent = new Intent(,)。 ( getString() , ())。 if(().equals(Used)) (getString(), 10)。 else (getString(), 11)。 startActivityForResult(intent,5000)。 } } )。 點擊每一項都會跳進該類型的設置界面,該界面會顯示該類型的所有圖片,運用的是gridview, 加載適配器后顯 示到界面中,代碼如下: ImageAdapter adapter = new ImageAdapter(this,sTag)。 (adapter)。 Button btnSet = (Button)findViewById()。 (mClick)。 其中 ImageAdapter 是自定義適配器,傳入一個數(shù)組將按照數(shù)據(jù)順序來排列該類型的圖片,代碼如下: ImageView imageView。 if (convertView == null) { // if it39。s not recycled, initialize some attributes imageView = new ImageView(mContext)。 (new (70, 70))。 ()。 (5, 5, 5, 5)。 } else { imageView = (ImageView) convertView。 } (mThumbIds[position])。 return imageView。 吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 38 游戲 特 效 模塊 我們通過設置各種不同的特效讓游戲看起來更加的生動有趣 ,同時也讓游戲操作者能感受到游戲的樂趣 。 記憶錯誤特效模塊 如果游戲操作者記憶錯誤連錯了圖片則會從屏幕上方掉落一個叉至屏幕中央如圖。 圖 錯誤特效效果 在程序中引入動畫文件: Animation anim = (this, )。 ((this, ))。 失敗后動畫開始: ()。 (anim)。 if (()) { 江西理工大學應用科學學院畢業(yè)設計 39 media = (this, )。 ()。 } 記憶成功特效模塊 如果游戲操作者記憶成功連對了圖片則兩張一樣的圖片會產生爆炸效果并且消失如圖 所示 。 圖 成功特效效果 爆炸效果代碼如下: Button btn0 = (Button) findViewById()。 Button btn1 = (Button) findViewById()。 ()。 AnimationDrawable animationDrawable = (AnimationDrawable) btn0 .getBackground()。 ()。 ()。 AnimationDrawable animationDrawable1 = (AnimationDrawable) btn1 .getBackground()。 ()。 吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 40 (true)。 (true)。 if (()) { media = (, )。 ()。 } 該效果由補間動畫完成,在 XML文件中配置好,在程序中引用,主要是由 5張圖 片的連續(xù)顯示完成。 翻牌特效模塊 翻牌的動畫效果代碼如下: anim1 = new ScaleAnimation(1, 0, 1, 1, , , )。 anim2 = new ScaleAnimation(0, 1, 1, 1, , , )。 anim3 = new ScaleAnimation(1, 0, 1, 1, , , )。 (150)。 (150)。 (150)。 (new LinearInterpolator())。 (new LinearInterpolator())。 (new LinearInterpolator())。 狗的移動特效模塊 游戲開始時屏幕下方的小狗位于屏幕左下角,如果游戲操作者成功的連對一對圖片則小狗會向前一步,通關后則會叼起屏幕右下角的骨頭表示通關成功如圖 所示 。 江西理工大學應用科學學院畢業(yè)設計 41 圖 吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 42 圖 每成功一次將會執(zhí)行一次下列代碼,就能完成狗的移動了: TranslateAnimation animation = new TranslateAnimation( fDogMove * density, (fDogMove + dog_move) * density, 0, 0)。 (true)。 (animation)。 ()。 (anim)。 if (()) { media = (this, )。 ()。 } fDogMove = (float) (fDogMove + dog_move)。 (fDogMove, fDogMove + )。 = MSG_REMOVE_BUTTON。 iMatchs。 江西理工大學應用科學學院畢業(yè)設計 43 游戲進程 模塊 屏幕的右上角會顯 示 time 和 step 兩種數(shù)據(jù), time 表示游戲所花費的時間, step 表示游戲通關還需要多少步驟 如圖 以及圖 所示 。 圖 游戲進程顯示 一 圖 游戲進程顯示二 游戲音樂 模塊 游戲默認音樂 按鈕 開啟 , 則會有背景音樂 ,如圖 所示 圖 音樂開啟時 如果點擊音樂按鈕,音樂按鈕會有個紅色的叉,則會默認關閉背景音樂如圖 所示 圖 音樂關閉時 音樂控制代碼如下: if (()) { bgMedia = (this, )。 ()。 (true)。 bIsBgMusicOn = true。 } else { ()。 bIsBgMusicOn = false。 }吳健雄: android 游戲記憶連連看設計與實現(xiàn) 44 第 5 章 總結與期望 作為時下最熱門的手機系統(tǒng), android 游戲擁有廣大的用戶群,所以 android 游戲的開發(fā)也顯得相當重要,不僅要有娛樂性,也需要一定的益智性。 通過本次畢業(yè)設計,我初步了解到了 android 的開發(fā)流程,對 android 開發(fā)也有了一定的認識,其中還體會到了開發(fā)的趣味性,掌握了 android 的基本知識,對其中的四大組件與布局設計有了更深的了解。相信在接下來的求職過程中會取得一定的優(yōu)勢。其次對于游戲的設計掌握了基本的算法。 畢業(yè)設計是我作為一名學生即將完成學業(yè)的最后一次作業(yè),他既是對學校所學知識的全面總結和綜合應用,又為今后走向社會的實際操作應用鑄就了一個良好的開端,畢業(yè)設計是我對所學知識理論的檢驗與總結,能夠培養(yǎng)和提高設計者獨立分析和解決問題的能力; 是我在校期間向學校所交的最后一份綜合性作業(yè),從老師的角度來說,指導做畢業(yè)設計是老師對學生所做的最后一次執(zhí)手訓練。其次,畢業(yè)設計的指導是老師檢驗其教學效果,改進教學方法, 提高教學質量的絕好機會。 畢業(yè)的時間一天一天的臨近,畢業(yè)設計也接近了尾聲。在不斷的努力下我的畢業(yè)設計終于完成了。在沒有做畢業(yè)設計以前覺得畢業(yè)設計只是對這幾年來所學知識的大概總結,但是真的面對畢業(yè)設計時發(fā)現(xiàn)自己的想法基本錯誤。畢業(yè)設計
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