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基于android平臺的大象挪盒子游戲設計與開發(fā)-資料下載頁

2025-06-28 00:40本頁面
  

【正文】 通過手機硬觸屏控制大象移動從而將箱子移動到指定位置 推箱子游戲的游戲過程子系統(tǒng)用例分析推箱子游戲的游戲過程子系統(tǒng)用例主要分為開始游戲和退出游戲。如圖 32所示:圖 32 游戲過程子系統(tǒng)用例圖如上圖 32:用例 開始游戲用例描述:開始游戲執(zhí)行者:玩家前置條件:進入開始游戲界面 后置條件:可以選擇退出游戲或者保存玩家記錄后繼續(xù)游戲 基本路徑:1)運行應用程序2)進入游戲主界面3)將箱子推到指定的位置后保存玩家記錄繼續(xù)玩下一關或者直接退出游戲如上圖 32:用例 退出游戲用例描述:退出游戲執(zhí)行者:玩家前置條件:進入開始游戲界面 后置條件:無基本路徑:1)運行應用程序2)進入游戲主界面玩 家 始 游 出 游 戲 存 玩 家 記 錄 擇 進 入 下 一 關useuse use use2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)263)點擊手機硬觸屏上的 menu 按鍵,調出 menu 菜單4)選擇退出游戲的 menu 選項,游戲結束 推箱子游戲的菜單管理子系統(tǒng)用例分析玩家通過菜單管理子系統(tǒng)主要可以進行開始游戲,可以查看游戲的幫助文檔,開關游戲背景音樂,退出游戲。如圖 33 所示:圖 33 菜單管理子系統(tǒng)用例圖2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)27第四章 系統(tǒng)設計 系統(tǒng)模塊設計模塊設計的主要方法是結構化方法,主導思想是以系統(tǒng)的邏輯功能設計和數(shù)據(jù)流關系為基礎,采用“自頂向下,逐步求精”的設計方法,將本系統(tǒng)分解為功能明確,易于修改,大小適中的模塊結構。游戲過程控制模塊主要是控制游戲過程界面的繪制、觸屏事件的監(jiān)聽、對監(jiān)聽事件的響應處理等,是整個游戲的核心功能模塊。其中游戲過程模塊又可以分為如下五個子模塊如圖 41 所示。圖 41 游戲過程模塊子模塊圖對游戲過程模塊的子模塊描述如下:1)初始化模塊。 該模塊包括屏幕初始化和游戲第一關的初始化。屏幕初始化用于繪制整個初始畫面,游戲每一關的初始化是構建每一關的關卡。2)畫圖模塊。該模塊主要是被其它模塊調用,用于畫墻、畫箱子、在目的地畫箱子、畫大象和畫目的地的模塊。3)移動箱子模塊2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)28該模塊用于移動箱子,包括目的地之間、空地之間和目的地與空地之間的箱子移動。4)移動角色模塊該模塊用于控制大象移動,從而推動箱子到目的地的模塊。5)觸屏事件監(jiān)聽模塊該模塊主要通過對觸屏事件,觸摸事件的響應處理模塊。 系統(tǒng)算法設計本系統(tǒng)核心部分是游戲的控制過程,游戲畫面事件監(jiān)聽與游戲畫面的繪制過程。其整個游戲過程控制算法設計如下圖 42,關鍵的算法和進程的描述如下:圖 42 游戲過程控制算法設計(1)程序的全局變量包括地圖和角色。程序把地圖的設計封裝成單獨的類,可以方便的進行地圖的擴展設計,為了方便 的實現(xiàn),將基礎的地圖分為兩層繪制。角色的設計,包括角色的當前位置,當前的圖像幀,當前的動作。箱子移動線程和角色移動線程對這些全局變量進行改變。刷幀線程對全局變量進行繪圖。為了保證程序的正常的運行,我們需要對這些全局變量進行一定的同步鎖控制,防止出現(xiàn)不一致的情況。(2)觸屏和鍵盤監(jiān)聽線程:用戶的請求與操作將通過該線程向游戲主界面發(fā)送操作請求。通過觸和鍵盤發(fā)送的上下左右和退出操作。用戶發(fā)送角色移動的請求時,會動態(tài)的啟動角色移動線程。(3)角色移動線程:當接收到用戶移動的請求時候,角色移動線程啟動,2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)29該線程會根據(jù)用戶請求的動作(上下左右移動) 。判斷移動的合法性,然后動態(tài)的去啟動角色換幀線程和箱子移動線程。另外,為了界面的美觀和人性化,當角色的左邊位置偏離界面中心,會動態(tài)的移動程序的背景。(4)角色換幀線程:當角色移動的時候,會觸發(fā)該線程,該線程會根據(jù)角色的當前狀態(tài)來改變角色的圖像幀,因為角色靜止、角色移動和角色推箱子的動作是不一樣的。線程啟動的時候會根據(jù)角色的對象中的角色當前位置和當前動作來動態(tài)的改變角色的圖像幀。(5)箱子移動線程:當角色移動的時候遇到障礙的箱子,該線程啟動,那么根據(jù)用戶推箱子的方向,動態(tài)的改變地圖中箱子的坐標,來實現(xiàn)箱子的移動。(6)刷幀線程:該線程是游戲界面類的線程,在游戲運行過程中一直處于運行狀態(tài),通過全局的地圖信息和角色信息定時的刷新游戲游戲的界面。界面的幀是通過多個層的合并,將地板、任務和箱子整合到同一個幀中。 游戲類的框架圖(1)共有類□ Activity 的實現(xiàn)類 SokobanActivity.該類是通過擴展基類 Activity 實現(xiàn)的,是整個游戲程序的入口?!?觸屏監(jiān)聽線程 KeyThrad.該類為手機觸屏的監(jiān)聽線程,每隔一段時間讀取一次觸屏的狀態(tài)值,并根據(jù)當前觸屏狀態(tài)做出相應的操作。(2)歡迎界面相關類□歡迎界面類 StartView.該類為游戲歡迎界面的實現(xiàn)類,主要負責歡迎界面的繪制工作?!鯕g迎界面的繪制線程類 StartViewDrawThread.該類為繼承 Thread 的線程類,負責的工作是定時重繪歡迎界面?!鯕g迎界面的動畫實現(xiàn)類 StartViewGoThread.該類主要用來生成歡迎界面中的動畫,是通過改變 StartView 中所用到的圖片坐標實現(xiàn)的。(3)菜單界面相關類□菜單界面類 MenuView.該類為游戲菜單的界面的實現(xiàn)類,同樣只負責繪制工作。□菜單界面的繪制線程類 MenuDrawThread.該類為繼承 Thread 的線程類,負責的工作是定時重繪菜單界面?!? 菜單界面的動畫實現(xiàn)類 MenuGothread.該類主要用來生成菜單界面中的背景的滾動效果。(4)游戲界面相關類2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)30□游戲主界面類 GameView.該類為游戲游戲程序中最重要的類,負責繪制游戲過程中所有的信息,如地圖、玩家角色、所推的箱子、恭喜過關圖片等?!? 角色封裝類 Man.該類為玩家角色的封裝類,包含了所有與角色相關的信息?!? 角色換幀線程類 ManThread.該類負責根據(jù)角色的信息,試試改變角色的圖片?!? 角色移動線程類 ManMoveThread.該類主要負責角色對的移動,運用時只需給出起始點和目標點的坐標,同時該類還承擔起屏幕的滾動工作?!? 箱子移動類 BoxThread.該類只負責箱子的移動?!? 地圖信息類 MapList.該類包含著地圖的相關信息,這里的一個地圖是用三維數(shù)組中的二維矩陣表示的?!跤螒蛑鹘缑娴睦L制線程類 GameViewDrawThread.該類為游戲主界面的刷幀線程,通過對調節(jié)線程中的睡眠時間便可調整游戲的 FPS 的高低,改善用戶的體驗。圖 43 游戲類的框架PushBoxActivityKeyThreadGameViewMan ManThreadGameViewDrawThreadManMoveThreadMapListBoxThread游戲界面相關類公共類菜單界面相關類MenuView MenuGoThreadMenuDrawThread歡迎界面相關類StartView StartViewDrawThread StartViewGoThread2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)31第五章 系統(tǒng)實現(xiàn)概況 游戲地圖模塊存儲結構的實現(xiàn)游戲地圖模塊實現(xiàn)是整個游戲過程的核心,由于游戲的整個過程呈現(xiàn)三維立體的效果,所以游戲地圖設置也是至關重要的一塊,游戲地圖整體是用二維數(shù)組存儲在文件中的,每次打開游戲會初始化一次地圖文件,游戲地圖分為兩層地板:底層地板分為三類情況,二維數(shù)組值 1 代表灰色地磚,二維數(shù)組值 0 代表米色地磚,二維數(shù)組值 3 代表目的地。上層地板也分為三類情況,二維數(shù)組值 1 代表障礙物墻壁,二維數(shù)組值 3 代表箱子,二維數(shù)組值 4 代表大象。 游戲地圖模塊采用 2D 模擬 3D 實現(xiàn) (斜視角)視覺效果整個推箱子游戲采用斜 45 度視覺效果,在整體上給人以立體仿真的效果,具體實現(xiàn)過程如下:45 度視覺效果通常需要采用斜視圖的坐標變換,最直接的想法可能就是利用三角函數(shù)。從某種意義上說,俯視角度與正斜視角度的變化就是三角函數(shù)的應用,我也見過這類的 45 度斜視用例。但是,利用 cos 在 Java 中進行三角函數(shù)的運算,首先速度不能達到要求,其次圖像銜接度結果并不理想,結果可能令圖像有鋸齒狀偏移,所以我并沒有使用。類的菱形斜視圖像,我們可以利用一個簡單的行列運算獲得俯視角度地磚的繪制坐標與斜視角度地磚的繪制坐標的變換,公式如下: X: 圖形中 X 軸位置=(目標圖像 Width/2)*(2D 圖形中 X2D 圖形中 Y) Y: 圖形中 Y 軸位置=(目標圖像 Height/2)*(2D 圖形中 X+2D 圖形中 Y)/2 角色動畫效果模塊的實現(xiàn)本系統(tǒng)角色的運動分為兩種類型的運動實現(xiàn),一種類型是在未遇到障礙物與箱子的情況下,角色可以上下左右的走動,如圖 52 為角色移動的圖示效果,另一種類型是當角色在線路上遇到箱子時,角色可以推這箱子移動,因為技術水平有限,在此我使用與之前圖片相同的組圖。2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)32 圖 53 角色推箱向下運動的圖片角色換幀圖片以數(shù)組的形式實現(xiàn),分為 4 個上下左右換幀數(shù)組和 4 個推箱子上下左右運動的數(shù)組 箱子移動控制模塊的實現(xiàn)箱子移動模塊主要是捕捉觸屏事件后,根據(jù)觸屏事件采取相應的響應事件,如果推動箱子向下移動會先判斷箱子移動位置是否是空地,如果是空地再判斷是否是目的地,直到把箱子推到指定的目地位置。如圖 54 箱子移動過程控制流程圖:移動方向位置上是否有箱子?(i+1)箱子移動方向位置上是否有空著?(i+2)箱子移動方向位置上是否為目的地?(i+3)開始移動設置箱子為藍色 設置箱子為原色調結 束YYYYN2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)33圖 54 箱子移動過程控制流程圖 系統(tǒng)界面實現(xiàn) 安裝 apk 文件點擊 PC 開始菜單里面的“運行”輸入 cmd,開啟 cmd 命令窗口;點擊android 安裝目錄 tools 下的 文件;在 dos 窗口輸入 adb install 回車,安裝成功。界面如圖 51 所示:圖 51 應用安裝成功 游戲模塊界面點擊應用程序進入游戲,菜單中的“開始游戲”選項可以進入游戲界面,其界面如圖 52,53,54 所示:箱子移動方向位置上是否為目的地?(i+3)設置箱子為藍色 設置箱子為原色調結束YYN2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)34圖 52 游戲進入界面圖 53 菜單界面2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)35圖 54 游戲過程界面 游戲過關界面游戲每完成一關,出現(xiàn)成功界面,提升用戶體驗,如圖 55 所示:圖 55 游戲成功界面2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)36 關卡設置模塊界面點擊菜單中的“開始游戲”選項可以進入關卡設置界面,其界面如圖 56 所示:圖 56 關卡設置界面 游戲說明查看模塊界面點擊菜單中的“游戲說明”選項可以進入查看游戲說明的界面,其界面如圖57 所示:圖 57 游戲說明查看界面2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)37結束語本文著重介紹了一個基于 Android 的推箱子游戲的設計與實現(xiàn),并且最終成功在 Android 模擬器上模擬出了正確的成果。至此,本次我的畢業(yè)設計工作即將完成。在本次畢業(yè)設計之前我對 Android 的了解幾乎為 0,對 eclipse 的操作系統(tǒng)也很不熟悉,使得我在畢業(yè)設計在開始階段十分的困難。在花了大量的時間查閱資源,并且在同學的幫助下順利搭建好開發(fā)環(huán)境后,我又發(fā)現(xiàn)我對 eclipse 的開發(fā)言語極其陌生,對于畢業(yè)設計的工作一度感到力不從心,不過終于借助Android 中文論文大量的既有資源和源代碼的閱讀,并且在導師的耐心指導和幫助下完成了此次的畢業(yè)設計。盡管本次畢業(yè)設計的推箱子游戲已經基本開發(fā)完成,但這是我第一次使用 eclipse 來設計基于 Android 的游戲,使得游戲中還存在許多的不足由于時間和本人能力的關系,只能在日后再進行完善了。在此做如下總結:1)不能進行關卡選擇,如果完成一關,會根據(jù)玩家的選擇情況,自動進入下一關,出現(xiàn)資源泄露。需要重新設計記錄關卡數(shù)據(jù)結構。也有可能是畫圖的算法有問題或者是資源的釋放問題。2)游戲畫面繪制較為粗糙,需要對各類屏幕風格進行設計,例如分辨率、屏幕大小等。3)不能在游戲畫面中直接退出系統(tǒng),應該把相應事件處理放到 Activity 里面,而不是 SurfaceView 里。4)音效的提升。在玩家眼中,好的游戲總會是有聲有色豐富多彩的,離開生動的音效,游戲的體驗就會大打折扣,所有對音效的處理時游戲開發(fā)中必不可少的。5)玩家的定制。游戲應該開發(fā)成盡可能地可定制,因為玩家的水平不一樣,過于困難或者過于簡單都會使游戲失去吸引力。本游戲中,應該添加游戲難度的選擇,使玩家根據(jù)自己的情況選擇不同的等級進行游戲,這樣才更加合理。6)成績的存儲。在游戲的最后加上游戲成績的存儲與排行,會大大提高玩家對游戲的體驗,增強游戲的人性化。2022 屆本科生畢業(yè)設計(論文)38致 謝在此論文完成之際,我要衷心地感謝我的導師茅蘇老師。在撰寫畢業(yè)論文期間,我始終得
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