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基于android平臺(tái)的大象挪盒子游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)-資料下載頁(yè)

2025-07-02 11:45本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】今,智能手機(jī)已經(jīng)全面向我們走來(lái),滲透到生活的每一個(gè)角落。手機(jī)的應(yīng)用服務(wù)迎來(lái)全面。發(fā)展的新時(shí)期,游戲也是其中之一。伴隨著GoogleAndroid操作系統(tǒng)的盛行,基于Android. SDK的系統(tǒng)開(kāi)發(fā)和基于Android應(yīng)用的開(kāi)發(fā)等也倍受大家關(guān)注。本課題是結(jié)合EclipseSDK開(kāi)發(fā)平臺(tái)開(kāi)發(fā)的一款基于安卓平臺(tái)的推箱子小游戲。的推箱子是一個(gè)來(lái)自日本的古老游戲,目的是在訓(xùn)練你的邏輯思考能力。這其中也包括很多手機(jī)版本的實(shí)現(xiàn)。此Android推箱子游戲是基于。說(shuō)明、退出游戲四個(gè)功能模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。游戲不僅是適合各類(lèi)人群休閑娛樂(lè)的活動(dòng),還有助于提高人們思考問(wèn)題能力與想象力,改善思維方式,拓展思維。提高用戶游戲體驗(yàn),一改傳統(tǒng)的2D圖形界面,提出了,提高游戲的品質(zhì)。第二部分詳細(xì)介紹推

  

【正文】 開(kāi)發(fā)環(huán)境說(shuō)明 開(kāi)發(fā)所用操作系統(tǒng): Windows XP IDE: Eclipse 開(kāi)發(fā)語(yǔ)言: Java 開(kāi)發(fā)所用插 件: ADT SDK: Android SDK , JDK 及以上 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 22 第三章 系統(tǒng) 需求 分析 系統(tǒng)基本功能描述 在游戲開(kāi)發(fā)之前,首先需要對(duì)游戲所應(yīng)該具有的功能進(jìn)行分析,功能分析是游戲開(kāi)發(fā)的前提,有了需求才可能游戲的開(kāi)發(fā),并且需求分析必須非常詳細(xì),以免造成不必要的損失 。 具體的功能如下: 1)歡迎動(dòng)畫(huà)界面 ,游戲運(yùn)行后首先進(jìn)入的界面。 2)菜單的選擇,還需要設(shè)計(jì)出菜單界面。 3)游戲的音效,游戲的過(guò)程中需要在適當(dāng)?shù)奈恢锰砑由?音效,并且可以對(duì)音效進(jìn)行開(kāi)與關(guān)閉的設(shè)置 。 4)游戲 說(shuō)明 ,還需要為本游戲添加 說(shuō)明 界面,簡(jiǎn)單介紹游戲的玩法。 5)游戲的勝利,游戲需要設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)碾y度,使玩家能夠經(jīng)過(guò)努力完成游戲。 可行性分析 本系統(tǒng)的可行性分析包括以下幾個(gè)方面的內(nèi)容: 1) 技術(shù)可行性 SQLite 數(shù)據(jù)庫(kù)與 Android 技術(shù)的有機(jī)結(jié)合,可以很輕松地開(kāi)發(fā)出推箱子游戲。 因此技術(shù)上是可以實(shí)現(xiàn)的。 2) 經(jīng)濟(jì)可行性 隨著計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展,很多編程愛(ài)好者基于該游戲的思想開(kāi)發(fā)了出各種版本、各種類(lèi)型的推箱子。這其中也包括很多手機(jī)版 本的實(shí)現(xiàn),伴隨著手機(jī)與計(jì)算機(jī)的普及,很快推箱子游戲便進(jìn)入了千家萬(wàn)戶。 因此,從經(jīng)濟(jì)上來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)推箱子游戲不需要很大的投入,硬件上只需普通的 PC 電腦一臺(tái),附加配置好模擬器的運(yùn)行環(huán)境即可,有條件的話可以再配備 系統(tǒng)的真機(jī)一臺(tái),用于真機(jī)測(cè)試。 3) 操作可行性 由于 Android 可以和 Eclipse 配置開(kāi)發(fā)環(huán)境,且實(shí)際開(kāi)發(fā)環(huán)境為開(kāi)源的,所以在操作上是可行的。 綜上所述,基于 Android 的 大象 推箱子 游戲 可行的。 系統(tǒng)需求分析 本游戲主要是設(shè)定在空間狹小的倉(cāng)庫(kù)中,要求 大象 把箱子擺放到指定 位置。20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 23 當(dāng) 大象 將箱子推到指定位置時(shí)箱子變色,當(dāng) 大象 碰到障礙物墻壁時(shí) 大象 將無(wú)法移動(dòng),當(dāng)所有的箱子都被推到指定的位置時(shí), 游戲成功,因此 這就要求玩家巧妙的運(yùn)用有限的空間和通道,合理的安排箱子的位置和移動(dòng)次序才可能完成任務(wù)。 推箱子游戲的 主 用例 分析 推箱子游戲主用例主要分為一些菜單選項(xiàng) 的 設(shè)置和 玩游戲的整個(gè)過(guò)程。 如圖31所示 : 圖 31 系統(tǒng) 主 用例圖 如上圖 31: 用例 1 菜單管理 用例描述:菜單管理 執(zhí)行者:玩家 前置條件: android 手機(jī)用戶、安裝有推箱子應(yīng)用程序 后置條件:可以進(jìn)行相 關(guān)游戲選項(xiàng)的設(shè)置 基本路徑: 1)運(yùn)行應(yīng)用程序 2)進(jìn)入菜單界面 3)進(jìn)行相關(guān)游戲選項(xiàng)的設(shè)置或選擇開(kāi)始游戲 如上圖 31: 用例 2 玩游戲 用例描述:玩游戲 執(zhí)行者:玩家 前置條件:開(kāi)始游戲 后置條件:退出游戲或游戲成功 基本路徑 1)運(yùn)行應(yīng)用程序 2)進(jìn)入菜單并選擇游戲開(kāi)始 3)通過(guò)手機(jī)硬 觸屏 控制 大象 移動(dòng)從而將箱子移動(dòng)到指定位置 玩家1 . 菜單管理2 . 玩游戲20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 24 推箱子游戲的游戲過(guò)程子系統(tǒng)用例分析 推箱子游戲的游戲過(guò)程子系統(tǒng)用例主要分為開(kāi)始游戲和退出游戲。如圖 32所示: 圖 32 游戲過(guò)程子系統(tǒng)用例圖 如 上圖 32:用例 開(kāi)始游戲 用例描述:開(kāi)始游戲 執(zhí)行者:玩家 前置條件:進(jìn)入開(kāi)始游戲界面 后置條件:可以選擇退出游戲或者保存玩家記錄后繼續(xù)游戲 基本路徑: 1)運(yùn)行應(yīng)用程序 2)進(jìn)入游戲主界面 3)將箱子推到指定的位置后保存玩家記錄繼續(xù)玩下一關(guān)或者直接退出游戲 如上圖 32:用例 退出游戲 用例描述:退出游戲 執(zhí)行者:玩家 前置條件:進(jìn)入開(kāi)始游戲界面 后置條件:無(wú) 基本路徑: 1)運(yùn)行應(yīng)用程序 2)進(jìn)入游戲主界面 3)點(diǎn)擊手機(jī)硬觸屏上的 menu 按鍵,調(diào)出 menu 菜單 4)選擇退出游戲 的 menu 選項(xiàng),游戲結(jié)束 玩家2 . 1 開(kāi)始游戲2 . 2 退出游戲2 . 1 . 1 保存玩家記錄2 . 1 . 2 選擇進(jìn)入下一關(guān) u se s u se s u se s u se s 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 25 推箱子游戲的菜單管理子系統(tǒng)用例分析 玩家通過(guò)菜單管理子系統(tǒng)主要可以進(jìn)行 開(kāi)始游戲,可以查看游戲的幫助文檔 ,開(kāi)關(guān) 游戲背景音樂(lè) ,退出游戲 。如圖 33所示: 圖 33 菜單管理子系統(tǒng)用例圖 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 26 第四章 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì) 模塊設(shè)計(jì)的主要方法是結(jié)構(gòu)化方法,主導(dǎo)思想是以系統(tǒng)的邏輯功能設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)流關(guān)系為基礎(chǔ),采用“自頂向下,逐步求精”的設(shè)計(jì)方法,將本系統(tǒng)分解為功能明確,易于修改,大小適中的模塊結(jié)構(gòu)。游戲過(guò)程控制模塊主要是控制游戲過(guò)程界 面的繪制、 觸屏 事件的監(jiān)聽(tīng)、對(duì)監(jiān)聽(tīng)事件的響應(yīng)處理等,是整個(gè)游戲的核心功能模塊。其中游戲過(guò)程模塊又可以分為如下五個(gè)子模塊如圖 41 所示。 圖 41 游戲過(guò)程模塊子模塊圖 對(duì)游戲過(guò)程模塊的子模塊描述如下: 1)初始化模塊。 該模塊包括屏幕初始化和游戲第一關(guān)的初始化。屏幕初始化用于繪制整個(gè)初始畫(huà)面,游戲每一關(guān)的初始化是構(gòu)建每一關(guān)的關(guān)卡。 2)畫(huà)圖模塊。 該模塊主要是被其它模塊調(diào)用,用于畫(huà)墻、畫(huà)箱子、在目的地畫(huà)箱子、畫(huà) 大象 和畫(huà)目的地的模塊。 3)移動(dòng)箱子模塊 該模塊用于移動(dòng)箱子,包括目的地之間、空地 之間和目的地與空地之間的箱子移動(dòng)。 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 27 4)移動(dòng)角色模塊 該模塊用于控制 大象 移動(dòng),從而推動(dòng)箱子到目的地的模塊。 5)觸屏 事件監(jiān)聽(tīng)模塊 該模塊主要通過(guò)對(duì) 觸屏 事件,觸摸事件的響應(yīng)處理模塊。 系統(tǒng)算法設(shè)計(jì) 本系統(tǒng)核心部分是游戲的控制過(guò)程,游戲畫(huà)面事件監(jiān)聽(tīng)與游戲畫(huà)面的繪制過(guò)程。其整個(gè)游戲過(guò)程控制算法設(shè)計(jì)如下圖 42, 關(guān)鍵的算法和進(jìn)程的描述如下: 圖 42 游戲過(guò)程控制算法設(shè)計(jì) (1)程序的全局變量包括地圖和角色。程序把地圖的設(shè)計(jì)封裝成單獨(dú)的類(lèi),可以方便的進(jìn)行地圖的擴(kuò)展設(shè)計(jì),為了方便 的實(shí)現(xiàn), 將基礎(chǔ)的地圖分為兩層繪制。角色的設(shè)計(jì),包括角色的當(dāng)前位置,當(dāng)前的圖像幀,當(dāng)前的動(dòng)作。箱子移動(dòng)線程和角色移動(dòng)線程對(duì)這些全局變量進(jìn)行改變。刷幀線程對(duì)全局變量進(jìn)行繪圖。為了保證程序的正常的運(yùn)行,我們需要對(duì)這些全局變量進(jìn)行一定的同步鎖控制,防止出現(xiàn)不一致的情況。 ( 2)觸屏和鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)線程:用戶的請(qǐng)求與操作將通過(guò)該線程向游戲主界面發(fā)送操作請(qǐng)求。通過(guò)觸和鍵盤(pán)發(fā)送的上下左右和退出操作。用戶發(fā)送角色移動(dòng)的請(qǐng)求時(shí),會(huì)動(dòng)態(tài)的啟動(dòng)角色移動(dòng)線程。 ( 3)角色移動(dòng)線程:當(dāng)接收到用戶移動(dòng)的請(qǐng)求時(shí)候,角色移動(dòng)線程啟動(dòng),該線程會(huì)根據(jù)用戶請(qǐng) 求的動(dòng)作(上下左右移動(dòng))。判斷移動(dòng)的合法性,然后動(dòng)態(tài)的去啟動(dòng)角色換幀線程和箱子移動(dòng)線程。另外,為了界面的美觀和人性化,當(dāng)角色的20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 28 左邊位置偏離界面中心,會(huì)動(dòng)態(tài)的移動(dòng)程序的背景。 ( 4)角色換幀線程:當(dāng)角色移動(dòng)的時(shí)候,會(huì)觸發(fā)該線程,該線程會(huì)根據(jù)角色的當(dāng)前狀態(tài)來(lái)改變角色的圖像幀,因?yàn)榻巧o止、角色移動(dòng)和角色推箱子的動(dòng)作是不一樣的。線程啟動(dòng)的時(shí)候會(huì)根據(jù)角色的對(duì)象中的角色當(dāng)前位置和當(dāng)前動(dòng)作來(lái)動(dòng)態(tài)的改變角色的圖像幀。 ( 5)箱子移動(dòng)線程:當(dāng)角色移動(dòng)的時(shí)候遇到障礙的箱子,該線程啟動(dòng),那么根據(jù)用戶推箱子的方向,動(dòng)態(tài)的改變地圖 中箱子的坐標(biāo),來(lái)實(shí)現(xiàn)箱子的移動(dòng)。 ( 6)刷幀線程:該線程是游戲界面類(lèi)的線程,在游戲運(yùn)行過(guò)程中一直處于運(yùn)行狀態(tài),通過(guò)全局的地圖信息和角色信息定時(shí)的刷新游戲游戲的界面。界面的幀是通過(guò)多個(gè)層的合并,將地板、任務(wù)和箱子整合到同一個(gè)幀中。 游戲類(lèi)的框架圖 ( 1)共有類(lèi) □ Activity 的實(shí)現(xiàn)類(lèi) SokobanActivity. 該類(lèi)是通過(guò)擴(kuò)展基類(lèi) Activity 實(shí)現(xiàn)的,是整個(gè)游戲程序的入口。 □ 觸屏 監(jiān)聽(tīng)線程 KeyThrad. 該類(lèi)為手機(jī) 觸屏 的監(jiān)聽(tīng)線程,每隔一段時(shí)間讀取一次 觸屏 的狀態(tài)值,并根據(jù)當(dāng)前 觸屏 狀態(tài) 做出相應(yīng)的操作。 ( 2)歡迎界面相關(guān)類(lèi) □歡迎界面類(lèi) StartView. 該類(lèi)為游戲歡迎界面的實(shí)現(xiàn)類(lèi),主要負(fù)責(zé)歡迎界面的繪制工作。 □歡迎界面的繪制線程類(lèi) StartViewDrawThread. 該類(lèi)為繼承 Thread 的線程類(lèi),負(fù)責(zé)的工作是定時(shí)重繪歡迎界面。 □歡迎界面的動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)類(lèi) StartViewGoThread. 該類(lèi)主要用來(lái)生成歡迎界面中的動(dòng)畫(huà),是通過(guò)改變 StartView 中所用到的圖片坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)的。 ( 3)菜單界面相關(guān)類(lèi) □菜單界面類(lèi) MenuView. 該類(lèi)為游戲菜單的界面的實(shí)現(xiàn)類(lèi),同樣只負(fù)責(zé) 繪制工作。 □菜單界面的繪制線程類(lèi) MenuDrawThread. 該類(lèi)為繼承 Thread 的線程類(lèi),負(fù)責(zé)的工作是定時(shí)重繪菜單界面。 □ 菜單界面的動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)類(lèi) MenuGothread. 該類(lèi)主要用來(lái)生成菜單界面中的背景的滾動(dòng)效果。 ( 4)游戲界面相關(guān)類(lèi) □游戲主界面類(lèi) GameView. 該類(lèi)為游戲游戲程序中最重要的類(lèi),負(fù)責(zé)繪制游戲過(guò)程中所有的信息,如地20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 29 圖、玩家角色、所推的箱子、恭喜過(guò)關(guān)圖片等。 □ 角色封裝類(lèi) Man. 該類(lèi)為玩家角色的封裝類(lèi),包含了所有與角色相關(guān)的信息。 □ 角色換幀線程類(lèi) ManThread. 該類(lèi)負(fù)責(zé)根據(jù)角色的信息,試試改變角色的圖片。 □ 角色移動(dòng)線程類(lèi) ManMoveThread. 該類(lèi)主要負(fù)責(zé)角色對(duì)的移動(dòng),運(yùn)用時(shí)只需給出起始點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)的坐標(biāo),同時(shí)該類(lèi)還承擔(dān)起屏幕的滾動(dòng)工作。 □ 箱子移動(dòng)類(lèi) BoxThread. 該類(lèi)只負(fù)責(zé)箱子的移動(dòng)。 □ 地圖信息類(lèi) MapList. 該類(lèi)包含著地圖的相關(guān)信息,這里的一個(gè)地圖是用三維數(shù)組中的二維矩陣表示的。 □游戲主界面的繪制線程類(lèi) GameViewDrawThread. 該類(lèi)為游戲主界面的刷幀線程,通過(guò)對(duì)調(diào)節(jié)線程中的睡眠時(shí)間便可調(diào)整游戲的 FPS 的 高低,改善用戶的體驗(yàn)。 圖 43 游戲類(lèi)的框架 PushBoxActivity KeyThread GameView Man ManThread GameViewDrawThread ManMoveThread MapList BoxThread 游戲界面相關(guān)類(lèi) 公共 類(lèi) 菜單界面相關(guān) 類(lèi) MenuView MenuGoThread MenuDrawThread 歡迎界面相關(guān) 類(lèi) StartView StartViewDrawThread StartViewGoThread 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 30 第五章 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn) 概況 游戲地圖模塊存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)的實(shí)現(xiàn) 游戲地圖模塊實(shí)現(xiàn)是整個(gè)游戲過(guò)程的核心,由于游戲的整個(gè)過(guò)程 呈現(xiàn) 三維立體的效果,所以游戲地圖設(shè)置也是至關(guān)重要的一塊,游戲地圖整體是用二維數(shù)組存儲(chǔ)在文件中的,每次打開(kāi)游戲會(huì)初始化一次地圖文件 ,游戲地圖分為兩層地板:底層地板分為三類(lèi)情況,二維數(shù)組值 1代表灰色地磚,二維數(shù)組值 0代表米色地磚,二維數(shù)組值 3代表目的地。上層 地板也分為三類(lèi)情況,二維數(shù)組值 1代表障礙物墻壁,二維數(shù)組值 3 代表箱子,二維數(shù)組值 4代表 大象 。 游戲地圖模塊 采用 2D 模擬 3D 實(shí)現(xiàn) (斜視角) 視覺(jué)效果 整個(gè)推箱子游戲采用斜 45度視覺(jué)效果,在整體上給人以立體仿真的效果 ,具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程如下: 45 度視覺(jué)效果通常需要采用 斜視圖的坐標(biāo)變換, 最直接的想法可能就是利用三角函數(shù)。從某種意義上說(shuō),俯視角度與正斜視角度的變化就是三角函數(shù)的應(yīng)用,我也見(jiàn)過(guò)這類(lèi)的 45度斜視用例。但是,利用 cos 在 Java 中進(jìn)行三角函數(shù)的運(yùn)算,首先速度不能達(dá)到要求,其次圖像銜接度結(jié)果并不理 想,結(jié)果可能令圖像有鋸齒狀偏移,所以我并 沒(méi)有 使用。 類(lèi)的菱形斜視圖像,我們可以利用一個(gè)簡(jiǎn)單的行列運(yùn)算獲得俯視角度地磚的繪制坐標(biāo)與斜視角度地磚的繪制坐標(biāo)的變換,公式如下: X: 圖形中 X軸位置 =(目標(biāo)圖像 Width
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