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電子競技畢業(yè)論文-電子競技的發(fā)展探索-資料下載頁

2025-06-04 09:16本頁面
  

【正文】 網(wǎng)絡侵權(quán)事件,就是“蘿卜 花園案”,由于該網(wǎng)站侵犯了軟件業(yè)巨頭微軟 WINDOWS 視窗系統(tǒng)的版權(quán),遭到起訴,并查封。 長期的盜版問題,困擾著我國的軟件業(yè)發(fā)展,因此而流失的經(jīng)濟收入巨大,導致軟件產(chǎn)業(yè)萎靡不前,從而影響了國產(chǎn)軟件的開發(fā),也就影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。政府應該加強對市場的監(jiān)管,遏制盜版軟件的猖獗,并從教育方面入手,宣傳知識產(chǎn)權(quán)的重要性和社會責任感逐漸改善產(chǎn)業(yè)環(huán)境,為未來的軟件業(yè)發(fā)展創(chuàng)造有利條件,也為電子競技有更廣闊的國內(nèi)市場做出準備。 推動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展 電子競技是社會發(fā)展的一個新的產(chǎn)物,它包含了科技發(fā)展帶來的技術(shù)革新,同時也包含了原始的競技體育精神。 在技術(shù)方面,電子競技包含了軟件開發(fā)業(yè),硬件制造業(yè)業(yè),通訊服務業(yè)等等,已經(jīng)形成了一條依賴性極強的產(chǎn)業(yè)鏈。 作為電子競技的核心部件,軟件開發(fā)是不可缺少的環(huán)節(jié)?,F(xiàn)今的電子競技賽事,主要的比賽項目有 NBA(美國職業(yè)籃球)、 CounterStrike(反恐精英)、 Starcraft(星際爭霸)、 Starcraft2(星際爭霸 2)、 Warcraft3(魔獸爭霸 3)、 FIFA(世界足球)等。在所有的常見比賽項 目中,國產(chǎn)軟件占有率基本是零。根據(jù) blogchina的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國軟件占有電子競技份大概是 20%或者更少。 國產(chǎn)程度低的主要原因是我國的軟件開發(fā)業(yè)缺乏人才。競技軟件開發(fā)包括程序開發(fā),美術(shù)指導,模型塑造,計算機物理模擬,劇情設(shè)計等環(huán)節(jié)。國內(nèi)的某些競技軟件仍然停留在上一代的 3D 建模和開發(fā)思路,國外的先進技術(shù)和理念未能應用到我們的設(shè)計中,造成了整體市場的落后,難以取得較高的市場份額。 在以上多個競技項目中,最為著名的就是星際爭霸項目和魔獸爭霸項目,每年的 WCG 賽事都中,這兩個 項目都作為主舞臺的直播項目,向全世界直播,當中的星際爭霸項目,更是韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的頂梁柱。這兩款經(jīng)典的競技項目,都出自同一個軟件開發(fā)商“動視暴雪”。最為全球知名的游戲開發(fā)商,根據(jù)維旺迪 2021第一季度財報顯示,動視暴雪收入為 億歐元(約為 億人民幣),較 2021年同比增加了 %。 作為一個專業(yè)的游戲開發(fā)商,能夠有如此大的經(jīng)濟收益,是相當可觀的。也證明了該產(chǎn)業(yè),具有相當大的市場需求。 2021 年 1 月, 在大連召開的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上公布的《 2021 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示, 2021 年我國網(wǎng)絡游戲出口規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)中有升,共有 29 家公司自主研發(fā)的 64 款網(wǎng)絡游戲進入海外市場,實現(xiàn)收入 億美元(約 億人民幣),較 2021 年增長了 %。 在年會上,新聞出版總署副署長孫壽山表示, 2021 年,新聞出版總署將啟動實施中國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲海外推廣計劃,制定更有利與中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。 這是一個好的跡象,顯示我國的游戲軟件市場已經(jīng)涉及海外,能夠在獲得利潤的同時,吸引更多的外國先進技術(shù)和理念,解 決國內(nèi)的資源短缺的問題。同時,在該會議中可以看到,政府部門也在積極推進該產(chǎn)業(yè)的推廣,在發(fā)改委,財政部,商務部,稅務總局等部門,給予優(yōu)惠的政策。 在推進我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,是一個良好的契機。在軟件開發(fā)的整個產(chǎn)業(yè)鏈上將得到擴充,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)也得到持久的動力,例如圍繞軟件開發(fā)的培訓機構(gòu)或者教育行業(yè),將能夠吸引更多的人才,形成更好的人才吸納和輸出,完善整個針對性較強的教育行業(yè)。與之相關(guān)的還有解決更多的就業(yè)問題,對創(chuàng)造良好的社會氣氛有促進作用。 《經(jīng)濟參考報》一篇名為《全民推進中國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)進入深度調(diào)整期》文 章稱,國務院發(fā)展研究中心的研究報告表示,面對國際警容危機的嚴重沖擊,主要的發(fā)達國家紛紛加大對科技創(chuàng)新的投入,加快對新技術(shù)和新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展布局,力爭通過發(fā)展新技術(shù)、培養(yǎng)新產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造新的競技增長點,率先走出景榮危機,搶占新一輪經(jīng)濟增長的戰(zhàn)略制高點。 而電子競技產(chǎn)業(yè),正是切合這一新的世道潮流,能夠形成強有力的經(jīng)濟效應。由于電子競技是產(chǎn)業(yè)聯(lián)合和發(fā)展的產(chǎn)物,具有良好的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性。以足球賽事為例,各式專業(yè)的運動器材,不斷被研發(fā)和更新,提高消費者的消費欲望;當球迷觀看足球賽事時,會穿上球隊的隊服,攜帶各種娛樂器具,以增 強投入程度;以足球為主題的各式餐飲行業(yè)隨之蓬勃發(fā)展,推出各種適合不同球迷的服務;隨著足球賽事的擴大,也促進著對應的安 保行業(yè)的發(fā)展。 電子競技的發(fā)展?jié)摿Γ粌H僅是自身的內(nèi)在潛力,同時也能帶動周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶動新一輪的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型,成為又一個可持續(xù)發(fā)展的經(jīng)濟增長點。 促進青少年德、智、體、美全面發(fā)展 根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示, 2021 年,我國參與電子競技項目的人數(shù)已經(jīng)達到四千多萬,而在關(guān)注電子競技項目的 人群中, 80%是 30 歲以下的年輕人。另外根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心 2021 年度報告指出, 2021 年網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)中, %是10 至 19 歲的人群, %是 20 至 29 歲的人群,占據(jù)了全國網(wǎng)民比例的 %,而全國的網(wǎng)民規(guī)模約為 億。經(jīng)過了三年的發(fā)展,通過網(wǎng)絡參與到電子競技的人數(shù),應該有一個長足的增長,形成一個以電子競技為基礎(chǔ)的消費和娛樂團體。 電子競技是一個講求團隊合作協(xié)調(diào)的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成賽事。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態(tài)度和意識,在取得榮譽時,共同分享,落敗 時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在競技與友誼之間做出平衡,在賽事期間,應該不斷超越,超越對手,超越自己,擊敗對手,以最高領(lǐng)獎臺為目標,在賽后,應該調(diào)整角色,回歸到平常生活中,將友誼放在重要的位置。根據(jù)有關(guān)研究報告顯示,現(xiàn)今的青少年,主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平臺,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平臺,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放松心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養(yǎng),也得到了一種 新的自我認同。 電子競技是一項需要做出即時判斷,并做出反應的體育項目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,并通過自身所掌握的信息,對賽事做出預判,并展開計劃,面對訊息萬變的戰(zhàn)局,需要做出快速反應,調(diào)整心態(tài)和整體戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。這些方面考驗了選手平時的知識積累和賽事經(jīng)驗,以及綜合運用能力。 目前的電子競技賽事,賽程緊張,每位選手需要有足夠的體能與精力儲備。電競賽事不僅對選手職的業(yè)素養(yǎng)做出評價,同時考驗選手的身體素質(zhì)。成熟俱樂部,推定期舉辦體育鍛煉,也倡導室外運動,以增強選手的身體協(xié)調(diào)性和抗壓能力。在室外運動的鍛 煉中,同時增進隊員間的溝通和團隊協(xié)作,使得隊伍更加具有凝聚力,帶給社會積極向上,熱愛生活的訊息。 電子競技不但是一項簡單的體育運動,同時帶給人們視覺和心靈上的沖擊。選手在賽場上,揮灑汗水,通過硬件和軟件設(shè)備,為榮譽而戰(zhàn),精彩的競技鏡頭層出 不窮,帶動觀眾的情緒,創(chuàng)造緊張激烈的競技氣氛。絢麗的競技舞臺,給觀眾帶來震撼的觀賞環(huán)境,與選手融為一體,通過即時同步轉(zhuǎn)播技術(shù),實時了解賽況,把賽事的懸念,展現(xiàn)在觀眾眼前,一個個視覺盛宴,在頃刻間傾斜。選手最后取得勝利,站上最高領(lǐng)獎臺,最終實現(xiàn)夢幻那一刻,每一位觀眾都會被選手的積極努力,拼搏精神所感染。中國選手 SKY(李曉峰,中國著名魔獸選手)兩度站上 WCG 最高領(lǐng)獎臺時,所有的目光投聚焦在他的身上,他來自中國,是所有電競者之一,五星紅旗在高高飄揚時,所有的自豪感,都融化在每個電競?cè)酥小? 現(xiàn)今電子競技整處在一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的調(diào)整階段,隨著網(wǎng)絡文化的擴散和對大眾生活的影響日益加深,電子競技將會被更多人所認識和接受。電子競技的發(fā)展,得到了不少廠商的支持和追捧,不過在前進道路上,需要更多的基層人士參與進來,使得電子競技能夠形成一種文化力量,而不僅僅停留在一種運動狀態(tài)。在所有因素中,最為關(guān)鍵的,就是得到政府的支持,開展更多與之相關(guān)的活動,并逐漸開放對該產(chǎn)業(yè)的限制,正確理解這個產(chǎn)業(yè)將帶來的豐厚回報。目前的電子競技,在俱樂部管理,賽事管理以及周邊發(fā)展方面,都存在很多需要改 善的地方,而對于人才的需求更是緊迫,不斷發(fā)展需要多向的資源配合。 在日益強調(diào)經(jīng)濟效益的今天,一個新興的產(chǎn)業(yè)無疑給整個社會帶來活力,不過即時的競技利益關(guān)系,往往會左右一個并非不穩(wěn)固的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,電子競技現(xiàn)在也面臨同樣的問題,在資金短缺的問題上,需要積極尋求發(fā)展渠道,獲得資金來源,而不僅僅依靠廠商的資助。 在日常管理方面也應該更加獨立自主,形成一整套有效的管理機制,使得俱樂部不再局限在某個小圈子當中,而是形成有覆蓋面的團體,去影響社會,對社會有積極地貢獻。 電子競技在中國發(fā)展已經(jīng)有八年。這八年, 由各地的玩家推動,參與,發(fā)展,現(xiàn)在應該交換角色,由我們的政府來規(guī)范和推廣這一項未來的體育項目,引導他走向更更好的未來。
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