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電子競技畢業(yè)論文-電子競技的發(fā)展探索(已修改)

2025-06-20 09:16 本頁面
 

【正文】 電子競技畢業(yè)論文 電子競技的發(fā)展探索 摘要 胡錦濤總書記在十七大報(bào)告中將增強(qiáng)文化軟實(shí)力作為發(fā)展、繁榮社會(huì)主義文化的重要任務(wù)之一,把文化建設(shè)的意義提升到了前所未有的高度,標(biāo)志著我們黨對文化的認(rèn)識(shí)進(jìn)入了一個(gè)新的境界。在我國某些傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)元素快速發(fā)展,過多的精力投放在已經(jīng)產(chǎn)能過剩的行業(yè)。一些新興的,且潛力巨大的文化產(chǎn)業(yè)卻得不到足夠的重視和推廣,使得經(jīng)濟(jì)元素發(fā)展不平衡,大量的資源得不到有效的利用?!半娮痈偧肌边@四個(gè)字,在中國還是一個(gè)比較陌生的名字,它是一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)元素,蘊(yùn)含著無限的潛力。隨著個(gè)人電腦的普及,以及網(wǎng)絡(luò)覆蓋面的擴(kuò)大,電子競技在近些年來快速成長 ,形成一個(gè)良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)元素,在傳統(tǒng)思想濃重的中國,發(fā)展還是遇到不少阻力,需要人們深入理解這個(gè)新名詞,它是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),也是現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)的新增長點(diǎn)。 關(guān)鍵詞:軟實(shí)力,文化產(chǎn)業(yè),電子競技,產(chǎn)業(yè)鏈 Abstract General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party s understanding of culture has entered a new realm. Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used. Esports, the words, in China is still a relatively unfamiliar name. It is an emerging economic elements, with unlimited the popularity of personal puters, and work coverage expansion, esports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain. As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of ESPORT encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy. Key words: Soft power, cultural industries, ESPORT, industry chain 目錄 選題背景 研究意義 文獻(xiàn)綜述 研究方法 邏輯思路 電子競技賽事模式單一 電子競技資金來源單一 電子競技傳播途徑單一 俱樂部管理 俱樂部的管理 隊(duì)員的管理 賽事規(guī)范化 賽事賽制 賽事選手保護(hù) 開放的政策 對版權(quán)的管理 推動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè) 發(fā)展 促進(jìn)青少年德、智、體、美全面發(fā)展 選題背景 現(xiàn)在中國國內(nèi)的發(fā)展熱點(diǎn)和精力都投放在地產(chǎn)樓市這一塊,成為了經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一塊大蛋糕,而我們不能忽視一些剛剛起步,卻得不到重視的發(fā)展項(xiàng)目。電子競技作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)方向,或者擁有巨大的潛力,它所面向的需求人群,是年齡介乎 16至 28歲的年輕人士,而我國的年輕一代,占據(jù)著國內(nèi)的大部分人口。擁有如此巨大的市場潛力,我們應(yīng)該如何對待這個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),成為一個(gè)新的課題。 2021 年 11 月國家體育總局把電子競 技列為我國正式開展的第 99 項(xiàng)體育項(xiàng)目,從此電子競技擁有了官方賦予的正式身份。 首先需要闡述的是電子競技的含義。電子競技概念。電子競技產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)游戲 ,國家體育總局對電子競技的定義是 :電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對抗性運(yùn)動(dòng)。在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目發(fā)展蒸蒸日上的今天,新興的電子競技項(xiàng)目也擁有龐大的群眾基礎(chǔ)。截止到2021 年,全球電子競技愛好者,已經(jīng)達(dá)到了一億人,在韓國,電子競技更是蓬勃發(fā)展,成為足球,圍棋之后,又一個(gè)超大型經(jīng)濟(jì)元素,三者地位基本同等。在韓國,電子競技已經(jīng)成為一個(gè)龐大的商業(yè)集團(tuán)運(yùn)營模式,年產(chǎn)值高達(dá) 40 億元人民幣。 根據(jù)中華 人民共和國國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示, 2021 年,中國個(gè)人計(jì)算機(jī)普及率,僅為每 1000 人擁有 臺(tái),到了 2021 年,也僅僅是每一千人擁有 臺(tái)。這個(gè)數(shù)字,僅僅高出中等收入國家的指標(biāo) 臺(tái),卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于世界水平 臺(tái),中國香港是 臺(tái)每一千人,韓國是 臺(tái)每一千人,美國是 臺(tái)每一千人在個(gè)人電腦普及率該比較低的情況下,電子競技依然有較好的發(fā)展,而且具有龐大的市場潛力,我們應(yīng)該投入更多的力量,去引導(dǎo)市場的走向和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。讓更多擁有個(gè)人電腦的用戶,能夠?qū)嶋H的參與到這項(xiàng) 運(yùn)動(dòng)中,形成規(guī)模效應(yīng),吸引更多的投資。 我國的電子競技,才剛剛走過第八個(gè)年頭,還是一個(gè)非常稚嫩的產(chǎn)業(yè)嬰兒,我們沒有理由放過這樣一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)。 研究意義 積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),第二個(gè)方面,就是帶動(dòng)地區(qū)或者國家的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,擺脫傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)模式的高耗能,高污染,同時(shí)也符合新時(shí)代的節(jié)能環(huán)保的倡議。 電子競技是基于信息技術(shù)為核心的軟硬件為器械進(jìn)行的體育對抗活動(dòng)。現(xiàn)今主要的競技平臺(tái)有類似于個(gè)人計(jì)算機(jī), XBOX,PS2 等硬件,其中個(gè)人計(jì)算機(jī)是最為廣泛的競 技平臺(tái),能夠兼容更多 的競技內(nèi)容。從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。如果能夠大力發(fā)展這項(xiàng)新興的競技體育活動(dòng),能夠反向推動(dòng)電腦硬件的銷量,和周邊硬件的需求。 在韓國,電子競技明星,能夠享受于足球明星同等的待遇,受到社會(huì)各界人士的尊重和肯定。與此同時(shí),韓國也開設(shè)了全球知名的 WCG(世界電子競技大賽)賽事,并通過整合通信,網(wǎng)絡(luò),電子設(shè)備等廠商,形成了良性的循環(huán),使基于硬件設(shè)備的體育競技,形 成了影響世界的一項(xiàng)盛事。該賽事的理念是“ Beyond the game”,也就是超越游戲。 WCG 給所有關(guān)注此賽事的觀眾,傳達(dá)了這樣一個(gè)理念“超越比賽,超越自己,為隊(duì)友,為對手喝彩”。通過比賽,傳達(dá)理念的構(gòu)想,給社會(huì)的意識(shí)帶來了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個(gè)人修養(yǎng),對促進(jìn)社會(huì)的和諧具有深遠(yuǎn)的影響。 現(xiàn)今電子競技的發(fā)展處于一個(gè)轉(zhuǎn)變期,從新生期轉(zhuǎn)變?yōu)槌砷L期階段,由于電子競技的發(fā)展基礎(chǔ)比較薄弱,也沒有太多的先例可以參考,在發(fā)展過程中也存在不少的問題。在過去的幾年中,電子競技界出現(xiàn)世界級賽事解體,實(shí)力雄厚的俱樂部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問題。這些問題一直困擾著這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),也阻礙這個(gè)體育賽事向外擴(kuò)展,成為影響世界的力量??v使電子競技周邊產(chǎn)業(yè)具備相應(yīng)的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發(fā)展路向,最終會(huì)走向衰落。 文獻(xiàn)綜述 目前,國內(nèi)關(guān)于“電子競技”的研究可以說是空白,難以搜索到關(guān)于該產(chǎn)業(yè)的研究報(bào)告或相關(guān)著作。在網(wǎng)絡(luò)尋找到得材料,較多是討論該產(chǎn)業(yè)的的發(fā)展方向,以及試探性的論述。對于一個(gè)新的領(lǐng)域,初步的探索比較的困難。有相關(guān)文章稱現(xiàn)今的電子競技遇到的問題,主要是社會(huì)對電子競技的偏見,政府的 錯(cuò)位管理,產(chǎn)業(yè)化程度低,選手人才的匱乏。這些問題,有的是產(chǎn)業(yè)新生暫時(shí)要面對的困難,有的是相應(yīng)的職能部門沒有給出正確
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