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電子競技畢業(yè)論文-電子競技的發(fā)展探索-在線瀏覽

2025-08-07 09:16本頁面
  

【正文】 電子競技發(fā)展單一性做出評價(jià)。從賽事走向產(chǎn)業(yè)化的構(gòu)思,發(fā)展其周邊產(chǎn)業(yè),帶動(dòng)其他經(jīng)濟(jì)要素,形成一條可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈。 第五部分,總結(jié)電子競技的發(fā)展路向和產(chǎn)業(yè)化,重申電子競技的競技地位和發(fā)展?jié)摿?,對現(xiàn)今社會(huì)的積極作用。以法國的 ESWC 賽事為例,此賽事分為兩個(gè) 階段,第一階段是通過線上競賽,世界范圍內(nèi)的選手可以通過互聯(lián)網(wǎng)參與比賽,以積分的形式,以賽季為單位,選手根據(jù)積分的多少,進(jìn)行排名,根據(jù)組委會(huì)的安排,可以獲得名額參與線下賽事。 分為線上與線下兩個(gè)部分賽事,是電子競技一直沿用的賽制,也是目前比較成熟和完善的賽事模式。這樣的賽制經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)非常完善,但是,一直沿用同一個(gè)賽制,使得整個(gè)電 子競技圈缺乏活力。這種賽事的缺點(diǎn)也是比較顯而易見的,因?yàn)橘愔坪唵危e辦的時(shí)間緊迫,各項(xiàng)資金流動(dòng)迅速,細(xì)節(jié)管理不夠得當(dāng),造成日常管理渙散。在舉辦賽事后,選手的利益,也因?yàn)檫@樣的管理結(jié)構(gòu)而得不到保障。在杯賽賽制發(fā)展了這么多年之后,許多問題依然得不到妥善處理,嚴(yán)重阻礙的電競賽事的發(fā)展 ,賽制本身,也需要作出調(diào)整,以使電競賽事得以發(fā)展。這些贊助商一般都是設(shè)備廠商,嘗試 通過電子競技這個(gè)元素,達(dá)到宣傳自身的品牌,提高產(chǎn)品的知名度。 首先,設(shè)備廠商的首要目的,就是要求達(dá)到預(yù)料的宣傳效果或者既定的營銷目標(biāo)。從國內(nèi)舉辦的賽事來看,現(xiàn)場的觀眾人數(shù),都是比較少的,這樣就阻礙了廠商的獲利機(jī)會(huì)和宣傳力度。 其次,由于賽事贊助商與選手沒有直接關(guān)系,僅是一個(gè)資金提供者,選手的利益得不到保障,就會(huì)出現(xiàn)上文提到的拖欠獎(jiǎng)金的情況發(fā)生,造成了賽事混亂,使選手對賽事失去信心,觀眾的心理也對賽事失去興趣,惡性循環(huán),使得賽事出現(xiàn)危機(jī)。選手成為了“表演”的工具,而不是創(chuàng)造電競文化的主角,精神層面就無從談起。目前國內(nèi)的杯賽,都是持續(xù)幾天的賽事,也是受制于資金無法循環(huán)流動(dòng)的困境,贊助商的資助消耗完畢,賽事就面臨停滯。 電子競技傳播途徑單一 電子競技最初登陸中國是在 2021 年,當(dāng)時(shí)世界許多大型賽事紛紛落戶中國,掀起了熱潮。 好景不長, 2021 年,國家廣播電影電視總局出臺(tái)文件《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,至此,全國電視臺(tái)停播該類型的節(jié)目,最重要的傳播途徑被扼殺。中央電視臺(tái)著名節(jié)目主持人,現(xiàn)中央電視臺(tái)體育頻道《天下足球》主持段暄,接到該消息時(shí),表示“如果這條消息 時(shí)真的,我想您應(yīng)該可以體會(huì)我現(xiàn)在的心情,現(xiàn)在我什么也不想說。 根據(jù)央視市場研究公司發(fā)布的《全國衛(wèi)星頻道覆蓋率普查》顯示, 2021 年,全國電視觀眾總戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到 億戶,電視觀眾總?cè)丝跀?shù)達(dá)到了 億人,全國的平均電視機(jī)普及率達(dá)到 %。 作為全國最廣泛的傳播媒介,電視廣 播是直接有效的宣傳工具,如此龐大的觀看人群,能夠有效推動(dòng)電子競技在全國范圍內(nèi)的推廣,不過一紙文件,截?cái)嗔诉@個(gè)最為直觀和有效的傳播途徑。有關(guān)電子競技的賽事直播,賽事安排,明星動(dòng)態(tài),電競政策,以及周邊新聞,都通過互聯(lián)網(wǎng)傳播。 根據(jù) CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心) 2021 年度報(bào)告顯示,截止 2021 年底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到 億人,雖然較 2021 年增長了 %,在總?cè)丝谥械谋戎貜?%提升到 %,但是在基數(shù)上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于電視機(jī)擁有量的基數(shù)。缺少了強(qiáng)有力的傳播途徑,使得電子競技未被大多數(shù)人所認(rèn)識(shí),人們的觀念,也得不到轉(zhuǎn)變,電子競技要從被人們認(rèn)識(shí),到被人們所理解,還有相當(dāng)長的時(shí)間。 董事會(huì)由股東選派揮著由其代表組成,對俱樂部的重大事宜作出討論并決策,引導(dǎo)俱樂部向正常健康的方向發(fā)展,總經(jīng)理則由董事會(huì)聘請,負(fù)責(zé)管理俱樂部的日常事務(wù),以及部門運(yùn)作。 行政管理部,主要負(fù)責(zé)俱樂部的財(cái)務(wù),對各項(xiàng)支出和收入作出分配和審核,在維持日常正常運(yùn)作中,分配資源;公關(guān)部主要負(fù)責(zé)俱樂部的宣傳工作,保持與市場同步,獲取資訊并對市場的反應(yīng)作出反饋,是戰(zhàn)隊(duì)形象的塑造部門;運(yùn)動(dòng)管理部,則負(fù)責(zé)俱樂部的競賽訓(xùn)練工作,從 隊(duì)員的日常訓(xùn)練到正式競技比賽,都是由運(yùn)動(dòng)管理部負(fù)責(zé),由于競技體育,最重要的就是進(jìn)行比賽,所以,運(yùn)動(dòng)管理部是整個(gè)俱樂 部的心臟,日常工作也是最富挑戰(zhàn)性的;會(huì)員部,則負(fù)責(zé)俱樂部與俱樂部愛好者的關(guān)系,收集并反饋愛好者的聲音,改善俱樂部跟愛好者的關(guān)系,與公關(guān)部門有交叉的管理內(nèi)容。 由于現(xiàn)在的俱樂部,組織性質(zhì)都是以贊助形式組建,沒有實(shí)質(zhì)性的股東,董事會(huì),總經(jīng)理等職務(wù),依然處于一個(gè)零散的形式,隊(duì)員的流動(dòng)性也就增加了。由于電子競技戰(zhàn)隊(duì)屬于贊助形式,資金緊張,無法給隊(duì)員提供一個(gè)專設(shè)的訓(xùn)練場地,其次,隊(duì)員可能來自全國各地,也同樣無法長時(shí)間集中或者隨時(shí)調(diào)遣,這兩個(gè)方面,給予團(tuán)隊(duì)訓(xùn)練非常大的困難。電子競技以其獨(dú)特的存在形式,應(yīng)該善于利用互聯(lián)網(wǎng),進(jìn)行遠(yuǎn)距離的交流。這中新的訓(xùn)練方式,也可以運(yùn)用到其他的部門,能夠在短時(shí)間內(nèi),將信息傳播到整個(gè)體系中?,F(xiàn)今戰(zhàn)隊(duì)主要的傳播途徑,是通過隊(duì)員參加賽事,展現(xiàn)俱樂部的面貌和發(fā)展路向。另一方面,隊(duì)員出場比賽,處于賽事的指定區(qū)域,無法過多的進(jìn)行戰(zhàn)隊(duì)宣傳,僅僅依靠隊(duì)員的出現(xiàn),顯然影響力不足。 宣傳依靠賽事,地點(diǎn)受到限制,形成比較大的地域局限性。 宣傳依靠賽事,觀眾群體的涉及面受到限制,僅僅滿足某一年齡段的觀眾的需求。 宣傳依靠賽事,俱樂部的社會(huì)參與感薄弱,無法取得社會(huì)對俱樂部的理念和宗旨的認(rèn)同。 在這些限制中,最為關(guān)鍵的的就是關(guān)于社會(huì)參與感的部分。在電子競技發(fā)展的初期,由于部分青年人,自控能力較差,沉溺于游戲之中,對社會(huì)造成了極壞的影響,加之“玩物喪志”的傳統(tǒng)觀念,一時(shí)出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)熱詞“電子海洛英”。對于這些誤解,無論是俱樂部還是隊(duì)員,都有必要向人們解釋,以換取信任和支持。人的認(rèn)同感與認(rèn)知程度有著相當(dāng)大的關(guān)系,人們?nèi)绻麑σ患挛锊⒉皇煜せ蛘吒静涣私鈺r(shí),會(huì)產(chǎn)生恐懼情緒,從而有了先入為主的抗拒。俱樂部應(yīng)該讓更多的人參與進(jìn)來,特別是長輩我們應(yīng)該轉(zhuǎn)變他們的觀念,同時(shí)也要吸引更多的少年,給予正確的引導(dǎo),幫助他們以正確的態(tài)度對待電子競技。聯(lián)盟中的各支球隊(duì),會(huì)不定期舉行社會(huì)公益行動(dòng),例如街道清洗,房屋維修,社區(qū)街道指揮等等,使個(gè)個(gè)隊(duì)伍走進(jìn)社會(huì)中,與社區(qū)形成良好的互 動(dòng)關(guān)系。聯(lián)盟不但把目光投放到社會(huì)市場,還積極培養(yǎng)下一代的認(rèn)同感。聯(lián)盟會(huì)委派不同球隊(duì)的球員,深入到學(xué)?;蛘呱鐓^(qū)服務(wù)中心,給小朋友讀故事,進(jìn)行積極的互動(dòng),不但發(fā)揮了良好的社會(huì)角色,還能夠幫助聯(lián)盟培養(yǎng)下一代的忠誠度和認(rèn)同感。 隊(duì)員的管理 俱 樂部隊(duì)員,無疑是建立戰(zhàn)隊(duì)的根本所在,人員的流失可謂是最糟糕的情況。 在各大賽事中,我們發(fā)現(xiàn),獲得名次的選手,基本上都是老面孔,新面孔基本上是很難上領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)。這是一個(gè)警醒的信號(hào),也是現(xiàn)今運(yùn)營模式的弊端所在。 如何使選手能夠得到更多的發(fā)展空間,是目前各個(gè)俱樂部的所要思考的。 除了關(guān)于隊(duì)員的薪酬的討論,目前 電子競技選手的選拔,渠道是相對匱乏的。 我們可以在現(xiàn)有的俱樂部基礎(chǔ)上,開辦一些以電子競技為主的興趣班,面向的群眾是有志進(jìn)入或者了解電子競技的青年一代,旨在培養(yǎng)他們對電子競技的認(rèn)識(shí),同時(shí)通過學(xué)員,向更多的人傳播電子競技的理念和社會(huì)責(zé)任。 賽事規(guī)范化 賽事賽制 現(xiàn)今的電子競技賽事,具有多種賽制,如雙敗淘汰制,單敗淘汰制,積分排名制,選手復(fù)活制,團(tuán)隊(duì)個(gè)人混合賽制。這種賽制在比賽局?jǐn)?shù)中,比較常用的局?jǐn)?shù)安排是三局兩勝賽制,以減少偶然性,避免偶然性對比賽的影響。 單敗淘汰制,選手抽簽決定首輪的對陣安排,然后進(jìn)行比賽,敗者將直接被淘汰。 積分排名制,這種賽制需要的時(shí)間非常的長,各個(gè)選手相互進(jìn)行比賽,勝者將得到三分,平局將得到 2 分,敗者將得到 1 分。這種賽制,基本類似英超等杯賽的積分形式,由于賽程艱巨,是考驗(yàn)選手實(shí)力和耐力的賽制,基本消除了偶然性對賽事的影響,另一方面,由于賽事的持續(xù)時(shí)間長,有一定的延續(xù)性,對外的影響力會(huì)比較持續(xù)很深遠(yuǎn),達(dá)到廣泛宣傳和形成賽事文化的目的。賽制主要是增強(qiáng)觀眾對賽事的參與度,是一種新的比賽機(jī)制。能夠善于了用即時(shí)通訊網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備帶來的便攜性,給已有的賽制帶來新的元素,同時(shí)整合了不同產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系,為日后產(chǎn)業(yè)聯(lián)合,提供了方向。 團(tuán)體與個(gè)人混合賽制,是事先通過抽簽,將選手分為兩組或以上的隊(duì)伍,隊(duì)伍間進(jìn)行對壘,積分高的隊(duì)伍,可以晉級下一輪,積分低的隊(duì)伍將會(huì)被淘汰,最終決出勝者組隊(duì)伍,在勝者組隊(duì)伍中,再進(jìn)行隊(duì)內(nèi)賽,以積分制決出頭幾名 選手,能夠晉級的選手,再使用雙敗淘汰制賽制,最終決出冠軍。每一組的選手,都會(huì)有強(qiáng)勢隊(duì)員和弱勢隊(duì)員,如何適當(dāng)?shù)呐疟缄?,考?yàn)著隊(duì)長的經(jīng)驗(yàn)和判斷,恰當(dāng)?shù)呐杀缄嚕梢允辜悍将@得明顯的優(yōu)勢。由于賽程分為團(tuán)隊(duì)賽和個(gè)人對抗賽,整個(gè)賽程持續(xù)非常久,在過去的賽事中,可以看到,每一位選手都竭盡全力爭取賽事的 勝利,但是休息的時(shí)間是非常少的。何如在保護(hù)選手的前提下,更有效的安排賽事,是這個(gè)賽事多面臨的主要問題。賽制
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