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畢業(yè)論文-手機游戲的設(shè)計與實現(xiàn)【完-資料下載頁

2025-06-04 02:56本頁面
  

【正文】 , 邪劍 。有一定機率獲得 20 級裝備。蜀山城怪物分布如下表所示: 表 47 蜀山城怪物分布表 洞府 怪物名稱 等級 說明 1 散仙 21 10%機率掉落白虎劍 2 酒仙翁 22 20%機率掉落白虎劍 3 沉魚 23 30%機率掉落白虎劍 4 閉月 24 10%機率掉落白虎護甲 5 如意 25 20%機率掉落白虎護甲 6 元寶 26 30%機率掉落白虎護甲 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 32 7 衙役 27 10%機率掉落白虎護符 8 紅棍衙役 28 20%機率掉落白虎護符 9 邪劍 29 30%機率掉落白虎護符 蜀山城洞府一到九劇情如下: 第 1 話:散仙之戰(zhàn) ; 第 2 話:修仙毅力 ; 第 3 話:外表撼人 ; 第 4 話:詭異妖界 ; 第 5 話:寶箱之禍 ; 第 6 話:斂財之奴 ; 第 7 話:散盡錢財 ; 第 8 話:上繳賦稅 ; 第 9 話:開放銀庫 ( 5)古道城 在古道城中有怪物: 赤火炎魁 , 烈焰火鬼 , 燃魁 , 火焰獸 , 赤犬 , 赤炎金猊獸 , 火麒麟 , 鹿妖 , 白澤 。有一定機率獲得 30 級裝備。古道城怪物分布如下表所示: 表 48 古道城怪物分布表 洞府 怪物名稱 等級 說明 1 赤火炎魁 31 10%機率掉落朱雀弓 2 烈焰火鬼 32 20%機率掉落朱雀弓 3 燃魁 33 30%機率掉落朱雀弓 4 火焰獸 34 10%機率掉落朱雀護甲 5 赤犬 35 20%機率掉落朱雀護甲 6 赤炎金猊獸 36 30%機率掉落朱雀護甲 7 火麒麟 37 10%機率掉落朱雀護符 8 鹿妖 38 20%機率掉落朱雀護符 9 白澤 39 30%機率掉落朱雀護符 ( 6)玉虛城 在玉虛城中有怪物: 沙蟲 , 恐鳥 , 燈神 , 彎刀沙妖 , 沙暴術(shù)士 , 沙妖王 , 雙刃蜥蜴 , 羅剎劍神 , 魔將武羅 。有一定的機率獲得 40 級裝備。玉虛城怪物分布如下表所示: 表 49 玉虛城怪物分布表 洞府 怪物名稱 等級 說明 1 沙蟲 41 10%機率掉落玄武棍 2 恐鳥 42 20%機率掉落玄武棍 3 燈神 43 30%機率掉落玄武棍 4 彎刀沙妖 44 10%機率掉落玄武護甲 5 沙暴術(shù)士 45 20%機率掉落玄武護甲 6 沙妖王 46 30%機率掉落玄武護甲 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 33 7 雙刃蜥蜴 47 10%機率掉落玄武護符 8 羅剎劍神 48 20%機率掉落玄武護符 9 魔將武羅 49 30%機率掉落玄武護符 玉虛城劇情如下: 第 1 話:千里黃沙 ; 第 2 話:魔族圣域 ; 第 3 話:燈神妖姬 ; 第 4 話:神燈許愿 ; 第 5 話:沙妖王威 ; 第 6 話:促膝夜話 ; 第 7 話:發(fā)現(xiàn)線索 ; 第 8 話:失手被擒 ; 第 9 話:雪山蹤跡 系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫詳細設(shè)計實現(xiàn) 數(shù)據(jù)庫在一個信息管理中占有非常重要的地位,數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)設(shè)計的好壞將直接對應(yīng)用系統(tǒng)的效率以及實現(xiàn)的效果產(chǎn)生影響。合理的數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)設(shè)計可以提高數(shù)據(jù)存儲的效率,保證數(shù)據(jù)的完整性和一致性。數(shù)據(jù)庫中表的設(shè)計主要考慮兩個方面:一是整個管理系統(tǒng)的所有表中的數(shù)據(jù)要共享性高、冗余度小、占用最可能小的存儲空間;二是能方便維護表中的數(shù)據(jù)和快速地從表中獲取數(shù)據(jù)庫 [。要設(shè)計出這樣的表,需要根據(jù)系統(tǒng)充分了解用戶各個方面的需求,包括現(xiàn)有的以及將來可能增加的需求。 在手機游戲系統(tǒng)中,數(shù)據(jù)庫應(yīng)當解決如下需求: (1)保存角色信息,包括角色等級,生命值,經(jīng)驗值等。 (2)保存怪物信息,包括怪物名稱,等級,攻擊力等。 (3)保存道具信息,包括道具名稱,等級,屬性效果。 (4)保存關(guān)卡信息,包括城鎮(zhèn),洞府 由于手機游戲面向手機所有者單人操作,所以本游戲的面向用戶也就只有玩家自己,本系統(tǒng)采用了如下數(shù)據(jù)項和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): ( 1) actor 表,保存玩家等級,經(jīng)驗值等等 ( 2) body 表,保存的是與怪物相關(guān)的信息 ( 3) prop 表,保存的是與怪物有關(guān)的信息等 ( 4) map 表,保存的是地圖信息。 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 34 概念模型設(shè)計 概念模型設(shè)計用于信息世界的建模,是現(xiàn)實到信息世界的第一層抽象,是對現(xiàn)實世界的抽象和概括,是數(shù)據(jù)庫設(shè)計人員進行數(shù)據(jù)可設(shè)計的有力工具,也是數(shù)據(jù)庫設(shè)計人員和用戶交流的語言,因此概念模型一方面具有較強的語義表達能力,能夠方便直接地表達應(yīng)用中的各種語義知識,令一方面它簡單、清晰、易于用戶理解。它獨立于計算機的數(shù)據(jù)模型,獨立于特定的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng),便于向關(guān)系、層次、網(wǎng)絡(luò)等各種數(shù)據(jù)模型轉(zhuǎn)換。用 ER 圖來描述現(xiàn)實世界的概念模型,本系統(tǒng)的全局 ER 圖如 45 所示。 圖 45 系統(tǒng)全局 ER圖 邏輯模型設(shè)計 概念模型是獨 立于任何一種數(shù)據(jù)模型的信息結(jié)構(gòu)。邏輯模型設(shè)計的任務(wù)是把概念模型設(shè)計階段設(shè)計好的基本 ER 圖轉(zhuǎn)化為選用 DBMS 產(chǎn)品所支持的數(shù)據(jù)模型相符合的邏輯結(jié)構(gòu)。轉(zhuǎn)換的一般原則如下: (1)一個實體性轉(zhuǎn)換為一個關(guān)系模式。實體的屬性就是關(guān)系的屬性,實體的碼就是關(guān)系的碼。 (2)一個 1:1 聯(lián)系可以轉(zhuǎn)化為一個獨立的關(guān)系模式,也可以與任意一端對應(yīng)的關(guān)系模式合并。 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 35 (3)一個 1: n 聯(lián)系可以轉(zhuǎn)化為一個獨立的關(guān)系模式,也可以與 n 端對應(yīng)的關(guān)系模式合并。 (4)一個 m:n 聯(lián)系轉(zhuǎn)化為一個關(guān)系模式。 物理模型設(shè)計 數(shù)據(jù)庫在物理設(shè)備上的存儲結(jié)構(gòu)與存取方法稱為數(shù)據(jù)庫的物理結(jié)構(gòu),它一覽與給定的計算機系統(tǒng)。為一個給定的邏輯數(shù)據(jù)模型選取一個最合適應(yīng)用要求的物理結(jié)構(gòu)的過程,就是數(shù)據(jù)庫的物理模型設(shè)計。 本系統(tǒng)所用的數(shù)據(jù)庫表有用戶注冊表、簡歷表、信息發(fā)布表、網(wǎng)站文章表、網(wǎng)站留言表、后臺管理員注冊表、后臺管理員權(quán)限表等。以下是此系統(tǒng)的部分數(shù)據(jù)表。 (1)角色表 這個表用來記錄角色信息,如表 410 所示。 表 410角色的數(shù)據(jù)表 字段名稱 數(shù)據(jù)類型 說明 Name Char(10) 名稱 Grade Emppirical Attack Defense Life int int int int int 等級 經(jīng)驗值 攻擊力 防御力 生命值 (2)地圖表( article) 角色可以選擇地圖如表 411 所示。 表 411地圖表的數(shù)據(jù)表 字段名稱 數(shù)據(jù)類型 說明 CityID int 城市編號 CaveID int 洞府編號 (3)道具表( guest) 保存角色所穿戴的道具信息,提供道具屬性,如圖 412 所示 表 412道具的數(shù)據(jù)表 字段名稱 數(shù)據(jù)類型 說明 id int 道具編號 Name Char( 10) 道具名字 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 36 Grade content int int 道具等級 道具屬性 ( 5) 怪物表 角色闖關(guān)必然要跟怪物戰(zhàn)斗,怪物表如圖 413 所示 表 413角色的數(shù)據(jù)表 字段名稱 數(shù)據(jù)類型 說明 ID Name int Char(10) 怪物編號 名稱 Grade Attack Defense Life int int int int 等級 攻擊力 防御力 生命值 數(shù)據(jù)庫鏈接設(shè)置 SQLite,是一款輕型的數(shù)據(jù)庫,是遵守 ACID 的關(guān)聯(lián)式數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng),它的設(shè)計目標是嵌入式的,而且目前已經(jīng)在很多嵌入式產(chǎn)品中使用了它,它占用資源非常的低,在嵌入式設(shè)備中,可能只需要幾百 K 的內(nèi)存就夠了。 本程序繼承SQLiteOpenHelper 寫了 DBOperHelper 類,來進行 SQLite 數(shù)據(jù)庫的鏈接。 package 。 import 。 import 。 import 。 public class DBOpenHelper extends SQLiteOpenHelper { private static final int VERSION = 1。 private static final String DBNAME = 。 public DBOpenHelper(Context context) { super(context, DBNAME, null, VERSION)。 } 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 37 public void onCreate(SQLiteDatabase db) { (create table actor (name varchar(20) primary key, grade integer,empiricalValue integer))。 } } 在其他和數(shù)據(jù)庫操作相關(guān)的類中,利用 DBOperHelper 對象所繼承SQLiteOpenHelper 類的 getWritableDatabase()方法進行數(shù)據(jù)庫的操作。 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 38 第 5 章 系統(tǒng)測試 軟件系統(tǒng)的測試時在系統(tǒng)正式使用之前,對系統(tǒng)的需求分析、設(shè)計規(guī)格說明和編碼的最終復(fù)審,是保證系統(tǒng)質(zhì)量的關(guān)鍵步驟。手機游戲的測試目的是將功能與系統(tǒng)需求不一致的地方,功能未覆蓋需求的地方,設(shè)計不符合邏輯思維的地方,以及界面不完善的地方找出來,予以糾正和補充。 作為軟件開發(fā)過程的重要環(huán)節(jié),軟件測試越來越受到人們的關(guān)注。軟件測試是為了保證軟件質(zhì)量的可靠性,為了發(fā)現(xiàn)錯誤而執(zhí)行程序的過程。為了盡可能多地找出程序中的錯誤,生產(chǎn)出高質(zhì)量的軟件產(chǎn)品 ,加強對測試工作的組織和管理就顯得尤為重要。通過上文對手機游戲的需求分析、詳細設(shè)計、系統(tǒng)實現(xiàn)進行了詳細地描述,下面對本游戲的測試進行介紹。 系統(tǒng)測試模型選擇介紹 考慮到手機游戲的特性,軟件測試使用了 V 模型進行測試工作,如圖 51 所示。 圖 51 系統(tǒng)測試模型 (1)需求分析 需求分析期間,測試的主要工作為:審核需求分析報告:需求中是否存在不合理現(xiàn)象;需求是否可以被實現(xiàn)。 (2)概要分析 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 39 概要設(shè)計期間,測試的主要工作為:審核概要設(shè)計報告,概要設(shè)計是否符合全部需求,概要設(shè)計是否存在問題。 (3)詳細設(shè)計 詳細設(shè)計期間,測試的主要工作為:審核詳細設(shè)計報告,是否符合全部需求,詳細設(shè)計是否存在問題。 (4)開發(fā) 以上通過后,將開發(fā)系統(tǒng),完成系統(tǒng)的整個框架結(jié)構(gòu)并對開發(fā)的模塊進行單元測試等。 (5)集成測試 按照模塊上下集關(guān)系,進行從上到下或者從下到上的集成測試方法進行集成測試,單元測試以集成測試主要考慮功能性測試。你同時也要對某個模塊或者集成模塊進行非功能性的抽樣測試。 (6)系統(tǒng)測試 對整合系統(tǒng)進行整合測試,這時的測試主要測試系統(tǒng)的整體功能和全部非功能性的需求。 系統(tǒng)測試運行結(jié)果 Android 游戲開發(fā)完成后 ,可以打包成 apk 包,然后下載到手機中,或者在模擬器中進行應(yīng)用。在手機游戲的測試過程中,主要的測試重點如下: ( 1) 游戲模塊設(shè)置 開始游戲以后,進入歡迎界面,引導(dǎo)后進入選擇界面,選擇開始新游戲,會將后臺數(shù)據(jù)庫全部更新成初始狀態(tài),選擇繼續(xù)游戲 數(shù)據(jù)庫不會更新,可以在上次的游戲的基礎(chǔ)上繼續(xù)游戲。為了測試方便,我首先將人物等級玩到 11 級,然后分別進行了繼續(xù)游戲和開始新游戲測試,然后分別顯示等級,測試結(jié)果如下 圖 52 開始游戲測試圖 開始游戲后,選擇關(guān)卡,等級不足,會進行提示,測試結(jié)果如下 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 40 圖 53 關(guān)卡選擇等級不足測試圖 選擇等級足夠的城市以后,就可以進行怪物洞府選擇。選擇怪物洞府后,就會進行闖關(guān),闖關(guān)結(jié)果先分回合顯示,并顯示最終結(jié)果,測試結(jié)果如下 圖 54闖關(guān)結(jié)果測試圖 其中,上圖第一個圖片顯示的角色,或者閃避效果,第二個圖片顯示的是怪物,或者是暴擊 效果。 下圖左為暴擊時顯示,下圖右為閃避和暴擊同時產(chǎn)生的效果: 圖 54暴擊和閃避效果測試圖 闖關(guān)結(jié)束顯示效果如下圖: 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 41 圖 55 闖關(guān)結(jié)果測試圖 ( 2) 道具模塊設(shè)置 闖關(guān)時,可以進行道具選擇。其中武器是攻擊加成,護甲是防御加成,護符是生命值加成。道具等級越高,加成效果越好。當然高等級的道具需要更好的等級才能穿戴。武器選擇子菜單測試結(jié)果如下: 圖 55 武器選擇菜單測試圖 道具選擇成功時測試結(jié)果如下: 圖 56道具選擇測試圖 a 等級不足道具穿戴失敗測試結(jié)果如下: 圖 57道具選擇測試圖 b ( 3) 游戲設(shè)置模塊測試 一個游戲玩的地點以及場景可能不能,我們創(chuàng)建設(shè)置模塊,讓用戶根據(jù)不同的需要進行設(shè)置,該游戲主要是音效的設(shè)置,音效設(shè)置菜單如下: 山東大學(xué)本科畢業(yè)論文 42 圖 58 音效設(shè)置測試圖 其中開啟音效后,游戲時后播放背景音樂,關(guān)
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