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畢業(yè)論文-基于android的解謎游戲設計與實現(xiàn)-資料下載頁

2025-01-16 22:05本頁面
  

【正文】 50)。 myswitch=(myswitch,1)。 } 游戲的開始運行時,首先讀取 SharePreference 設置,再設置音樂的開關和音量大小。玩家進入設置界面更改設置并返回主界面后,游戲重新讀取新的設置并執(zhí)行。 物品數(shù)據操作 本游戲對物品的操作主要有查看已獲得物品、獲取物品、判斷是否已經獲得某物品。因為對數(shù)據的操作較頻繁,所以適合用 SQLite 保存數(shù)據,然后對數(shù)據庫數(shù)據進行操作。 SQLite 數(shù)據庫的優(yōu)勢在于其可以嵌入到使用它的應用程序中。這樣不僅提高運行 效率,而且屏蔽了數(shù)據庫使用和管理的復雜性,應用程序僅做最基本的數(shù)據操作,其他操作則交給進程內部的數(shù)據庫完成 [10]。 首先創(chuàng)建一個類 DBAdapter,把所有的數(shù)據操作都封裝在這個類里。在DBAdapter 類中首先聲明了數(shù)據庫的基本信息,包括數(shù)據庫的文件名 gameDB、表名稱 goods 和版本號,以及數(shù)據庫表的屬性名稱。本游戲的表中有 rowId, name和 intro 三個屬性, rowId 為表的主鍵。物品信息的實體圖如圖 46 所示 。 然后聲明 SQLiteDatebase 的實例和幫助類 SQLiteOpenHelper,這個幫助類可以輔助建立、更新和打開數(shù)據庫。 22 圖 46 物品信息實體圖 為了使 DBAdapter 類支持數(shù)據的一些操作,在 DBAdapter 類中添加增加、查詢、判斷等方法。具體的有: deleteAllData() 用來刪除全部數(shù)據 Droptable() 舍棄表 Open() 打開數(shù)據庫 Close() 關閉數(shù)據庫 insertTitle(String name,String intro) 向數(shù)據庫中插入一個數(shù)據 deleteTltle(String rowId) 刪除 一個指定數(shù)據 getAllData() 檢索所有數(shù)據 getTitle(String rowId) 檢索一個指定數(shù)據 cxTltle(String name) 判斷是否有某項數(shù)據 數(shù)據中心是在 SQLiteOpenHelper 的基礎上構建起來的,在構造方法中用super(context,DATABASE_NAME,null,DATABASE_VERSION)。 便 可 初 始 化SQLite 數(shù)據庫,然后編寫可供其他模塊調用的數(shù)據提取方法,以下為一段查看已經獲得物品的代碼。 //取出所有數(shù)據 db = new DBAdapter(this)。 ()。 Cursor c = ()。//檢索所有數(shù)據 if (()) { do { DisplayTitle(c)。 物品 ID 備注 名稱 23 } while (())。 } ()。 } //顯示背包的數(shù)據 public void DisplayTitle(Cursor c) { (()+\n+ (1) + + (2) + \n)。 } 點擊背包按鈕,實例化數(shù)據庫,調用 open()打開數(shù)據庫,用 Cursor c=()獲取表中所有的數(shù)據信息,實用 DisplayTitle()方法在背包界面中顯示出來。 當玩家點擊一件物品時,在物品的監(jiān)聽事件的 onClick(View v)方法中首先調用 open()打開數(shù)據庫,然后用 insertTitle 插入這個物品的 name 和 intro 數(shù)據。最后調用 close()關閉數(shù)據庫,設置物品的屬性為 使其不可見。 有些場景需要判斷是否已經獲得物品,防止玩家獲取后再次返回界面重新出現(xiàn)的問題。所以場景載入的時候需要首先判定是否已經有某些物品,然后再判斷是否顯示。用 cxTitle()方法進行判斷,返回值為 false 時顯示物品,反之不顯示物品。 關卡設計 本游戲的最大特色在于關卡的設計,解謎游戲好的關卡設計能讓 玩家投入其中,所以解謎游戲的靈魂在于關卡的設計。本小結介紹游戲的關卡設計,包括游戲的關卡的規(guī)則和具體實現(xiàn)。 關卡規(guī)則 本游戲的規(guī)則為自定義規(guī)則,游戲總共有三關構成,每一關都有不同的規(guī)則,玩家必須按照規(guī)則才能完成游戲。所以在此著重介紹游戲的玩法,每關的規(guī)則如下。 第一關:游戲第一關為主角迷失在一片草原中,玩家需要根據提示按照樹的影子為指引走出迷宮,每次影子的方向為上、左、右三個方向隨機生成。當連續(xù) 24 5 次按照正確的方向通過路口后會跳轉到下一關,否則玩家永遠無法到達下一關。三個方向的影子如圖 47 所示。 圖 47 第一關樹的影子 第二關:游戲第二關為主角來到一個密封的小房間,玩家可以切換場景查看房間的四面,參考門邊提示獲得三個不同形狀的標記并得到鑰匙才能打開門完成關卡。具體玩法: ( 1) 三角形標記,玩家打開書柜的拉近界面,界面中紅黃藍三本書是可以點擊的,三角形標記隱藏在書后,玩家必須按照“紅黃藍黃”的順序才能讓標記顯示出來,玩家通過場景中彩色的窗簾獲得提示信息,窗簾的條紋按照“紅黃藍黃”的順序,與書本的點擊順序一致。 ( 2) 圓形標記,圓形標記放在密碼箱中,玩家需要輸入正確的密碼才能打開箱子。密碼的提示在旁邊的垃圾 桶內的紙條上,點擊垃圾桶查看垃圾桶內部并點擊紙條獲得密碼提示。密碼提示為 (11)2,表示密碼為 11 的 2 進制 1011,輸入密碼 1011 打開箱子,點擊圓形標記獲取物品。 ( 3) 五角星 標記,玩家點擊床的下邊部位跳轉到床下特寫鏡頭,標記貼在床邊,點擊獲取標記并彈出提示。 ( 4) 鑰匙,玩家多次點擊窗簾后,鑰匙會從窗簾內掉到地下,點擊獲取鑰匙并彈出提示。 ( 5) 獲得以上 4 件物品,點擊門后會自動跳轉到下一關卡,若沒有物品或物品不全時點擊門,會彈出提示“門打不開”。 第三關:游戲第三關為主角想要回家卻迷失了方向,玩家需要根據提示按照風的方向 為指引走出迷宮。風是看不到的,所以設計為根據風箏、落葉、隨風飄舞的蒲公英為參照物來表現(xiàn)風的方向。每次風的方向為上、左、右三個方向隨機生成。當連續(xù) 5 次按照正確的方向移動后會跳轉到結束畫面。 關卡實現(xiàn) 第一關和第三關需要隨機生成方向和判斷移動正確的次數(shù),在程序中定義一個數(shù)組 mArray[]保存幾個方向對應的圖片路徑,定義全局變量 n 來記錄正確方向的次數(shù)。用參數(shù) index 傳遞 (3)獲取的 0、 2 三個隨機數(shù)給數(shù)組 25 mArray[],設置背景圖片為對應的圖片,達到隨機生成方向的目 的。 每次點擊界面跳轉會重新跳轉到此界面并傳入正確次數(shù)的參數(shù),在按鈕中添加監(jiān)聽器,若方向正確 n++,否則 n=0。當 n=5 的時候完成關卡跳轉到下一關卡,游戲繼續(xù)進行。第一關流程圖如圖 48 所示。 開 始隨 機 生 成 影 子 的方 向點 擊 對 應 的 方向n = 5否跳 轉 下 一 關結 束n + +n = 0是是否n = 0 圖 48 第一關流程圖 第二關中定義 onTouchEvent()方法,首先獲取屏幕的 X、 Y 軸的最大值,然后獲取玩家點擊的 X、 Y 軸的值來判斷玩家點擊的區(qū)域,如果在特定區(qū)域內則響應對應事件。 用參數(shù) times 來記錄點擊窗簾的次數(shù),如果切換場景后次數(shù)歸零,當 times=4的時候讓鑰匙顯示出來。定義一個 StringBuffer array 保存點擊書的順序,當和規(guī)則中的順序一致時,標記顯示出來。定義一個 EditText 輸入框,當玩家輸入的密碼正確后跳轉到打開界面。 每次點擊門的位置會打開數(shù)據庫進行判定,查詢是否擁有開門必需的 4 件物品。如果沒有所有必須的物品會彈出提示“門打不開”,如果擁有必須的物品則會跳轉到下一關卡。 點擊書架的上半部分、床的下邊、垃圾桶和保險箱則會跳轉界面,切換到相應位置的特寫界面。 26 本章小結 本章完成了游戲的詳細設計與實現(xiàn)。包括游戲策劃以及類框架的構成,研究了界面、控制與數(shù)據的實現(xiàn)方法,并對設計過 程中遇到的關鍵問題及難題做了深入探討。 27 5 綜合性能測試 游戲測試的目的主要是測試游戲的界面是否與設計的效果吻合、運行效果是否良好、功能是否完善、性能是否穩(wěn)定。游戲的測試內容主要包括游戲功能測試、游戲效果測試、游戲兼容性測試三項。 測試環(huán)境 測試環(huán)境如表 51 所示。 表 51 測試環(huán)境表 軟件環(huán)境(相關軟件、操作系統(tǒng)等) 操作平臺: Windows 8 JDK: Android SDK: 編程軟件: Eclipse 硬件環(huán)境(網絡、設備等) 手機:魅族 M9 內存: 512M 系統(tǒng): Flyme 驅動:魅族 M9 手機驅動 硬件:帶有 接口的臺式一臺、裝有 系統(tǒng)的魅族 M9 手機一部、 USB 線一根,手機 USB 接口與電腦的 USB 接口通過 USB 保持線相連并處于同步狀態(tài)。 軟件: 、 Android ADT 集成開發(fā)環(huán)境、 Android SDK、魅族 M9 手機驅動。 在電腦系統(tǒng)調試狀態(tài),可以使電腦與魅族 M9 手機連接后保持同步。通過Eclipse 中 DDMS 的 Device 可以對游戲的運行畫面截屏,通過集成環(huán)境的 LogCat可以對游戲的運行情況進行分析。 28 功能測試 功能測試也叫黑盒測試或數(shù)據驅動測試,只需考慮各個功能,不需要考慮整個游戲程序的內部結構及代碼,一般從游戲的界面、架構出發(fā),編寫測試用例進行操作,在預期結果和實際結果之間進行評測,進而提出更改策略,使產品達到游戲說明書定義的要求 [11]。 游戲的功能測試需要測試游戲的功能是否完整、各項功能是否與預期相符,包括游戲功能測試、游戲兼容性測試、判斷條件測試、數(shù)據庫數(shù)據測試、畫面分辨率測試。 功能測試如表 52 所示。 表 52 功能測試表 測試目標 通過測試達到以 下目標: 測試游戲是否達到設計的要求,包括各功能模塊是否已實現(xiàn),業(yè)務流程是否正確。 系統(tǒng)運行是否穩(wěn)定,性能是否在可接受范圍。 測試范圍 在需求中明確給出的功能模塊。 技術 通過設計測試用例,采用黑盒測試執(zhí)行各個用例來進行測試。 開始標準 玩家開始游戲,正常進行游戲 完成標準 功能流程及操作使用達到預期設計標準。 測試重點和優(yōu)先級 測試重點:游戲兼容性和數(shù)據庫數(shù)據。 優(yōu)先級:游戲兼容性 數(shù)據庫數(shù)據 其他功能 需考慮的特殊事項 界面是否滿足不同尺寸和分辨率 部分測試用例如表 5 54 所示。 表 53 開始游戲 測試用例表 用例編號 501 用例名稱 開始游戲 用例 用例概述 游戲玩家通過點擊開始游戲按鈕跳轉游戲界面 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經 成功啟動該游戲 后置條件 能夠通過點擊開始按鈕開始游戲 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,正常進行游戲任務 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常啟動游戲,進入游戲主界面 2 點擊開始游戲按鈕 29 續(xù)表 53 3 界面跳轉到游戲界面 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 表 54 背包按鈕測試用例表 用例編號 502 用例名稱 背包按鈕測試 用例概述 游戲玩家點擊背包按鈕可以查看已獲得物品 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經 成功啟動該游戲 后置條件 能夠通過觸摸按鈕跳轉到背包界面 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,能夠查看物品 基本事件流 步驟 活動 1 玩家正常啟動游戲,進入游戲開始界面 2 觸摸背包按鈕,完成游戲查看物品的任務 3 跳轉到背包界面,顯示物品 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 問題嚴重程度描述如表 55 所示。 表 55 問題嚴重程度描述表 問題嚴重度 描述 響應時間 高 在模擬機上可以橫屏顯示,真機運行不能橫屏顯 示 需要對 Activity節(jié)點進行強制橫屏的設置。應立即處理 中 部分場景加載速度過慢 需要對部分圖片進行處理。處理完嚴重問題后處理 中 游戲運行時,操作反應時間長 優(yōu)化處理跳轉方法。處理完嚴重問題后 1 小時內處理 低 不影響系統(tǒng)功能,只是用起來不太方便,或者是 界面不太美觀 時間允許再進行處理 兼容性測試 手機 游戲的兼容性測試,就是測試游戲在不同 型號手機和不同 Android 版本 30 上是否可以順利完整的運行。通過該測試使游戲能夠適應更多的 手機型號 ,體現(xiàn)其 可移植性與適應性 ,從而被更多的玩家所接受。將該游戲軟件分別在 不同品牌的手機不同的 Android 版本 上運行,檢測是否能夠正常完整運行。測試結果如表56 所示。 表 56 兼容性 測試結果 手機 名稱 Android 版本 兼容性 魅族 M9 兼容 華為 U8860 兼容 三星 S5
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