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正文內(nèi)容

基于android的推箱子游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)——畢業(yè)論文整理版-資料下載頁(yè)

2025-11-01 16:08本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】隨著智能手機(jī)一步步走進(jìn)普通人的生活,它將成為人們獲取信息的主要設(shè)備。因此,手機(jī)的娛樂(lè)應(yīng)。用服務(wù)將會(huì)有很大的發(fā)展空間,游戲也是其中之一。本系統(tǒng)主要是實(shí)現(xiàn)基于Android的推箱子游戲,推。箱子是一款來(lái)自日本的古老游戲,其設(shè)計(jì)目的是訓(xùn)練人的邏輯思維能力。游戲場(chǎng)景一般是設(shè)定在空間狹。小的倉(cāng)庫(kù)中,要求把箱子擺放到指定位置。這就要求玩家巧妙的運(yùn)用有限的空間和通道,合理的安排箱。子的位置和移動(dòng)次序才可能完成任務(wù)。隨著計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展,很多編程愛(ài)好者基于該游戲的思想開(kāi)發(fā)。這其中也包括很多手機(jī)版本的實(shí)現(xiàn),伴隨著AndroidSDK技術(shù)的不。斷發(fā)展,一些基于Android應(yīng)用也不斷推陳出新,很快推箱子游戲便進(jìn)入了千家萬(wàn)戶(hù)。本文首先論述了android系統(tǒng)的背景和研究現(xiàn)狀,接著簡(jiǎn)要的介紹了android的技術(shù)及對(duì)android. 分析,并且介紹了android應(yīng)用程序的結(jié)構(gòu)。各個(gè)類(lèi)的實(shí)現(xiàn)進(jìn)行代碼的編寫(xiě)與實(shí)現(xiàn)功能。

  

【正文】 當(dāng)系統(tǒng)內(nèi)存即將不足的時(shí)候,會(huì)依照優(yōu)先級(jí)自動(dòng)進(jìn)行進(jìn)程的回收。不管是使用者或開(kāi)發(fā)者,都無(wú)法確定應(yīng)用程序何時(shí)會(huì)被回收。關(guān)于進(jìn)程的生命周期將在下一節(jié)中介紹,本節(jié)主要介紹活動(dòng)的生命周期。 一個(gè)活動(dòng)類(lèi)別除了 OnCreate方法之外,還預(yù)先定義了 onPause(暫停 )、 OnResume(繼續(xù) )等的基本方法,當(dāng)從一個(gè)活動(dòng)切換到另一個(gè)活動(dòng)的時(shí)候,原來(lái)的活動(dòng)將經(jīng)過(guò)一連串的狀態(tài)改變。開(kāi)發(fā)者可以在程序中添加一些各狀態(tài)相對(duì)應(yīng)的流程,每次活動(dòng)狀態(tài)改變時(shí),就會(huì)執(zhí)行相對(duì)應(yīng)的流程。要讓用戶(hù)有好的使用體驗(yàn),活動(dòng)需要在各個(gè)周期中負(fù)責(zé)保管狀態(tài)、恢復(fù)狀態(tài)、傳送資料等工作。 活動(dòng)的生命狀態(tài) Android的虛擬機(jī)是使用堆棧管理。主要有四種狀態(tài) : (l)活動(dòng)狀態(tài) 活動(dòng)狀態(tài)是指用戶(hù)啟動(dòng)應(yīng)用程序或活動(dòng)后,活動(dòng)運(yùn)行中的狀態(tài)。在 Android平臺(tái)上,同一個(gè)時(shí)刻只會(huì)有一個(gè)活動(dòng)處于活動(dòng)或運(yùn)行狀態(tài)。其他的活動(dòng)都處于未啟 動(dòng)、停止或是暫停的狀態(tài)。 (2)暫停狀態(tài) 暫停狀態(tài)是指當(dāng)活動(dòng)暫時(shí)暗下來(lái),退到背景畫(huà)面的狀態(tài)。當(dāng)警告對(duì)話框或電話來(lái)了時(shí),都會(huì)讓原來(lái)運(yùn)行的活動(dòng)退到背景畫(huà)面。新出現(xiàn)的警告對(duì)話框等界面元件蓋住了原來(lái)的活動(dòng)畫(huà)面?;顒?dòng)處在暫停狀態(tài)時(shí),用戶(hù)無(wú)法與原活動(dòng)互動(dòng)。 (3)停止?fàn)顟B(tài) 停止?fàn)顟B(tài)是指有其他活動(dòng)正在執(zhí)行,而這個(gè)活動(dòng)己經(jīng)離開(kāi)屏幕,不再動(dòng)作的狀態(tài)。通過(guò)按返回鍵,可以調(diào)出所有處于停止?fàn)顟B(tài)的應(yīng)用程序列表。處于停止?fàn)顟B(tài)的活動(dòng),還可以通過(guò)通知來(lái)喚醒。 JFGKJSHGKHGHGUIERHGKJDHGKJDGHJKHGJKHGJKSHJHSJK HJGJDSHKDHFJKSDHFJDHJKFHDJKFHJDSKFHJDFHJDSHFDSJKHFDSJKHFDJKFHDJKHFDSJKFHJDSKFHDSKFHDSJK (4)已回收或未啟動(dòng)狀態(tài) 已回收或未啟動(dòng)狀態(tài)是指活動(dòng)尚未被啟動(dòng)、已經(jīng)被手動(dòng)終止或 己經(jīng)被系統(tǒng)回收的狀態(tài)。要手動(dòng)終止活動(dòng),可以在程序中調(diào)用 finish 方法。如果是被系統(tǒng)回收,可能是因?yàn)閮?nèi)存不足了,所以系統(tǒng)根據(jù)內(nèi)存不足時(shí)的回收規(guī)則,將處于停止?fàn)顟B(tài)的活動(dòng)所占用的內(nèi)存回收。 Adroid活動(dòng)聲明周期如圖 31: 圖 31 Android活動(dòng)生命周期 圖 31所示的七個(gè)狀態(tài)又可以歸納成三組 : (l)資源分配 (創(chuàng)建 /銷(xiāo)毀 ) 完整的活動(dòng)生命周期由創(chuàng)建狀態(tài)開(kāi)始,由銷(xiāo)毀狀態(tài)結(jié)束。創(chuàng)建時(shí)分配資源,銷(xiāo)毀時(shí)釋放資源。 (2)可見(jiàn)與不可見(jiàn) (啟動(dòng) /重新啟動(dòng) /停止 ) 當(dāng)活動(dòng)運(yùn)行到啟動(dòng)狀態(tài)時(shí),就可以在屏幕上看到這個(gè) 活動(dòng)。相反地,當(dāng)活動(dòng)運(yùn)行到停止?fàn)顟B(tài)時(shí),這個(gè)活動(dòng)就會(huì)從屏幕上消失。當(dāng)用戶(hù)按下返回鍵回到上一個(gè)活動(dòng)時(shí),會(huì)先到重新啟動(dòng)狀態(tài),再到一般的啟動(dòng)狀態(tài)。 (3)用戶(hù)取得屏幕的控制權(quán) (繼續(xù) /暫停 ) 當(dāng)有個(gè)警告對(duì)話框、短信、電話等信息進(jìn)入時(shí),原來(lái)的活動(dòng)會(huì)進(jìn)入暫停狀態(tài),暫時(shí)放棄屏幕的控制JFGKJSHGKHGHGUIERHGKJDHGKJDGHJKHGJKHGJKSHJHSJK HJGJDSHKDHFJKSDHFJDHJKFHDJKFHJDSKFHJDFHJDSHFDSJKHFDSJKHFDJKFHDJKHFDSJKFHJDSKFHDSKFHDSJK 權(quán),被中斷到背景去,將前景交給優(yōu)先級(jí)高的事件。當(dāng)這些優(yōu)先級(jí)高的事件處理完后,活動(dòng)就改進(jìn)入繼續(xù)狀態(tài),此時(shí)又取得屏幕的控制權(quán)。 活動(dòng)的運(yùn)作流程 由實(shí)際運(yùn)行來(lái)看,我們可以歸納出所有 Android應(yīng)用程序都遵循的運(yùn)作流程 : (l)一般啟動(dòng) 啟動(dòng)一個(gè)活動(dòng)的基本流程為 onCreate 一 onstart 一 onResume。該流程首先分配資源給這個(gè)活動(dòng)(創(chuàng)建狀態(tài) ),然后將活動(dòng)的內(nèi)容顯示到屏幕上 (啟動(dòng)狀態(tài) )。在一切就緒后,取得屏幕的控制權(quán) (恢復(fù)狀態(tài) ),用戶(hù)可以開(kāi)始使用這個(gè)程序。 (2)調(diào)用另一個(gè)活動(dòng) 調(diào)用另一個(gè)活動(dòng)的基本流程為 onpause(l)一 onCreate(2)一 onstart(2)一 0nResume(2)一 onStop(l)。該流程首先凍結(jié)原來(lái)的活動(dòng),再交出屏幕控制權(quán) 。直到活動(dòng) 2完成一般啟動(dòng)流程后,活動(dòng) 1才會(huì)被停止。 (3)回到原來(lái) 活動(dòng) 回到原來(lái)活動(dòng)的基本流程為 onPause(2)一 onRestart(1)一 onstart(l)一 onResume(1)一 onstop(2)一 onDestroy(2)。另外按返回鍵也可以回到原來(lái)的活動(dòng)。 ( 4)退出結(jié)束 退出結(jié)束的基本流程為 onPause一 onStop 一 onDestroy。如果程序中有直接調(diào)用 finish方法來(lái)關(guān)閉活動(dòng)的話,系統(tǒng)會(huì)跳過(guò)先凍結(jié)的階段,直接暫停,停止,然后銷(xiāo)毀。 (5)回收后再啟動(dòng) 回收后再啟動(dòng)的基本流程為 oncreate 一 onstart 一 onresume。如 果被回收掉的活動(dòng)一旦又重新被調(diào)用時(shí),會(huì)像一般啟動(dòng)一樣再次調(diào)用活動(dòng)的 onCreate方法。 當(dāng)在模擬器上已經(jīng)執(zhí)行過(guò)多個(gè)應(yīng)用程序,只要按下返回鍵,就會(huì)開(kāi)啟最近一次開(kāi)啟過(guò)的活動(dòng)。所以如果要讓再次被創(chuàng)建的活動(dòng)跟原來(lái)開(kāi)啟過(guò)的一樣,那么在活動(dòng)之間切換時(shí),就要保存資料 :即在每次活動(dòng)運(yùn)行到暫?;蛲V?fàn)顟B(tài)時(shí)先保存資料,然后在創(chuàng)建時(shí)將資料讀出來(lái)。 4 系統(tǒng) 設(shè)計(jì) 與實(shí)現(xiàn) JFGKJSHGKHGHGUIERHGKJDHGKJDGHJKHGJKHGJKSHJHSJK HJGJDSHKDHFJKSDHFJDHJKFHDJKFHJDSKFHJDFHJDSHFDSJKHFDSJKHFDJKFHDJKHFDSJKFHJDSKFHDSKFHDSJK 游戲的策劃 游戲的策劃主要包括游戲的情節(jié)、目標(biāo)受眾、運(yùn)行的目標(biāo)平臺(tái)、采用的呈現(xiàn)技術(shù)、操作方式等幾個(gè)方面。下面就針對(duì)本游戲?qū)ι鲜鰩讉€(gè)方面進(jìn)行簡(jiǎn)單的介紹,如下 所列。 游戲情節(jié),本游戲?yàn)檩p量級(jí)的益智游戲,因此不存在很復(fù)雜的情節(jié)。這方面主要要做的工作主要為設(shè)計(jì)游戲各關(guān)倉(cāng)庫(kù)的形狀、大小、可通過(guò)區(qū)域,以及各關(guān)中箱子的初始位置與目的地。 目標(biāo)受眾 ,這個(gè)游戲受眾面比較廣,應(yīng)該是老少皆宜的。考慮到受眾面廣的原因,應(yīng)該將操作方式設(shè)計(jì)得更加人性化,畫(huà)面更加清新。 運(yùn)行的目標(biāo)平臺(tái),本游戲的目標(biāo)平臺(tái)為 。 采用的呈現(xiàn)技術(shù),推箱子游戲一般采用的都是 2D的呈現(xiàn)技術(shù),本案例為了增強(qiáng)游戲的吸引力,擬采用 。 ,本游戲采用 45度視角。 操作方式,本游戲擬采用手機(jī)鍵盤(pán)進(jìn)行操作,對(duì)于沒(méi)有鍵盤(pán)的型號(hào)也可以考慮采用虛擬鍵盤(pán)。 由于該游戲使用 Eclipse作為主要的開(kāi)發(fā)工具,所以在開(kāi)發(fā)之前需要檢查 Eclipse是否已經(jīng)配置好。 游戲基本功能描述 推箱子是一款來(lái)自日本的古老游戲,其設(shè)計(jì)目的是訓(xùn)練人的邏輯思維能力。游戲場(chǎng)景一般是設(shè)定在空間狹小的倉(cāng)庫(kù)中,要求把箱子擺放到指定位置。這就要求玩家巧妙的運(yùn)用有限的空間和通道,合理的安排箱子的位置和移動(dòng)次序才可能完成任務(wù)。 該游戲的功能流程圖如圖 41所示: JFGKJSHGKHGHGUIERHGKJDHGKJDGHJKHGJKHGJKSHJHSJK HJGJDSHKDHFJKSDHFJDHJKFHDJKFHJDSKFHJDFHJDSHFDSJKHFDSJKHFDJKFHDJKHFDSJKFHJDSKFHDSKFHDSJK 圖 41 功能流程 具體的功能如下: 1)開(kāi)始游戲,點(diǎn)擊此圖標(biāo)開(kāi)始游戲。 2)聲音開(kāi)關(guān),玩家可以選擇是否開(kāi)大背景音樂(lè)。 3)游戲說(shuō)明,簡(jiǎn)單介紹此游戲的基本功能和玩法。 4退出游戲,點(diǎn)擊此圖標(biāo)退出游戲 。 推箱子游戲用例分析 ( 1)推箱子游戲主用例分析 推箱子游戲主用例主要分為一些菜單選項(xiàng)的設(shè)置和玩游戲的整個(gè)過(guò)程。 推箱子游戲主用例的描述。 用例 1 描述:菜單管理 運(yùn)行程序 進(jìn)入游戲 控制游戲聲音的開(kāi)關(guān) 彈出游戲規(guī)則的說(shuō)明框 退出程序 開(kāi)始游戲 聲音開(kāi)關(guān) 游戲說(shuō)明 退出游戲 游戲歡迎界面 JFGKJSHGKHGHGUIERHGKJDHGKJDGHJKHGJKHGJKSHJHSJK HJGJDSHKDHFJKSDHFJDHJKFHDJKFHJDSKFHJDFHJDSHFDSJKHFDSJKHFDJKFHDJKHFDSJKFHJDSKFHDSKFHDSJK 執(zhí)行者:玩家 前置條件: android 手機(jī)用戶(hù)、安裝有推箱子應(yīng)用程序 后置條件:可以進(jìn)行相關(guān)游戲選項(xiàng)的設(shè)置 基本路徑: 1)運(yùn)行應(yīng)用程序 2)進(jìn)入菜單界面 3)進(jìn)行相關(guān)游戲選項(xiàng)的設(shè)置或選擇開(kāi)始游戲 用例 2 描述:玩游戲 執(zhí)行者:玩家 前置條件:開(kāi)始游戲 后置條件:游戲成功 基本路徑 1)運(yùn)行應(yīng)用程序 2)進(jìn)入菜單并選擇游戲開(kāi)始 3)通過(guò)手機(jī)硬鍵盤(pán)控制小人移動(dòng)從而將箱子移動(dòng)到指定位置 用例 3 描述:游戲聲音開(kāi)關(guān) 玩家可以通過(guò)游戲菜單的聲音開(kāi)關(guān)選項(xiàng)進(jìn)行游戲聲音開(kāi)關(guān)的設(shè)置。 執(zhí)行者:玩家 前置條件:進(jìn)入菜單界面 后置條件:返回菜單界面或開(kāi)始游戲 基本路徑: 1)運(yùn)行應(yīng)用程序 2)進(jìn)入菜單界面 3)觸摸菜單界面的聲音開(kāi)關(guān)的圖標(biāo) 用例 4:退出游戲 執(zhí)行者:玩家 前置條件:進(jìn)入游戲菜單 后置條件:無(wú) 基本路徑: 1)運(yùn)行應(yīng)用程序 JFGKJSHGKHGHGUIERHGKJDHGKJDGHJKHGJKHGJKSHJHSJK HJGJDSHKDHFJKSDHFJDHJKFHDJKFHJDSKFHJDFHJDSHFDSJKHFDSJKHFDJKFHDJKHFDSJKFHJDSKFHDSKFHDSJK 2)進(jìn)入游戲菜單 3)觸摸菜單界面的退出游戲圖標(biāo) 游戲的類(lèi)框架 游戲的類(lèi)框架 如圖 42 圖 42 游戲的類(lèi)框架 該游戲開(kāi)發(fā)的類(lèi)比較多,為了更好的理解各個(gè)類(lèi)在游戲中所扮演的角色,將按照前面的框架分類(lèi)對(duì)各個(gè)類(lèi)的功能進(jìn)行簡(jiǎn)要簡(jiǎn)紹 。 ( 1) 共有類(lèi) 共有類(lèi): (1) PushBoxActivity. (2) KeyThrad. ( 2) 歡迎界面相關(guān)類(lèi) 歡迎界面相關(guān)類(lèi): 1) WeleView. 2) WeleViewDrawThread. 3) WeleViewGoThread. ( 3) 菜單界面相關(guān)類(lèi) 菜單界面相關(guān)類(lèi): 1) MenuView. 2) MenuViewDrawThread. 3) MenuViewGothread. JFGKJSHGKHGHGUIERHGKJDHGKJDGHJKHGJKHGJKSHJHSJK HJGJDSHKDHFJKSDHFJDHJKFHDJKFHJDSKFHJDFHJDSHFDSJKHFDSJKHFDJKFHDJKHFDSJKFHJDSKFHDSKFHDSJK ( 4) 游戲界面相關(guān)類(lèi) 游戲界面相關(guān)類(lèi): 1) GameView. 2) MySprite. 3) SpriteThread. 4) SpriteMoveThread. (5) BoxThread. (6) MapList. (7) GameViewDrawThread. 游戲界面的框架設(shè)計(jì) 與實(shí)現(xiàn) 游戲界面的框架如圖 43 圖 43 游戲界面的框架 在游戲框架搭建好之后,就要開(kāi)始游戲的地圖 、各個(gè)實(shí)體以及相關(guān)線程進(jìn)行設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了 。 ( 1) PushBoxActivity 的實(shí)現(xiàn) PushBoxActivity主要是游戲的控制器,其主要功能是各個(gè) view之間的切換。 在這個(gè)程序中, 定義了一些變量 ,例如是否播放聲音的 變量 boolean isSound = true、勝利時(shí)的聲音 MediaPlayer winSound、儲(chǔ)存游戲地圖的變量 int map1[][]; int map2[][]、和選中地圖的變量int selectMap、鍵盤(pán)的狀態(tài)變量 int action以及最重要的 Handler myHandler = new Handler變量,該變量用于 接收各個(gè) view的控制消息,然后根據(jù)消息 的類(lèi)型進(jìn)行不同的處理。 變量定義好之后,初始化游戲中的聲音,設(shè)置為循環(huán)播放。 JFGKJSHGKHGHGUIERHGKJDHGKJDGHJKHGJKHGJKSHJHSJK HJGJDSHKDHFJKSDHFJDHJKFHDJKFHJDSKFHJDFHJDSHFDSJKHFDSJKHFDJKFHDJKHFDSJKFHJDSKFHDSKFHDSJK 該程序最后的部分編寫(xiě)的是鍵盤(pán)抬起 的處理辦法和鍵盤(pán)按下的處理方法。 鍵盤(pán)抬起和鍵盤(pán)按下的代碼如下: public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) if(keyCode == 19) action = action amp。 0x37。 if(keyCode == 20) action = action amp。 0x3B。 if(keyCode == 21) action = action amp。 0x3D。 if(keyCode == 22){ action = action amp。 0x3E。 return false。 public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) if(keyCode == 19) action = action | 0x08。 if(keyCode == 20) actio
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