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正文內(nèi)容

基于vc的推箱子游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-資料下載頁

2025-06-27 18:57本頁面
  

【正文】 break。 case MAP_BLUEWALL: //2 繪制藍(lán)格 drawBlueWall(x, y, pDC)。 break。 case MAP_BALL: //3 繪制點(diǎn) drawBall(x, y, pDC)。 break。 case MAP_BOX: //4 繪制箱子 drawBox(x, y, pDC)。 break。 case MAP_REDBOX: //5 繪制變色的箱子 drawRedBox(x, y, pDC)。 break。 case MAP_MAN: //6 繪制主角 drawMan(x, y, pDC)。 break。 case MAP_MANBALL: //7繪制混合的主角 drawManBall(x, y, pDC)。 break。 } }} 鍵盤操作模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)鍵盤操作模塊主要負(fù)責(zé)接收玩家鍵盤輸入并進(jìn)行箱子移動等處理。其設(shè)計(jì)比較簡單,只需要通過如下幾步即可實(shí)現(xiàn)。(1)通過截獲當(dāng)前窗口中鍵盤按下消息來判斷玩家按下的按鍵。(2)根據(jù)玩家按下的按鍵把主角的相關(guān)坐標(biāo)進(jìn)行加減。例如,當(dāng)玩家按下方向鍵“右”時(shí),把主角的X坐標(biāo)增加,繁殖,把阻絕的X坐標(biāo)減少。當(dāng)玩家按下方向鍵“上”時(shí),把主角的Y坐標(biāo)減少,繁殖,把主角的Y坐標(biāo)增加。(3)把增加后的數(shù)據(jù)與地圖數(shù)組中的數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,只要不是白墻就可以移動,如果是箱子就還需要將箱子的坐標(biāo)進(jìn)行移動。(4)但要注意,要判斷箱子移動后的坐標(biāo)是否可以移動。鍵盤操作模塊的實(shí)現(xiàn)函數(shù),主要代碼如下所示:BOOL CBoxManDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg){if(pMsgmessage == WM_KEYDOWN){updateMap(pMsgwParam)。 //根據(jù)按下的按鍵進(jìn)行判斷Invalidate(false)。if (isFinish()) //調(diào)用規(guī)則模塊函數(shù),判斷是否勝利{AfxMessageBox(您獲得勝利,將進(jìn)入下一關(guān)!)。g_level = g_level +1。 //勝利后將當(dāng)前關(guān)口增加1 if (g_level g_maxlevel)g_level = 1。 //如果大于最大關(guān)口編號,重新開始GameStart()。 } } return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg)。} 游戲規(guī)則模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)游戲規(guī)則模塊:主要負(fù)責(zé)游戲規(guī)則的判斷。其設(shè)計(jì)方法比較簡單,需要在每次玩家移動主角后,對當(dāng)前地圖數(shù)組進(jìn)行判斷。如果當(dāng)前地圖中存在單獨(dú)的“點(diǎn)”或者“主角站在點(diǎn)上”兩種情況,就說明玩家未勝利;繁殖就是勝利。游戲規(guī)則模塊的函數(shù)實(shí)現(xiàn),代碼如下所示:BOOL CBoxManDlg::isFinish(){ for (int i = 0。 i 14。 i++) //遍歷所有列 { for (int j = 0。 j 16。 j++) //遍歷所有行 { if (m_cMap[i][j] == MAP_BALL || m_cMap[i][j] == MAP_MANBALL) { return FALSE。 //有點(diǎn)或者主角站在點(diǎn)上存在 } } } return TRUE。 //游戲結(jié)束} 主對話框的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)在推箱子游戲中,主對話框的設(shè)計(jì)比較簡單,主要有如下幾部分。1. 游戲初始化處理函數(shù)主要負(fù)責(zé)對推向游戲進(jìn)行初始化,例如調(diào)用家在地圖函數(shù)、設(shè)置最大關(guān)口編號、初始化行進(jìn)步數(shù)等。2. 菜單初始化處理函數(shù)主要是對菜單中的“背景音樂”欄在游戲開始時(shí),設(shè)置為“未被選中”狀態(tài)以及其他一些初始化功能。3. 繪制函數(shù)處理主要通過調(diào)用地圖繪制函數(shù),把當(dāng)前設(shè)備的指針賦值過去,這樣地圖繪制函數(shù)才能對當(dāng)前的窗口進(jìn)行地圖繪制。5 推箱子游戲的整合測試 主菜單和界面顯示功能的測試演示這個(gè)測試用例主要是測試游戲的菜單和界面顯示是否成功,根據(jù)測試用例文檔,其測試步驟如下所示。(1) 運(yùn)行推箱子程序。 運(yùn)行推箱子程序(2)程序啟動后。 推箱子游戲主界面和菜單判斷結(jié)果:游戲的菜單和界面顯示成功。 鍵盤操作功能的測試演示鍵盤操作功能測試,測試步驟如下(這里對其中的方向鍵“下”進(jìn)行測試演示)。(1) 游戲開始后的主角位置。(2) 單擊鍵盤上的“下”方向按鍵。(3) 查看主角是否向下移動。 游戲開始后的主角位置 單擊“下”方向鍵后判斷結(jié)果:鍵盤操作功能測試成功。 箱子放置到指定位置時(shí)變色顯示功能的測試演示測試將箱子放置到指定位置時(shí),箱子會變色的功能。具體測試步驟如下:(1) 推箱子游戲已經(jīng)開始。(2) 推動箱子到指定位置(地圖中的點(diǎn)位置)后。 初始狀態(tài) 移動箱子到點(diǎn)上 支持地圖擴(kuò)展功能的測試演示測試推箱子游戲是否支持地圖擴(kuò)展功能。測試步驟如下。(1)查看第一關(guān)地圖文件。(2)與游戲顯示的地圖對照()。(3)修改其中主角下方的箱子數(shù)據(jù)(4)為白墻類型(1)。 第一關(guān)地圖文件內(nèi)容 修改后的文件內(nèi)容(4)重新進(jìn)行第一關(guān)游戲。 修改后的游戲地圖判斷結(jié)果:推箱子游戲中地圖擴(kuò)展功能正確。 游戲勝負(fù)判斷功能的測試演示測試推箱子游戲中游戲勝負(fù)判斷功能。由于推箱子游戲的特殊性,所以只測試其在玩家勝利時(shí),能否進(jìn)入下一關(guān)。具體測試步驟如下。(1) 游戲開始后,玩家把將要推的箱子全部推到指定位置,只剩下最后一個(gè)箱子。(2) 將最后一個(gè)箱子推到指定位置。 剩余最后一個(gè)箱子 全部箱子推到指定位置后判斷結(jié)果:推箱子游戲中游戲勝負(fù)判斷功能正常。 游戲幫助功能的測試演示測試推箱子游戲是否有幫助提示功能。測試步驟如下。(1) 選擇“游戲幫助”|“幫助”命令。(2) 游戲中彈出“幫助對話框,”。 選擇“游戲幫助”|“幫助”命令 彈出“幫助”對話框判斷結(jié)果:推箱子游戲幫助提示是正確的。 總 結(jié)近年來隨著科技的飛速發(fā)展, Visual C++語言的應(yīng)用正在不斷深入。Visual C++語言是當(dāng)今國際上非常流行的計(jì)算機(jī)高級編程語言之一,它是面向?qū)ο蟮目梢暬删幊滔到y(tǒng)。C++嚴(yán)格說并不能算是一種獨(dú)立的語言,它的可視化不高。這個(gè)小游戲在功能方面基本到位?;谛∮螒虻脑瓌t,沒有加入太多花俏的圖片,沒有華麗的界面設(shè)計(jì)。正如前人說的,小游戲之所以流行,就是因?yàn)樗?。即使在很破舊的機(jī)器上,基本都能順暢運(yùn)行,沒有卡頓。小游戲是日常生活中可以隨手即玩的單擊游戲,正是由于它的簡潔方便,才能長盛不衰。本論文闡述了推箱子游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)全過程,并在論文中相應(yīng)的位置插入了圖片、系統(tǒng)設(shè)計(jì)流程圖以及一些編程思想代碼,更加清晰的描述了該系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)過程。論文主要內(nèi)容如下:(1)主要介紹了推箱子游戲的發(fā)展已經(jīng)當(dāng)前的主流游戲,包括國內(nèi)外的研究動態(tài)。(2)講的是編程語言的概述和發(fā)展,以及C++與其他編程語言的比較,也介紹了一個(gè)項(xiàng)目的可行性分析。(3)從整體上講解推箱子游戲的框架大體設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu),以及各種可實(shí)現(xiàn)功能。(4)設(shè)計(jì)最重點(diǎn),各種實(shí)現(xiàn)代碼,包括核心代碼都在這章。(5)是游戲測試,各項(xiàng)功能齊全,測試結(jié)果全部正常。參考文獻(xiàn)[1]楊正華, C++游戲編程導(dǎo)學(xué)[M].北京. 清華大學(xué)出版社,2004:6084.[2] Basic+游戲編程導(dǎo)學(xué)[M].,2004:124125.[3] C++面向?qū)ο笈c可視化程序設(shè)計(jì)(第2版) [M].,2005:1012.[4] C++[M]. :3133.[5]王世同, C++[M].:2530.[6][M].:157178.[7]張宏軍,黨留群, C++:137272.[8] C++:265288.[9]朱晴婷,黃海鷹, C++:122158.[10]Marc Gregoire,Nicholas ,Scott . Professional C++. England. WORX. 2011:325389.[11] HolznerSteven. Visual C++ 6 in record time. Sybex. America San :238327.致 謝在設(shè)計(jì)過程中由于我的知識淺薄,經(jīng)驗(yàn)不足,因此,在該系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方面還有很多不足,比如功能過少,界面不夠美觀等問題,我會在今后的日子里,在軟件的使用過程中,不斷地進(jìn)行修改,完善,爭取使該系統(tǒng)慢慢趨向完美。在本游戲的設(shè)計(jì)過程和論文編寫過程中。我的指導(dǎo)老師張學(xué)習(xí)副教授給予我無私的幫助,同學(xué)和培養(yǎng)都給予了我許多建議和書籍,尤其是知道老師給我的論文提出不少寶貴的修改意見。在此,我向這些無私幫助我的人表示衷心的感謝。在此次畢業(yè)設(shè)計(jì)中,老師對我嚴(yán)格要求、耐心教導(dǎo),使我順利完成了設(shè)計(jì),并幫我將所學(xué)的知識融會貫通、綜合應(yīng)用,特在此表示衷心的感謝
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