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正文內(nèi)容

基于j2me的推箱子游戲畢業(yè)設計論文任務書-資料下載頁

2025-07-01 19:40本頁面

【導讀】隨著JAVA技術的不斷更新。提高,J2ME技術的出現(xiàn),使得手機游戲越來越成為我們關注的焦點。J2ME技術目前最流行。活、輕便、快捷的作用。J2ME平臺被是最杰出的手機游戲手機游戲平臺,它一些非常重要的。特征對開發(fā)者都有很大益處。因為J2ME應用在不同設備上都是便攜式的,他們常??梢栽诰W(wǎng)。絡上下載和執(zhí)行。是為設計游戲各管倉庫的形狀、大小、可通過區(qū)域,以及各關中箱子的初始位置和目的地。才有的呈現(xiàn)技術:本游戲采用2D的呈現(xiàn)技術。矩陣表示的,關于該類的使用方法將在后面進行介紹。標點的坐標,同時該類還承擔起屏幕的滾動工作。角色換幀線程類SpriteThread:負責根據(jù)角色的信息時時改變角色的圖片。當箱子移動到指定位置時,游戲就會產(chǎn)生過關事件。下面是游戲流程圖:

  

【正文】 olean isRun = false。//精靈是否正在行走 Integer[] manUpID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID 32 { , , , , }。 Integer[] manDownID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , , , }。 Integer[] manLeftID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , , , }。 Integer[] manRightID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , , , }。 Integer[] manPushUpID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , 33 , , }。 Integer[] manPushDownID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , , , }。 Integer[] manPushLeftID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , , , }。 Integer[] manPushRightID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , , , }。 Bitmap manUp[]。//向上的走路的圖片 Bitmap manDown[]。//向下的走路的圖片 Bitmap manLeft[]。//向左的走路的圖片 Bitmap manRight[]。//向右的走路的圖片 Bitmap manPushUp[]。//向上的推箱子的圖片 Bitmap manPushDown[]。//向下的推箱子的圖片 Bitmap manPushLeft[]。//向左的推箱子的圖片 34 Bitmap manPushRight[]。//向右的推箱子的圖片 PushBoxActivity pushBoxActivity。//Activity 的引用 public MySprite(PushBoxActivity pushBoxActivity){//構造器 = pushBoxActivity。 X = +36*j15*i + 2。 Y = +10*j+25*i 25。 man = ((), )。//初始的圖片 ()。//初始化所有的圖片 } public void initBitmap(){//初始化所有的圖片 manUp = new Bitmap[]。 manDown = new Bitmap[]。 manLeft = new Bitmap[]。 manRight = new Bitmap[]。 manPushUp = new Bitmap[]。 manPushDown = new Bitmap[]。 manPushLeft = new Bitmap[]。 manPushRight = new Bitmap[]。 for(int i=0。 i。 i++){ manUp[i] = ((), manUpID[i])。 } for(int i=0。 i。 i++){ manDown[i] = ((), manDownID[i])。 } for(int i=0。 i。 i++){ manLeft[i] = ((), manLeftID[i])。 } 35 for(int i=0。 i。 i++){ manRight[i] = ((), manRightID[i])。 } for(int i=0。 i。 i++){ manPushUp[i] = ((), manPushUpID[i])。 } for(int i=0。 i。 i++){ manPushDown[i] = ((), manPushDownID[i])。 } for(int i=0。 i。 i++){ manPushLeft[i] = ((), manPushLeftID[i])。 } for(int i=0。 i。 i++){ manPushRight[i] = ((), manPushRightID[i])。 } } public void drawMySelf(Canvas canvas, Paint paint){//繪制方法 if(){ (man, X, Y, paint)。 } else{ X = +36*j15*i + 2。 Y = +10*j+25*i 25。 (man, X, Y, paint)。 } } 36 (4) onDraw 方法的完善 代碼如下: protected void onDraw(Canvas canvas) { if(status == 0){//正常游戲中 (true)。//抗鋸齒 ()。//繪制黑背景 //繪制第一層 ,即地板層 for(int i=0。 i。 i++){ for(int j=0。 j[i].length。 j++){ //根據(jù)索引值進行坐標轉(zhuǎn)換 int X = initX+36*j15*i。 int Y = initY+10*j+25*i。 if([i][j] == 0){//白色空地 ((255, 220, 220, 220))。 (canvas, X, Y)。 } else if([i][j] == 1){//灰色空地 ((255, 170, 170, 170))。 (canvas, X, Y)。 } else if([i][j] == 2){//目的地 1 ((255, 127, 255, 130))。 (canvas, X, Y)。 } else if([i][j] == 3){//目的地 2 ((255, 60, 255, 120))。 (canvas, X, Y)。 } } } //開始繪制第二層 ,及建筑所在層 for(int i=0。 i。 i++){ for(int j=0。 j[i].length。 j++){ //根據(jù)索引值進行坐標轉(zhuǎn)換 int X = initX+36*j15*i。 int Y = initY+10*j+25*i。 if([i][j] == 1){//第二層上有箱子處 if(tempi == i amp。amp。 tempj == j){//是當前移動的箱子 (box, tx1, ty27, paint)。 } else{//不是移動的箱子 (box, X1, Y27, paint)。 } 37 } else if([i][j] == 2){//墻 (wall, X, Y25, paint)。 } else if([i][j] == 3){//綠色的箱子 if(tempi == i amp。amp。 tempj == j){//是當前移動的箱子 (greenBox, tx1 ,ty27, paint)。 } else{//不是移動的箱子 (greenBox, X1, Y27, paint)。 } } //繪制精靈 if(i == amp。amp。 j == ){ (canvas, paint)。 } } } // (exit2, 0, 440, paint)。 //繪制退出按 鈕 } else if(status == 1){//恭喜過關 (true)。//抗鋸齒 ()。//繪制黑背景 (goon, 3, 70, new Paint())。//繪制恭喜圖片 } } 38 圖五 建筑層的繪制 五. 設計總結 在這次畢業(yè)設計中,自己做了很多工作。通過這次設計,對 J2ME 有了更深層的認識和理解。對其中的很多方法和很多庫的應用有了更深的了解和掌握。經(jīng)過同學的幫助和查詢一些書籍和材料能夠順利完成。總之這次設計讓我受益很多,在此謝謝我的同學和我的老師?。。? 參 考 文 獻 (宋體,四號,可加黑) [1] 張躍平 .Java 課程設計 .第 2 版 .北京:清華大學 出版社, 20xx. [2] 吳亞峰 . 游戲開發(fā)實戰(zhàn)寶典 .第 1 版 .北京:人民郵電出版社 ,20xx. [3] 孫更新 孫海倫 Java ME 手機應用開發(fā)大全 北京 北京科海電子出版社 20xx [4] MIDP 圖形編程簡介 ,Nokia 電子文檔 [5] 精通 Jbuilder9,飛思科技產(chǎn)品研發(fā)中心,電子工業(yè)出版社, 20xx [6] Java 手機程序開發(fā),微型爪哇人,中國鐵道出版社, 20xx [7] CJJ.手機游戲趨勢和相關 J2ME APIS
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