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基于j2me五子棋手機游戲開發(fā)-資料下載頁

2025-08-22 18:12本頁面

【導(dǎo)讀】在構(gòu)建了完善的游戲思維的基礎(chǔ)上,劃分功能模塊,實現(xiàn)整套游戲的開。整個程序完成的功能是一個人機對戰(zhàn)的五子棋游戲,游戲的重點與難點在于。計算機人工智能算法,總的來說就是根據(jù)棋型選擇最優(yōu)的點下子。

  

【正文】 =playeramp。amp。p!=0) //如果遇見對手棋子 ,則停止檢測 break。 n++。 } return n。 } 游戲畫布 游戲 畫布是人機對戰(zhàn)的交互界面。 Canvas 類介紹 Canvas 類的主要功能在于對低層用戶事件的處理,包括按鍵事件和指針事 21 件,它負(fù)責(zé)監(jiān)聽這些事件,并做出相應(yīng)的處理。除此之外, Canvas 類還定義了屏幕屬性、全屏的運行模式以及后臺運行的功能 ,其主要方法如表 。 表 Canvas 類主要方法 方法名稱 返回值類型 參數(shù)類型 含義說明 getGameAction int int 獲得與游戲鍵相 關(guān)的鍵碼 getKeyCode int int 獲得鍵碼 keyPressed void int 按鍵被按下所觸發(fā)的方法 keyReleassed void int 按鍵被釋放時所觸發(fā)的方法 keyRepeated void int 按鍵被重復(fù)按下時所觸發(fā)的方法 pain void Graphics 繪制屏幕的方法 Canvas 類是 Displayable 類的子類,使用 setCurrent 方法,將 Canvas 類的實例設(shè)置為當(dāng)前的屏幕。因為 Canvas 類本身并不提供具體繪制屏幕的過程,它需要依靠一個 抽象的方法向系統(tǒng)提供一個繪制屏幕的過程,這個方法就是pain,它具體定義了圖形繪制的過程。由此可以 Canvas 類只是屏幕繪制的一個中介, Graphic 類完成了繪制的過程。 FIRCanvas 類 實現(xiàn) FIRCanvas 類繼承了 Canvas 類,負(fù)責(zé)游戲界面的繪制,包括棋盤、棋子和狀態(tài)提示。該類主要負(fù)責(zé)獲取用戶輸入,根據(jù)屏幕大小計算棋盤,繪制屏幕等。 繪制方法:首先是繪制棋盤,在繪制區(qū)域用底色填充,然后逐條繪制行和列線條。根據(jù)是否計算機先行設(shè)置計算機和玩家的顏色,確保先手的棋子為黑色。根據(jù) getTable 返回的數(shù)組繪制棋盤的棋子,并在最后一步棋的位置繪制引導(dǎo)框。其 UML 圖 和游戲截圖 如下: 22 圖 (1)FIRCanvas 類的 UML 圖 圖 (2) 游戲 截圖 23 用戶輸入 游戲支持鍵盤輸入和指針輸入。當(dāng)游戲并未結(jié)束且計算機方不在思考當(dāng)中時,玩家可以選擇空白處落子。落子后,首先將上一步棋子重新繪制,消除引導(dǎo)框。引導(dǎo)框?qū)⒏S玩家的方向移動,當(dāng)按下確認(rèn)鍵后,則調(diào)用落子方法,進(jìn)行玩家落子。按鍵輸入表如下: 表 用戶輸入表 按鍵 作用 LEFT 或按鍵 4 左移 RIGHT 或按鍵 6 右移 UP或按鍵 2 上移 DOWN 或按鍵 8 下移 FIRE 或按鍵 5 確認(rèn) 用戶輸入代碼: protected void keyPressed(int keyCode) { if(!amp。amp。!){ int bs=boardSize。 Dot lastDot=()。 int r=。 int c=。 repaintAt(r,c)。 int input=getGameAction(keyCode)。 //將鍵盤碼轉(zhuǎn)化為游戲動作 if(input==||keyCode==52){ //用戶按下左鍵 if(c0) //列減 1 c=bs1。 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 } else if(input==||keyCode==54){ //用戶按下右鍵 if(++cbs1) //列加 1 c=0。 24 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 } else if(input==||keyCode==50){ //用戶按下上鍵 if(r0) //行減 1 r=bs1。 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 } else if(input==||keyCode==56){ //用戶按下下鍵 if(++rbs1) //行加 1 r=0。 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 } else if(input==||keyCode==53){ //用戶按下確定鍵 (r, c)。 //玩家落子 } } } 6. 結(jié) 束語 基于 J2ME 技術(shù) , 設(shè)計并開發(fā) 了 一款嵌入式 棋牌 類手機游戲 , 最終整套游戲以 人機對戰(zhàn)方式完成,先達(dá)到五子連株者為贏家。游戲上能設(shè)置棋盤大小,范圍是 10x10至 20x20,內(nèi)設(shè)“初階” 、“中階” 、“高階”三個難度,提供先手選擇。較為強大的人工智能,游戲具有一 定的可玩性。 25 參考文獻(xiàn) [1] Klimmt Christoph, Hefner Doroth233。e, Vorderer Peter. The Video Game Experience as “True” Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players39。 SelfPerception [J]. Communication Theory, 2020, 19(4): 351373. [2] KuanTa Chen, Polly Huang, ChinLaung Lei. Effect of Network Quality on Player Departure Behavior in Online Games[J]. IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems. 2020, 20(5): 593606. [3] Patrick TullmannJanos. A Javaoriented OS for Active Network [M] .University of Utah, 2020. [4] 王昊 , 鄧達(dá)平 . 手機游戲的可視化開發(fā)環(huán)境 Djomeg的設(shè)計與實現(xiàn) [J]. 計算機與現(xiàn)代化 .2020(11). 9699. [5] 龐國明 . 智能設(shè)備基于 J2ME 平臺的 3D 開發(fā)技術(shù) [J]. 電腦編程技巧與維護(hù) .2020(21). 6872. [6] 宋敦波 ,盧如海 . VoIP 體系在移動設(shè)備上的 Java 實現(xiàn) [J]. 實驗科學(xué)與技術(shù) .2020(5). 6365. [7] 楊冬武 . 基于 J2ME 的移動話費查詢系統(tǒng)的研究與開發(fā) [J]. 郵電設(shè)計技術(shù) .2020(9). 2932. [8] 王昌龍 ,紀(jì)全艷 . 基于 J2ME 記錄管理器的索引與緩存技術(shù) [J]. 計算機時代 .2020(10). 4243. [9] 范財友 ,李治洪 . 基于 J2ME/ MobileSVG 的移動地理信息服務(wù)客戶端技術(shù)研究 [J]. 計算機應(yīng)用與軟件 .2020, 26(9). 146148,152. [10] 李明江 . 基于 J2ME 的手機游戲優(yōu)化探討 [J]. 科學(xué)咨詢 .2020(21). 5959. [11] 臧海峰 . 基于多平臺的移動終端網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用研究 [J]. 科技信息 .2020(24). 357357. [12] 鄧珍榮 ,張敬偉 . 基于 J2ME 手機游戲設(shè)計及實現(xiàn) [J]. 計算機與現(xiàn)代化 .2020(9). 122124. 26 [13] 康曉宇 ,羅元兵 . J2ME 游戲設(shè)計框架改進(jìn)模型 [J]. 民營科技 .2020(9). 2020,93. [14] 楊麗萍 ,王薇 . 基于手機平臺的教學(xué)信息系統(tǒng)的研發(fā) [J]. 長春大學(xué)學(xué)報 .2020,19(8). 1517. [15] 李靜 , 許建 . 淺析 J2EE 應(yīng)用的快速原型開發(fā) [J]. 開封大學(xué)學(xué)報 .2020,(3). 7981. [16] 施錚 . J2ME 無線移動游戲開發(fā) [M]. 人民郵電出版社 . 2020(5). 1415. [17] 詹建飛 . J2ME 應(yīng)用程序開發(fā) 手機、 PDA 程序開發(fā)捷徑 [M] . 中國鐵道出版社 . 2020(6). 2224. [18] 郝玉龍 ,李向前 . J2ME 移動應(yīng)用開發(fā) [M] . 清華大學(xué)出版社 . 2020(7).34. [19] 盧軍 . J2ME 應(yīng)用程序開發(fā) 手機、 PDA 程序開發(fā)捷徑 [M] . 中國鐵道出版社 . 2020(11). 2325.
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