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動畫短片創(chuàng)作_畢業(yè)設(shè)計論文-資料下載頁

2024-08-29 13:55本頁面

【導(dǎo)讀】結(jié)合,從而進一步提高學(xué)生的計算機動畫制作能力。動畫短片創(chuàng)作要求學(xué)生采。要求作品必須具有原創(chuàng)性。動畫短片視頻分鏡頭一套;畢業(yè)設(shè)計論文題目為《中國與美國動漫造型的差異性》,字?jǐn)?shù)不少于6000。動畫短片制作主體場景是使用MAYA軟件制作的完整作品。材質(zhì)(紋理)、燈光三個部分。的概念即必須有明顯開始或結(jié)束的動態(tài)畫面。3.每周考勤一次,有特殊情況需向指導(dǎo)教師或班主任老師請假。點進行分工安排。本階段為動畫的成品渲染輸出階段及后期制作。主要參考文獻、資料由自己收集。設(shè)備為計算機一臺。隨著視覺文化時代的到來,大量的動漫為適應(yīng)市場的需求而產(chǎn)生。官滿足,引起了人們的消費行為。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。曾獲奧斯卡科學(xué)技術(shù)貢獻獎等殊榮。2020年10月4日,生產(chǎn)3DStudioMax的。Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式收購生產(chǎn)Maya的Alias。它的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括四個方面;一、平面圖形可視化,

  

【正文】 顯示的色彩數(shù)量越多,畫面自然也更加細(xì)膩和自然了。 隨著技術(shù)的發(fā)展,后期特效合成已經(jīng)不再局限于二維環(huán)境中了?,F(xiàn)在的后期特效合成軟件不僅要求能夠引入三維動畫軟件完成的素材,還要求自身也具備一定的三維處 理能力。在這兩方面 Combustion 都做的不錯。 由于有系出同門的先天優(yōu)勢, Combustion和 Discreet公司的王牌三維動畫軟件 3ds max 結(jié)合得非常好,幾乎到了水乳交融的地步。 Combustion 可以直接調(diào)入在 3ds max 中渲染完成的 RPF( Rich Pixel Format)文件,并且保留 RPF 文件的 Z 軸擴展通道信息和攝像機位置信息不被破壞?;诰_的 Z軸空間信息, Combustion的三維特效濾鏡 3D Fog(三維霧化) , 3D Depth of Field(三維場景深度) , 3D Lens Flare(三維鏡頭光斑) ,3D Glow(三維發(fā)光)能夠直接應(yīng)用于 RPF 文件中,使 3ds max 中完成的三維動畫得到進一步的效果處理; 3D Motion Blur(三維運動模糊 )濾鏡的運用則能夠使 3ds max 動畫的運動更加真實而不顯得過于生硬。 3D Extract(三維提取)濾鏡可以輕易地從渲染后的 RPF圖像中刪除或者屏蔽掉任意的三維物體、材料和層,而其它部分完全不受影響,也不需要重新渲染,既利于操作又不影響速度。我們還可以往 RPF 文件中添加新的二維元素并且可以通過調(diào)整方位和旋轉(zhuǎn) Z軸方向的辦法 使新增元素能夠無縫地融入原有的三維場景中去。更令人稱奇的是我們還可以為新添加的二維元素加上真正的三維投影和反射,這些投影和反射是嚴(yán)格依據(jù)原有的三維場景的輪廓和表面貼圖來計算的,可以達到很高的真實度。 Combustion 和 3ds max 的完美融合并不僅限于 Combustion 可以完美地引入 3ds 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 17 max 文件,在 3ds max 中也能夠把 Combustion 當(dāng)作內(nèi)置的圖像處理程序來完成材質(zhì)和紋理的制作。以往制作 3ds max 的材質(zhì)和紋理多是由諸如 Photoshop 這樣外部程序完成的,不僅費時,而且沒有交互性,只能 在 Photoshop 中做好材質(zhì)、紋理后在 3ds max 中渲染一次來確定是否合適,不合適的話返回 Photoshop 修改,再次渲染,效率十分低下?,F(xiàn)在不一樣了,在 3ds max 中能夠直接調(diào)用 Combustion,并且利用 Combustion 強大的繪圖合成工具來完成材質(zhì)和紋理的制作,制作好的效果動態(tài)地反應(yīng)在 3ds max 的場景中,隨時修改,隨時更新。把這兩個軟件協(xié)同配合使用,的確可以達到事半功倍的效果。 如果只能調(diào)用三維文件而本身不具備三維場景的處理能力,對于一個功能強大的后期特效合成軟件來說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。有 鑒于此, Combustion 提出了三維合成的概念,具體說來,就是 Combustion 所需用到的所有素材,包括視頻,圖像,繪圖都被當(dāng)作三維元素來對待,都可以在擁有 X,Y,Z 三個軸向的空間中做三維運動。此外 Combustion 還具備了各種三維場景的要素,包括可以選擇的多種攝像機屬性; Z 軸動畫的能力;無限的光源數(shù)量;不同的光源類型(有泛光燈、遠(yuǎn)光燈、聚光燈、點光源等多種);運用光線跟蹤技術(shù)產(chǎn)生的陰影和反射以及三維物體所必須具備的環(huán)境光、漫反射、高亮反光三種表面屬性。 Combustion 具備了三維場景效果合成所需的 各種要素,三維合成能力相 當(dāng)強勁。 前面一直在討論 Combustion 的三維合成能力,實際上它的二維合成能力也相當(dāng)?shù)膬?yōu)秀。 Combustion 支持各種主流圖形格式,能夠完好地保留 Photoshop 和 Illustrator這兩個在位圖處理和矢量繪圖方面獨占鰲頭的平面設(shè)計軟件的分層信息,并且自動使它們在 Combustion 中成為新層。 Combustion 還支持調(diào)用和輸出諸多業(yè)內(nèi)高端軟件的專用格式,比如 Softimage、 ElectricImage、 Quantel VPB、 Inscriber chunk、 SGI、 PNG、QuickTime、 Video for Windows 等。 Combustion 支持無限多的 layer(層 ),即便是再復(fù)雜的合成也能夠應(yīng)付了。內(nèi)置的 20 多種先進的圖層間合成算法為優(yōu)秀的合成作品提供了廣闊的創(chuàng)作空間。更妙的是,在 Combustion 中二維合成隨時可以轉(zhuǎn)換為三維合成,而無需完全從頭再來。 Combustion 還能很好地兼容大多數(shù) After Effects 外掛濾鏡,數(shù)以百計的濾鏡為制作更好的效果提供了豐富的選擇。 較為傳統(tǒng)的合成軟件一般采用時間線( timeline)方式的工作界面,時間線 上各種元素以層為單位進行排列,每一層的時間線的長短則決定了這一層元素的持續(xù)時間,動畫關(guān)鍵幀直接在每一層上設(shè)置。這種方式具有調(diào)整參數(shù)方便,易于理解的優(yōu)點,但對于復(fù)雜的多層合成而言就顯得不夠直觀,層與層之間的關(guān)系難以界定。所以在一些高端的畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 18 后期合成系統(tǒng)中出現(xiàn)了流程圖( flowchart)方式的工作界面。 Combustion 也考慮到了這一點,同時提供了可隨時切換的兩種工作界面。流程圖方式的工作界面被稱作圖解視圖( Schematic view),在圖解視圖中合成所需的各種素材被以圖標(biāo)的方式放置在桌面上,當(dāng)前合成需要的 處理效果也被放在桌面上,素材和效果間以線段相連,素材經(jīng)過了怎樣的處理一目了然,完全沒有了時間線工作界面中那種參數(shù)密布,雜亂無章的感覺。更方便的是我們可以為最終的輸出設(shè)定多格式,多分辨率的版本,我們所需做的,僅僅是在流程圖的最終出口多拖幾根線,再為每根線設(shè)定不同的格式和分辨率就大功告成了,這樣只需一次合成就能同時實現(xiàn)多分辨率、多格式的輸出,的確達到了很高的效率。這兩種工作界面可隨時切換,并且能夠同步更新,也為合成工作提供了最大的便利。 八 Photoshop 的知識介紹 (一) 的工作界面 (二) Photoshop 軟件的相關(guān)基礎(chǔ)知識 Photoshop 是 Adobe 公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 19 面設(shè)計人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛 。 Adobe 公司成立于 1981 年,是美國最大的個人電腦軟件公司之一。 1985 年,美國蘋果 Apple 電腦公司率先推出圖形界面的 Macintosh麥金塔系列電腦。 1986 年夏天, Michigan 大學(xué)的一位研究生 Thomas Knoll 編制了一個程序,為了在 Macintosh Plus 機上顯示灰階圖像。 Photoshop 的功能; 平面設(shè)計 、 修復(fù)照片 、 廣告攝影 、 廣告攝影 、 藝術(shù)文字 、網(wǎng)頁制作 、 建筑效果圖后期修飾 、 繪畫 、 繪制或處理三維帖圖 、 視覺創(chuàng)意 、 圖標(biāo)制作 、 界面設(shè)計 。 (九) 結(jié)束語 這次的畢業(yè)設(shè)計,讓我把大學(xué)三年的知識基本都鞏固了一遍。對于以前不知道的知識在開發(fā)和院的過程中逐漸學(xué)會應(yīng)用了,并且沒學(xué)到的知識通過自己查找資料不斷學(xué)習(xí)琢磨吸收變成自己的知識,感覺很好。 經(jīng)過這次畢業(yè)設(shè)計, 我總結(jié)了以下幾點做項目要經(jīng)過的階段: (1) 需求的分析,這是 動畫創(chuàng)作中 的重要因素,如何分析需求成了 動畫 成功的砝碼。 決定做畢業(yè)設(shè)計以后,就要開始 劇本的分析 ,先要明確這個 動畫 的目標(biāo),也就是項目要求實現(xiàn)什么功能,為什么要做這個功能,怎樣實現(xiàn)該功能。 (2) 查找資料,明確 動畫 目標(biāo)后,就要結(jié)合自己 的劇本中的角色 開始做了。把整體 動畫目標(biāo)分解成局部的小方塊,然后就有聯(lián)系的近似的方塊確定數(shù)據(jù)的流程,做的同時還要注意隨時記錄重要的信息。 (3) 收集問題,項目進行中常常會遇到很多問題,比如說:系統(tǒng)中 角色動畫 具體怎么設(shè)置才能做 到近乎完美,這里我選用 maya 進行動畫設(shè)計分 析 。 以前做 maya 的 動畫 經(jīng)驗發(fā)現(xiàn) 這樣做 相對來說比較容易簡單,對于后期的整改比較方便,界面設(shè)計起來也比較友好,美觀。在項目收尾階段,根據(jù)設(shè)計的整體需求進行檢查。對整體代碼進行完美的編排,做到清晰干凈,給人專業(yè)的感覺??梢哉易约旱耐瑢W(xué)對其進行提出意見。 (4) 通過這次的畢業(yè)設(shè)計,我從中學(xué)到了很多關(guān)于專業(yè)或是非專業(yè)的知識,學(xué)會了認(rèn)真鉆研,習(xí)慣了獨立解決問題,使我的能力大大提高了。 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 20 致謝 時光的流逝也許是客觀的,然而流逝的快慢卻純是一種主觀的感受。當(dāng)自己終于可以從考試、找工作 、畢業(yè) 論文 的壓力下解脫出來,長長地吁出一口氣時,我忽然間才意識到,原來三年已經(jīng)過去,到了該告別的時候了。一念至此,竟有些恍惚,所謂白駒過隙、百代過客云云,想來便是這般惆悵了。 可是悵然之后,總要說些什么。大學(xué)三年,生活其實很簡單,只是一些讀書、寫字和考試的周而復(fù)始。如果把這種單調(diào)的生活看作一場場循環(huán)的演出,那么我只是一個安靜的演員。這篇畢業(yè) 論文 也稱不上什么精彩的臺詞,只不過是這種循環(huán)演出即將告一段落時的謝幕詞。但是無論多么蹩腳的演員,無論臺下有多少觀眾,即使是只說給自己聽,在他謝幕時也總要感激一些人,是這些人幫助他走上舞臺,成功或者不那么成功地“演出”。 感謝和我共度三年美好大學(xué)生活的 2020 級動漫設(shè)計班的全體同學(xué)。感謝 軟件工程系給我們 授課 的所有 老師,你們使我終身受益。謝謝我的爸爸媽媽,沒有他們的愛,我無法堅持這么久。我要謝謝我的指導(dǎo)老師,如果不是他的兢兢業(yè)業(yè)的指導(dǎo),這 次得畢業(yè)設(shè)計我是不可能完成的。而在這次得畢業(yè)設(shè)計中,我學(xué)到了很多,而這些全部得益于他。再就要感謝教育過我的老師們,正是因為有他們的耐心和關(guān)心,才會有現(xiàn)在更加更加懂事的我,最后,要謝謝那些和我一起奮斗的好朋友們,同學(xué)已經(jīng)不能用來形容我們之間的關(guān)系,我們是兄弟姐妹,我相信在我未來的 道 路上,無論多艱難,你們都會一直陪著我,堅強的走下去。 還有許多人,也許他們只是我生命中匆匆的過客,但他們對我的支持和幫助依然在我記憶中留底了深刻的印象。在此無法一一羅列,但對他們,我始終心懷感激。 在此,謹(jǐn)向老師們致以衷心的感謝和崇 高的敬意! 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 21 參考文獻 [1]《 Maya6 超級手冊 (1)基礎(chǔ)與合成》 武漢人馬 編著 [2]《 Maya6 超級手冊 (2)造型篇》 武漢人馬 編著 [3]《電影周刊》 —— 《黑客帝國 —— 機械設(shè)計》 [4]《 CGM工房雜志 42 期》 —— 《黑客帝國幕后花絮》 [5]《用 Maya技術(shù)創(chuàng)作數(shù)碼動畫的研究》 天津輕工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 趙 旸 編著 [6]中國教程網(wǎng) [7]論文天下網(wǎng) [8]畢業(yè)論文參考網(wǎng) [9]百度 畢業(yè)論文吧 [10]百度百科 [11]百度圖片 [12]《 Maya 2020 從入門到精通》 李宇 編著 [13]《 After Effects 實例教程》王世宏 主編
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