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八年級信息技術教學設計_教案_下冊(遼師大版)舊版本(編輯修改稿)

2024-11-18 22:55 本頁面
 

【文章內容簡介】 是覺得這個游戲太簡單了,想不想增加一點難度。好,下面老師就來現(xiàn)場修改游戲。(3)、怎么樣?是不是覺得很厲害,你們想不想也來修改一下?別著急,等你們學好了這個軟件,別說修改游戲,就是自己做一個游戲也不是問題,那這到底是什么軟件,這么神奇呢? 它就是scratch!今天我們就一起來認識它。(課件出示課題)跟老師一起讀一下它的發(fā)音。講授新課(1)、小組合作,探索scratch的分區(qū)功能 評論(2)、知識屋(簡介scratch)Scratch軟件是美國麻省理工學院專門為少年兒童開發(fā)的一款簡易的程序設計軟件,使用它可以很方便地搭建出一個屬于自己的動畫或游戲。(3)、認識Scratch的窗口分區(qū)。找一找Scratch的圖標是什么樣的,打開它。我們把它的工作窗口分為六個區(qū)域。分別是:菜單區(qū)、控制區(qū)、控件區(qū)、腳本區(qū)、角色區(qū)、舞臺區(qū)(課件出示界面分區(qū)圖)(5)、同學們,猜一猜每個區(qū)都有什么功能?(6)、初步探索各分區(qū)的功能(7)、分成6個小組探索6個區(qū)的功能,可以借助教科書和電腦中的軟件。學生小組合作探索,老師巡視輔導。(8)、給同學們準備了一個小比賽。下面我們就以小組為單位,進行一個小比賽,每個小組選擇一個分區(qū)匯報這個分區(qū)有哪些功能能做什么?看哪個小組匯報的功能最多最有 趣。好,為了公平起見,一起來玩一個“砸金蛋”的游戲,每小組派一個代表來砸金蛋,砸到哪個金蛋就會擁有探索一個分區(qū)功能的資格。((課件出示“砸金蛋”的游戲)學生小組合作探索,老師巡視輔導。小組代表演示本小組探索的功能。(9)、讓小貓動起來剛才同學們通過互相合作,已經探索出了Scratch不少的功能,現(xiàn)在我們可以開始制作自己的第一個動畫了。如何讓小貓說話呢?Scratch里所有的動畫都是通過腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。老師演示讓小貓前說話的腳本搭建。學生演練??磥泶蠹叶紩?編寫程序制作動畫不是很難啊,那么下面我們再進行一個小組挑戰(zhàn),看看除了讓小貓說話,你還能讓小貓做什么?一起進入實踐園。(10)、學生編寫自我介紹的程序。(11)、嘗試不同控件中的控件拖放到腳本區(qū)。保存作品今天我們認識了Scratch,并且通過它制作了自己人生中第一個小動畫,大家覺得有意義嗎?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老師演示保存方法。收獲籃(出示課件)用一個scratch做成的動畫呈現(xiàn),談談都有哪些收獲?第2課 貓和老鼠教學目標:學會用外觀模塊顯示角色的說話內容;學會用聲音模塊控制角色發(fā)出聲音;學會用多種方法執(zhí)行腳本;學會保存作品;培養(yǎng)學生的想象力及動手操作實踐能力。教學重點:學會用外觀模塊和聲音模塊控制角色;這會多種方法執(zhí)行腳本并保存好作品。教學難點:學會多種執(zhí)行腳本的操作教學方法:任務驅動法、演示法、討論法、實踐法教學過程:一、導入:今天老師給同學們準備了一段動畫片(播放動畫片:貓和老鼠)喜歡嗎? 湯姆和杰瑞這對歡喜小冤家常常一見面就追逐打鬧的,偶爾也會結成聯(lián)盟,一致對外。今天就讓我們把這對歡喜小冤家請上Scratch的舞臺,看看在同學們的設計下,他們將會演繹出怎樣的精彩!二、新授:(一)演示教學新增角色請學生啟動Scratch軟件,介紹原始角色:小貓師演示教學新增角色的方法:請學生自己新建一個角色:老鼠(二)引導教學自主探究改變角色大小的方法:師介紹給學生兩個按鈕,讓學生自己上機試試改變角色的大小。請學生到教師機來匯報放大、縮小按鈕的使用方法。(三)看書自學修改角色的屬性的方法讓學生參照書第7頁來自主學習修改角色,師巡視指導。請學生到教師機來演示匯報修改角色屬性。(四)教學創(chuàng)建會動會叫的小貓師介紹角色的組成:腳本、造型和聲音。師演示教學使用外觀模塊和聲音模塊進行角色的塑造。讓學生上機操作,將自己的角色設置會動會叫,師巡視指導。(五)分組探究運行腳本的四種方法:讓學生以小組為單位,選擇一種運行腳本的方法,邊看書,邊合作探究。找學生到教師機來匯報演示,師提示補充。師生小結:四種運行腳本的方法。(六)演示教學保存作品的方法:師演示教學保存作品的方法。讓學生上機保存自己的作品到指定的文件夾下。三、創(chuàng)作練習:結合今天所學的知識,發(fā)揮自己的想象,創(chuàng)作兩個歡喜冤家見面的場景。展示自己的作品,進行評價。四、總結:今天你有什么收獲?期待隨著課程的深入,湯姆和杰瑞會發(fā)生更多好玩有趣的故事。第3課 飛翔的小鳥教學目標重點難點掌握循環(huán)結構的應用,熟悉動作模塊中的移動命令 掌握循環(huán)結構的應用教學過程一.激發(fā)興趣,導入新課同學們,你們玩過游戲吧,說一說你都玩過哪些游戲?那你是如何控制游戲里的角色進行移動的。其實游戲就是入程序員編寫的人機交互程序,你想不想也成為一個程序員,編寫自己喜歡的游戲呢?今天我們就利用scratch軟件來編寫一個小鳥自由自在飛翔的動畫,來實現(xiàn)人機交互。二.出示學習目標。請學生讀學習目標三.出示學習任務師:今天,我們的任務是利用軟件自帶的素材庫中小鳥的造型,設計出可以通過反向鍵來控制小鳥飛翔的方向,實現(xiàn)小鳥扇動翅膀的效果。創(chuàng)建角色“角色1”,打開【新增角色】對話框“Animals”中“parrotla”,單擊【確定】,將小鳥角色添加到舞臺上二、讓小鳥揮動翅膀1.【造型】→【輸入】新增造型“parrotlb”【腳本】選項卡,將控制模塊中和模塊拖放到腳本區(qū)并組合 框架中,將控制模塊中的 拖進來拼接在 下面,添加和兩個模塊,并單擊中的下拉按鈕選擇“parrotlb” 完成后點擊 觀看動畫效果。學習小貼士。循環(huán)語句的用法。四.鞏固練習,課堂評價(一)增加一個角色,讓新增的角色可以運動。(二)控制小鳥飛翔的方向【控制】模塊中的拖放到腳本區(qū),單擊下拉按鈕,選擇“上移鍵”【動作】模塊中的拖放到下邊,單擊下拉按鈕,選擇“(0)上”【動作】模塊中的拖放到下邊 這樣,小鳥向上飛翔的動畫做完了,按此方法,同學們嘗試繼續(xù)講小鳥向下、左、右的動畫補充完整吧指名同學們進行演示。同學們留心觀察一下我們的周圍,身邊的高樓大廈越來越多,樹木越來越少,在喧鬧華麗的城市中,小鳥也越來越少。因此我們要保護環(huán)境,維持生態(tài)平衡。下面我們給舞臺加個背景。說一說你加這個背景的意義。我們也可以給他加一個背景,讓他變成一個小故事,教師演示把小鳥飛翔 變成一個烏鴉喝水的小故事。五.保存作品,提交作業(yè) 學生自評,互評 選中最優(yōu)作業(yè)??,腳本中為什么要用到“重復執(zhí)行”命令?為什么在重復執(zhí)行命令中藥用的兩次“”?第4課 龜兔賽跑教學目標a)理解Scratch中角色、舞臺、造型、腳本的作用;b)學會使用“平滑移動”、“點擊綠旗開始”、“切換造型”等指令完成腳本的編寫。a)學會分析故事中的要素(角色、地點、事件),學會利用這些要素構建Scratch程序的方法;b)通過龜兔賽跑程序的制作,掌握Scratch的基本編程過程。a)感知Scratch的魅力,培養(yǎng)學生對于程序設計的興趣愛好;b)激發(fā)學生想象、創(chuàng)新的意識。教學重點、舞臺、腳本這三個基本概念、控制和外觀中的幾個指令完成“龜兔賽跑”的程序。教學難點,明白一個角色可以建立多個造型。,理解腳本是根據(jù)角色來編寫,角色不同,腳本不同。教學過程一、故事導入同學們,龜兔賽跑的故事大家一定都聽過,這個故事告訴我們什么呢?是啊,不管是在學習中還是在生活中,我們都不能驕傲,我們要一步一個腳印踏踏實實,不斷前進,永不放棄,這樣我們一定會到達成功的彼岸。今天,我們要繼續(xù)來學習第4課,龜兔賽跑。二、研究劇本現(xiàn)在請同學們打開保存好的文件。上節(jié)課我們已經完成了舞臺和角色的設計與制作,這節(jié)課我們要完成的是動畫部分的設計與制作。首先我們一起來開個會,研究一下劇本,龜兔賽跑這個動畫怎么呈現(xiàn)呢?每個角色的臺詞和動作分別是什么?請大家集思廣益,出出點子,說出你的想法。(學生討論、研究方案)教師把學生討論的結果進行梳理。三、自主學習,發(fā)現(xiàn)問題剛才同學們都積極地參與到劇本的討論之中,現(xiàn)在就請同學們按照劇本,可以參考教材,來制作龜兔賽跑動畫。(教師適當指導)同學們制作的非常認真,動畫已經初步完成了,但是還存在一些小瑕疵,有一些問題沒有解決。誰來說一下?學生匯報問題:四、師生合作,解決問題老師帶領學生一起分析問題的原因,尋找解決的方法。問題1:烏龜?shù)竭_終點,已經獲勝了,但是還向前爬。烏龜為什么還會向前走呢?因為它的X坐標還在增加,如果把烏龜?shù)腦坐標固定在終點那,它還會向前走嗎?怎么讓X坐標固定呢?固定X坐標的位置,(使用腳本“將X坐標設為”解決)問題2:烏龜和兔子不回到起點了。這是什么原因呢?誰能說一說?提示:剛才我們把烏龜固定在了終點,那我們能不能把它們放在起點呢?五、完善作品學生動手操作,處理制作過程中出現(xiàn)的問題,完成作品并進一步完善。在制作過程中,逐漸熟悉“平滑移動”、“增加X坐標”、條件判斷腳本的使用方法。六、展示評價挑選2到3個學生作品進行展示點評。分析作品的主要問題和創(chuàng)新部分。通過展示,提高學生的信心,鼓勵學生去大膽嘗試創(chuàng)新。讓未完成的學生清楚自己的問題所在。七、全課總結通過今天的學習,再一次證明了這樣一個道理:虛心萬事能成,自滿十室 九空。希望同學們能利用好Scratch這個工具,開啟你們的創(chuàng)造之路。第5課 一天到晚游泳的魚教學目標學會添加多個舞臺背景,學習編寫舞臺背景腳本、小魚腳本。學情分析學生在以往學習基礎上自由發(fā)揮通不斷完善自己的作品,通過對腳本的編輯和修改,發(fā)揮更好的學生創(chuàng)造性。教學重點:學會搭建舞臺腳本教學難點:讓學生理解舞臺腳本與角色腳本同時運行教學過程新課導入(1)、播放課件,大海里有一條可愛的小魚,周游世界是他的夢想。請同學們來幫助它完成心愿好嗎?請大家設計一條不停游泳的小魚,并且添加不同背景,引出課題(2)、講授新課(3)教師出示學習目標:(4)、任務一、添加多個舞臺背景 小魚想要去四個地方旅游,你有什么辦法? 請學生前面演示 教師巡回指導 教師評價(5)、任務二、編寫舞臺腳本 如何在小魚游到邊緣時自動切換舞臺背景呢? 請學生演示,教師補充 首先選擇什么? 當小旗被點擊時我們導入了幾個背景? 所以要重復執(zhí)行幾次假設小魚從一邊游到另一邊需要大約15秒,再回到起始位置,那么等待大約多少秒切換下一個背景?【練習】任務一(1)、學生思考問題 探討解決的辦法(2)、學生嘗試操作,添加多個舞臺背景 遇到問題再看看教師提供資料 發(fā)動小能手幫助學習。任務二(1)、學生自學教師提供資料嘗試操作(2)、分析腳本不懂的地方,研究解決(3).發(fā)動小能手幫助學習?!緶y試】一天到晚游泳的魚看看還有哪些地方需要改進一下,讓這個動畫更完美,說說你的想法。(1)、增加和改變角色,讓角色更可愛,(不一定都是魚)(2)、修改腳本坐標,拉開距離。修改等待時間,改變角色速度。(3)、增加裁判腳本,讓情節(jié)更豐富。(4)、說出自己的想法 執(zhí)行并調試程序(5)、有困難的同學根據(jù)老師提供的資料選擇完成練習:A低難度練習B高難度練習作業(yè)評價用本節(jié)學到的知識重新設計一個探險類主題的新的動畫,可以是其他動物。第6課 面積計算教學目標:知識與技能:,利用變量進行計算,會區(qū)分全局變量和局部變量過程與方法:通過程序,讓學生們參與變量的發(fā)現(xiàn)和函數(shù)概念形成的過程。情感態(tài)度價值觀:在操作實踐中培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)和編程意識,為學生們未來信息技術的學習打下基礎。教學重點:利用變量進行計算教學難點:數(shù)值與邏輯運算模塊的應用知識分析::變量是程序設計中,數(shù)據(jù)對象的一種重要角色,能夠有效組織和處理數(shù)據(jù),需要理解變量的數(shù)據(jù)形式和掌握在程序中使用變量的要求。:變量是scratch中一個常用的模塊,使用廣泛,功能強大。學情分析:學生經過前面的學習已經有所掌握,但層次不一。對于本變量模塊的使用,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去聯(lián)系編程思想,運用所學知識進行個性化創(chuàng)作。教學策略:,讓學生自己產生教學目標,鼓勵學生構建具有個人特點的學習方式。,引導學生明確課堂內容,讓學生對課堂學習內容有更深刻的印象。教學設計:1.導入任務情景:設計數(shù)學解題軟件我們知道,計算機最大的功能就是計算,計算機最基礎的功能也就是解決數(shù)學問題。那么今天,我們就來學習用scratch設計一個可以解決數(shù)學問題的程序。提問1:如果我們要計算一個三角形的面積,我們需要知道什么?答:三角形的底邊和高提問2:這些量是固定不變的還是可以變化的? 答:可以變化的。提問3:三角形的面積公式。2.新知識學習當計算一個三角形面積時,關鍵在于三角形的底邊和高的長度。由于每個三角形的底邊和高的長度都不一樣,故設置三角形的底邊和高為變量。引出課堂重點:變量(變量,是指沒有固定的值,可以改變的數(shù)。例如:三角形面積的底和高,又叫做局部變量,底和高這兩個變量只能由“三角形面積”這個角色所調用。)(1)提出問題如何在scratch舞臺中產生一個變量?答:在scratch的舞臺背景中,選擇變量模塊新建變量(2)于變量的問題我們都知道,數(shù)學中有變量,那么跟數(shù)學息息相關的編程當然也有變量。程序語言規(guī)定:變量必須“先定義后使用”。定義一個變量意味著在聲明變量的同時還要為變量分配存儲空間。在定義一個變量的同時還可以對變量進行初始化——賦予變量初始值。提問:Scratch中哪個積木代表變量的定義,哪個積木代表變量的初始化?答:新建變量是定義,設置變量值是初始化(3)函數(shù)將變量放入函數(shù)中,才能夠進行計算。完成程序,體會變量的定義和初始化。梯形面積=(上底+下底)x高/2
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