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正文內(nèi)容

論動(dòng)畫(huà)片對(duì)青少年社會(huì)化的影響(編輯修改稿)

2024-11-03 22:04 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 理在線》。此類(lèi)游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)節(jié)奏比較緩慢,對(duì)抗性不強(qiáng),但頭緒復(fù)雜繁多,連貫性較強(qiáng),需要耗費(fèi)大量的時(shí)間,容易吸引一些比較有耐心的思維比較有條理的愿意開(kāi)動(dòng)腦筋的青少年,也會(huì)吸引對(duì)某個(gè)行業(yè)特別有興趣的青少年。(4)即時(shí)戰(zhàn)略型游戲最有代表性的就是《魔獸爭(zhēng)霸》。此類(lèi)游戲要求玩家有較快的反應(yīng)能力、較高的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和組織協(xié)調(diào)能力,玩家在有限的資源和時(shí)間內(nèi)要盡快建筑工事、發(fā)展科技、制造部隊(duì)協(xié)調(diào),并操縱不同的兵種組合,達(dá)到戰(zhàn)勝對(duì)手的目的??梢藻憻捛嗌倌甑慕M織、應(yīng)變能力。(5)在網(wǎng)絡(luò)游戲中最有代表性的最吸引人的同時(shí)也是最具有爭(zhēng)議的游戲就是角色扮演型游戲,以至于角色扮演型游戲幾乎成了網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞,可以說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響一大半都是由角色扮演型游戲造成的。角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲有精彩的故事情節(jié),有復(fù)雜的各種任務(wù),圖像精美,音樂(lè)動(dòng)聽(tīng),強(qiáng)調(diào)人與人之間的互動(dòng),營(yíng)造了一個(gè)虛擬的人間社會(huì),而虛擬世界中的玩家又都是一個(gè)個(gè)現(xiàn)實(shí)的人,人性的特點(diǎn)在游戲里得到了充分的展現(xiàn),游戲有極高的耐玩性,可以實(shí)現(xiàn)部分玩家在虛擬世界的夢(mèng)想。在游戲中每一個(gè)玩家首先都是以一個(gè)弱者的姿態(tài)出現(xiàn),他要通過(guò)完成游戲設(shè)定的一個(gè)個(gè)任務(wù)提高自己在各方面的能力,在這個(gè)過(guò)程中他可以選擇自己獨(dú)立地去摸索,但這要花費(fèi)更多的時(shí)間和精力;也可以選擇去拜師,讓一位老玩家?guī)ё约夯顒?dòng),這樣就能少走彎路,更快更好地成長(zhǎng)。在游戲中需要與人做交易,他有可能碰到誠(chéng)實(shí)的人或者騙子;需要與人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到強(qiáng)盜,被搶走重要的裝備。這個(gè)虛擬的世界缺乏法律的約束,是個(gè)無(wú)法無(wú)天的社會(huì),是強(qiáng)者的世界。[2]二、角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化帶來(lái)的影響1.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暾娴挠绊懀?)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暾J(rèn)知過(guò)程的影響。角色扮演型游戲往往是在一個(gè)視覺(jué)化的環(huán)境中,盡快做出決定完成任務(wù)。能鍛煉青少年的邏輯思維能力和空間感,經(jīng)常玩電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子在空間表征、視覺(jué)注意等方面有所加強(qiáng)。角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定了一個(gè)個(gè)的任務(wù)需要玩家去完成,玩家的能力隨著個(gè)人的努力完成不同的任務(wù)而不斷增強(qiáng),這能夠強(qiáng)化青少年的目標(biāo)感,刺激他們的上進(jìn)心,使青少年在游戲中獲得了極大的成就感和滿足感。(2)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)性發(fā)展的影響。青少年由于正處在身心全面發(fā)展的階段,必然要從所接觸的所有環(huán)境中去學(xué)習(xí)生活,而角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲使他們接觸到一個(gè)全新的環(huán)境,這個(gè)環(huán)境全方位地模擬了現(xiàn)實(shí)環(huán)境,在這個(gè)環(huán)境中每個(gè)成員的起點(diǎn)都是平等的,完全要靠個(gè)人的努力獲得進(jìn)步。在這個(gè)進(jìn)步的過(guò)程中每個(gè)成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財(cái)富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當(dāng),遭受了慘重的損失,然而每個(gè)人都增長(zhǎng)了閱歷。2.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年社會(huì)化帶來(lái)的負(fù)面影響(1)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲使得青少年過(guò)早地成人化?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲中沒(méi)有實(shí)行年齡分級(jí)制度,游戲里各種年齡層次的玩家都有,青少年在這里過(guò)早地接觸到成人社會(huì),成人社會(huì)的一些陋習(xí)不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會(huì)區(qū)分游戲和現(xiàn)實(shí)的不同,把游戲等同于現(xiàn)實(shí),從而癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。游戲中的暴力情節(jié)和幫派組織很容易使青少年形成錯(cuò)誤的暴力觀念和幫派意識(shí),混淆游戲虛擬與社會(huì)現(xiàn)實(shí)的區(qū)別,誤認(rèn)為這種通過(guò)傷害他人而達(dá)成目的的方式是合理的。[3]他們往往把游戲中的行為方式帶入現(xiàn)實(shí)社會(huì),為達(dá)目的不擇手段,欺詐、偷盜、對(duì)他人施暴,甚至團(tuán)伙斗毆、作案的事件就會(huì)發(fā)生。游戲里謊話臟話無(wú)聊的話隨處可見(jiàn),不少青少年就是從網(wǎng)絡(luò)上學(xué)會(huì)了撒謊,并不以此為恥。網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)的特點(diǎn),決定了它很難形成像現(xiàn)實(shí)世界那樣嚴(yán)格的社會(huì)規(guī)范,很多行為也難以受到規(guī)則的明確約束。對(duì)于正在成長(zhǎng)中的未成年人,如果他們的社會(huì)化過(guò)程主要依賴(lài)網(wǎng)絡(luò)來(lái)完成,那么這種危險(xiǎn)性是顯而易見(jiàn)的。他們可能會(huì)把網(wǎng)絡(luò)中培養(yǎng)出來(lái)的任性、放縱、撒謊、粗魯、不負(fù)責(zé)任等習(xí)慣帶到現(xiàn)實(shí)生活中,輕則行為失范,重則可能走上違法犯罪的道路。(2)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)暴力游戲模糊了青少年是非對(duì)錯(cuò)的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致了青少年價(jià)值取向的嚴(yán)重偏離。作為一種最簡(jiǎn)單的游戲方式,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲沒(méi)有確定的程序,也不是個(gè)人與計(jì)算機(jī)的對(duì)戰(zhàn),而是網(wǎng)絡(luò)中不同個(gè)人所支配的替身所進(jìn)行的拼爭(zhēng)。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價(jià)值定位。亦即,在這樣的暴力游戲中,沒(méi)有善惡、美丑、是非、對(duì)錯(cuò)之分。正如一些武俠演義中的荒誕故事一樣,兩個(gè)武林高手一見(jiàn)面就打打殺殺,幾乎就不問(wèn)是非緣由和青紅皂白,直打得天昏地暗。可是,一直打到死,也許都弄不明白: 為何而打,緣何而殺,為什么而死。[4]玩這樣的游戲,自然就不必分個(gè)是非對(duì)錯(cuò),當(dāng)然也就更不需要絞盡腦汁,冥思苦想,輕輕松松地一坐到電腦前就開(kāi)打,直到離開(kāi)才告結(jié)束。這種通過(guò)盲目地虐待、蹂躪別人和毫無(wú)意義地殺戮他人來(lái)獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補(bǔ)償和心態(tài)平衡,采取了把自己的快樂(lè)建立在別人痛苦之上的手段,是一種極不健康的畸形心態(tài)和價(jià)值錯(cuò)亂,對(duì)青少年的心理、人格和社會(huì)化勢(shì)必帶來(lái)更深層次的消極影響。(3)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的背后:自我角色的迷失實(shí)現(xiàn)和自我滿足— — 種尋求在虛擬世界里的亞實(shí)踐體驗(yàn)和虛無(wú)的精神補(bǔ)償網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這一高新科技培育下的烏托邦。沉浸于網(wǎng)絡(luò)空間可以被看作是游戲者獲得了一種新的主體性,隱瞞身份的目的就是期望在網(wǎng)絡(luò) 中重新塑造一個(gè)全新的自我——一個(gè)隱藏自身缺點(diǎn)、增加更多優(yōu)點(diǎn)并能夠吸引他人的嶄新形象:顯然,這種虛擬的個(gè)人具有了更多的成功機(jī)遇: 如果在游戲中戰(zhàn)勝了對(duì)方,獲得了成功,就可以更好地滿足個(gè)人渴望成功的心理需求。即使失敗了,也可以重新開(kāi)始,或者重新尋找替身直至獲得成功。也即在網(wǎng)絡(luò)這個(gè)虛擬世界中獲得成功的機(jī)率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于現(xiàn)實(shí)生活,任何生命個(gè)體都可以通過(guò)身份再造、身份轉(zhuǎn)嫁等來(lái)獲得虛擬的自 我實(shí)現(xiàn),以達(dá)到心理滿足。由于青少年自身?xiàng)l件的限制和 成人世界社會(huì)規(guī)范的約束,青少年往往少有機(jī)會(huì)去從事這些實(shí)踐活動(dòng),更難獲得成功。這時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲 便成了為他們提供了一個(gè)體驗(yàn)自我實(shí)現(xiàn)的亞實(shí)踐平臺(tái)。這種亞實(shí)踐體驗(yàn)有它獨(dú)特的刺激和魅力所在。因?yàn)槿魏螌?shí)踐本身所提供的解決矛盾. 與客體搏斗并最終戰(zhàn)勝客體的過(guò)程都具有其內(nèi)在的沖動(dòng)力。(4)人際互動(dòng)的異化。虛擬社會(huì)與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的人際互動(dòng)面臨的情境存在著顯著的差異。在網(wǎng)絡(luò)的虛擬環(huán)境中,基于個(gè)體的內(nèi)心準(zhǔn)則和社會(huì)規(guī)范的制約而形成的行為的自我克制大大削弱或不復(fù)存在,迷戀角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年喜歡獨(dú)處、敏感、傾向于抽象思維、警覺(jué)、不服從社會(huì)規(guī)范,容易孤獨(dú)和抑郁,他們對(duì)現(xiàn)實(shí)中的人際交往感覺(jué)恐懼和陌生,有一種社會(huì)孤立感和社會(huì)焦慮感,但另一方面,他們?cè)谕ㄟ^(guò)上網(wǎng)與人交往時(shí)卻感覺(jué)到安慰和滿足,他們?cè)诰W(wǎng)上的行為方式與現(xiàn)實(shí)生活中的行為方式存在巨大差別。據(jù)一項(xiàng)調(diào)查顯示,有6 7.6 %的青少年承認(rèn)自己的情緒經(jīng)常莫 名其妙地低落,有5 9 .3 %的青少年對(duì)現(xiàn)實(shí)生活有冷漠和逃避傾向,有5 3 .6 %的青少年承認(rèn)孤獨(dú)感增加,有3 2 .4 %的青少年與家人、同學(xué)和朋友的關(guān)系變得疏遠(yuǎn)了,只有 1 3 .1 %的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲癡迷者認(rèn)為對(duì)他們的心理和實(shí)際生活沒(méi)有任何影響。[5]習(xí)慣于血肉橫飛的這些青少年網(wǎng)民,往往產(chǎn)生了性情粗劣、血液冷酷、心靈麻木的心理特質(zhì),對(duì)現(xiàn)實(shí)生命的可貴和至上價(jià)值,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的 真實(shí)和應(yīng)有的關(guān)懷,失去了天然的判斷能力,進(jìn)而形成了一種麻木的生命觀和生活觀。[6]通過(guò)上述分析可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展對(duì)青少年來(lái)說(shuō)無(wú)疑是把雙刃劍,既為青少年的社會(huì)化提供了很好的機(jī)遇,也提出了嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。但是,我們不應(yīng)該回避網(wǎng)絡(luò)的負(fù)面影響,而是應(yīng)該積極地制定出可行的對(duì)策,提高青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的正確認(rèn)識(shí),教育他們學(xué)會(huì)用正確的眼光去看待網(wǎng)絡(luò)游戲里的虛擬世界,加強(qiáng)他們的道德教育以及心理素質(zhì)的培養(yǎng),強(qiáng)化他們的自律性,另外,多參加戶外活動(dòng)或社會(huì)實(shí)踐,避免產(chǎn)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)的依賴(lài)心理,不要把玩網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避現(xiàn)實(shí)或宣泄情感的工具,不要把上網(wǎng)玩游戲看作是唯一的娛樂(lè)活動(dòng)。參考文獻(xiàn):[1][M ].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社, 1998.[2]朱 婧:試論網(wǎng)絡(luò)文化對(duì)青少年政治社會(huì)化的影響 淮海工學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2005 年3 月第1 期[3] 徐瑞萍 論網(wǎng)絡(luò)對(duì)青少年社會(huì)化的負(fù)面影響及其對(duì)策 佛山科學(xué)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)第21卷4期[4]王玲宇,“涵化”影響時(shí)上海市中學(xué)生的調(diào)查[J].當(dāng)代青,(5).[5]曹穎,[J].學(xué)理論,2008,(1
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