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正文內(nèi)容

英雄的遠(yuǎn)征游戲策劃及論文(編輯修改稿)

2025-01-12 10:24 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 歡的游戲中,和游戲控制臺或者 PC 相比,手機(jī)雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟 人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時間的首選 。 (3) 支持網(wǎng)絡(luò) 因為手機(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實現(xiàn)多人在線游戲 。 手機(jī)游戲 的不足與制約發(fā)展的因素 (1)手機(jī)游戲市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進(jìn)入者,但中小 SP 在激烈的競爭中生存問題是需要考慮的主要問題。 (2)目前游戲開發(fā)商、游戲應(yīng)用及服務(wù)提供商不重視市場宣傳和推廣工作,忽視對于游戲產(chǎn)品,用戶的體驗和習(xí)慣培養(yǎng)的重要性。認(rèn)為只要游戲好玩就會有市場 ,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。 (3)手機(jī)游戲市場競爭激烈,該競爭涉及國內(nèi),也涉及國外游戲開發(fā)商。手機(jī)游戲產(chǎn)品目標(biāo)用戶與手機(jī)終端用戶矛盾。娛樂游戲市場的主要消費群體大多為年輕人,XXXXXXXXXXX 畢業(yè)論文 3 收入水平不高。目前移動所推出的 Java 百寶箱中的手機(jī)游戲,偏重于低 端的娛樂游戲,但能夠支持 Java 程序下載使用的手機(jī)數(shù)量不多,而且大多為 3000 元以上的高端產(chǎn)品。 (4)手機(jī)游戲產(chǎn)品資費標(biāo)準(zhǔn)單一,價格的多樣化不足。百寶箱的定價不具有競爭力。目前通過 移動夢網(wǎng) Java 百寶箱下載一款 Java 程序需要支付 5 元,這對于只有較低支付能力的青年用戶,如動感地帶的用戶形成一個主要制約因素。 (5)追求低成本和短期利益,目前游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙。目前開發(fā)手機(jī)游戲產(chǎn)品的投入和成本相對較少,進(jìn)入 該市場的 SP 較多。但多數(shù) SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設(shè)計從游戲方案過程設(shè)計到任務(wù)設(shè)計均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少。 (6)手機(jī)游戲產(chǎn)品的生命周期通常在 3 個月左右,所以如何了解用戶需求,開發(fā)出受用戶歡迎的產(chǎn)品很重要,但同時如何保持游戲產(chǎn)品的粘性,持續(xù)保有用戶成為更為迫切的問題。 手機(jī)游戲程序編寫 目前最流行的手機(jī)游戲程序語言是 Java。由于大多數(shù)的手機(jī)都內(nèi)置了 Java 的運行環(huán)境,加上 Java 語言自身的跨平臺特性, Java 成為了編寫手機(jī)游戲時最常使用的語言 之一。用于在手機(jī)上運行的 Java 一般按照 J2ME 標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行編程。 未來手機(jī)游戲趨勢 未來的手機(jī)游戲平臺因為 ATI和 NVIDIA兩大 PC顯示芯片廠商專業(yè)級水準(zhǔn)的加入而更為熱鬧。在 ATI 推出手機(jī)和 PDA 手機(jī) 3D 多媒體芯片 (包含專用的媒體處理器Media Processor 及 3D 加速器 3D Accelerator)后,老對頭 NVIDIA 也毫不示弱,公布了他們的 3D 多媒體芯片。這些芯片在植入手機(jī)后能夠有效的提升圖形顯示性能,使手機(jī)在進(jìn)行多媒體演示和游戲時更夠有出色顯示效果。 1. 2 游戲策劃介紹 游戲策劃的 介紹 游戲 策劃( GameDesigner),又稱為游戲企劃、游戲設(shè)計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團(tuán)隊中負(fù)責(zé)設(shè)計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細(xì)節(jié)等 。 游戲策劃 主要因素 (1)洞察能力 XXXXXXXXXXX 畢業(yè)論文 4 這里想問一下,各位喜歡什么游戲?假如是 RPG,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是 RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發(fā)展經(jīng)濟(jì),出兵戰(zhàn)斗,假如是 SLG,你可能會以一個父親,餐廳經(jīng)營者的身份出現(xiàn) ?? 不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么 。 (2)對市場的調(diào)研能力 喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準(zhǔn)備 轉(zhuǎn)行于游戲開發(fā)事業(yè)時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠(yuǎn) 都不會變 的。 而 為了更好的服務(wù)大眾? 相比于前者則顯得沒那么重要了 。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機(jī)會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內(nèi)的一個制作組走上絕路 。 由于游戲產(chǎn)品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進(jìn)行深入的調(diào)查研究,并對得到的信息資料進(jìn)行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場 。 (3)對系統(tǒng)工程的操作能力 一個 游戲的開發(fā)并不是設(shè)定幾個數(shù)字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調(diào)研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務(wù)幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術(shù)進(jìn)步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調(diào)配好各部分之間的關(guān)系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關(guān),營銷方面的知識 。 (4)對程序、美術(shù)、音樂、的鑒賞能力 這里只是說鑒賞能力,并不是要求你很深入的學(xué)習(xí),那是程序和美工的事情。簡單 來說,你不需要懂得如何去編寫一段碰撞的 C 語言程序,甚至連看懂也不需要。但是你必須清楚碰撞這個構(gòu)思是否可行,會不會出現(xiàn)問題,是否可靠,制作起來需要多長時間等這些要素也會令你足夠的頭疼。美術(shù)方面 ,你 也必須看的明白美術(shù)人員制作出來的圖和你的設(shè)計理念是否一致,問題出現(xiàn)在哪個地方?音效也是如此,是古典的?流行的?緊張的?緩慢的?歡快的?憂郁的?使用什么樂器表達(dá)比較適當(dāng)?是否占用空間過大?使用什么格式比較好?是否可以重復(fù)利用?等等都策劃必須想到并且表達(dá)出來的事 。 (5)對游戲作品的分析能力 XXXXXXXXXXX 畢業(yè)論文 5 想獨斷的制作一款完全顛覆以往 游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經(jīng)常見到某某說自己設(shè)計的游戲如何如何新穎,結(jié)果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在于拿來別人的長處,加以升華獲得自己的特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細(xì)的去分析去整理。游戲策劃 不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣 的游戲也必須去玩,去發(fā)現(xiàn)普通玩家不認(rèn)真發(fā)現(xiàn)的地方 游戲的結(jié)構(gòu)如何,數(shù)據(jù)是否嚴(yán) 謹(jǐn)?通常一款值得研究的游戲玩?zhèn)€十幾遍是很正常的, 所以,反復(fù)的推敲也是很重要的。 (6)文字、語言的表達(dá)能力 策劃文檔首先是給程序和美工看的,當(dāng)然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的用戶群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。如何讓美術(shù)設(shè)計人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的 CG截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進(jìn)行挑選,所以你腦子中必須 構(gòu)架出一系列畫面,并且用文字表達(dá)的很清楚,所以你有必要去學(xué)習(xí)一下攝影相關(guān)知識,什么時候鏡頭拉近,什么時候特寫,什么時候反轉(zhuǎn) 180 度,什么時候使用淡入淡出?持續(xù)幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達(dá)出來的,當(dāng)然時候可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現(xiàn)一萬個風(fēng)格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經(jīng)被開除了。如何去完整的,條理 清晰 的表達(dá)出自己的構(gòu)思,是策劃最重要的一點。 (7)部門之間的協(xié)調(diào)能力 一個游戲的制作主要有策劃、美術(shù)、音樂、程序幾個大的部門,到后期還有測試、營銷等部 門的參與。這些部門工作性質(zhì)各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規(guī)劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協(xié)調(diào)能力。各部分有不理解的部分了,找誰?找自己部分的老大, XX 總監(jiān), XX總監(jiān)也不清楚了找誰?找主策劃。如何去協(xié)調(diào)各部分之間的關(guān)系是策劃很大的頭疼問題。假使一個問題出現(xiàn)了,美工說這個跳躍動作是由于程序?qū)崿F(xiàn)不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時你該怎么辦。過一會程序抱怨說,因為美工做不出這個流星的效果,才導(dǎo)致程序要來實現(xiàn)流星滑過的動態(tài)結(jié)構(gòu),你 又該怎么辦?萬一矛盾發(fā)生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調(diào)解? XXXXXXXXXXX 畢業(yè)論文 6 (8)天馬行空的思維能力 一個發(fā)散型的思維是策劃必須的。你設(shè)計一款游戲,有許多玩家在玩,相當(dāng)于你一個人或者你們制作團(tuán)隊幾個人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的??傊痪湓?,別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。 (9)常用軟件的使用能力 這里要 說明的是, 想要做好一名游戲策劃,除了能夠熟練使 用一些策劃必需的軟件之外 , 對 程序和美工的軟件 也應(yīng)該有個 比較 清楚的了解 并適當(dāng)掌握 。 1. 3 電子類 游戲 介紹 電子游戲簡介 電子游戲?qū)S脵C(jī)產(chǎn)生在 70 年代初。 1971年,一個還在 MIT(麻省理工學(xué)院)學(xué)習(xí)的 人 設(shè)計了世界上第一個業(yè)務(wù)用游戲機(jī),這個街機(jī)游戲的名字叫《電腦空間》( ComputerSpace)?!峨娔X空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰(zhàn)艦向?qū)Ψ桨l(fā)射導(dǎo)彈進(jìn)行攻擊。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時還必須注意克服引力 ,無論是被對方的導(dǎo)彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這臺 機(jī)器 用一臺黑白電視機(jī)作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房里。不過很可惜, 它 遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當(dāng)時的玩家認(rèn)為這個游戲太過復(fù)雜,和當(dāng)時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復(fù)雜了一點,不過我還是很懷疑當(dāng)年美國玩家的素質(zhì)。至此,歷史上第一臺業(yè)務(wù)用機(jī)以失敗結(jié)束了它的命運。制作者 也 承認(rèn) 了 失敗,但他仍然相信電子游戲的發(fā)展前景 。 他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋 友 用 500 美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖 —— Atari(雅達(dá)利)。成立之初 Atari 的業(yè)務(wù)重點仍然放在了街機(jī)上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一臺被接受的業(yè)務(wù)用機(jī)就是 Atari 推出的以乒乓球為題材的游戲 Pong,據(jù)說當(dāng)年 Atari 的工程師把這臺機(jī)器放在加利福尼亞 Sunnyvale 市的一家彈子房內(nèi),兩天之后彈子房的老板就找上門來說機(jī)器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達(dá)利的人前去檢修的時候,驚訝地發(fā)現(xiàn)了造成故障的原因 —— 玩家投入的游戲幣把這臺機(jī)器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產(chǎn)業(yè)的開始,因為它是第一臺專門的游戲機(jī),是第一個讓大眾接 觸電子游戲的工具。而之后的成功,標(biāo)志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認(rèn)可并接受。 XXXXXXXXXXX 畢業(yè)論文 7 電子游戲的 特征 (1)互動性:即人與機(jī)器之間產(chǎn)生的一種關(guān)系 。 (2)模擬性:對現(xiàn)實世界或思維世界的模擬 。 電子游戲的運行平臺 (1)家用主機(jī) 家用主機(jī)( Console)是最常見的游戲平臺。雅達(dá)利的雅達(dá)利 2600 是公認(rèn)的第一個最成功的商業(yè)化的專為游戲所設(shè)計的平臺,它確定了:一個主機(jī),分離的控制器,可更換游戲節(jié)目卡帶。此后的任天堂的 FC皆是此架構(gòu)的延續(xù)。初期的雅達(dá)利 2600 畫面相當(dāng)簡陋,主機(jī)內(nèi)存也不過 4k,而此類平臺發(fā)展沿革至今,運算效能已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過當(dāng)初,向著更真實化的畫面發(fā)展。而且在最新的 XBOX360與 PS3 上其已經(jīng)不再是單純的游戲主機(jī),而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲,視頻,圖片,音樂,網(wǎng)絡(luò)等等。 常見的家用主機(jī): Fami(即紅白機(jī))、 Super Fami、 Sega MegaDrive、PCEngine、 Nintendo 6 SEGA Saturn、 Sony 的 PlayStation 系列、 Dreamcast、Gamecube 和 Microsoft 的 XBOX 系列 。 (2)掌上主機(jī) 掌上主機(jī)( Handheld)是 1980 年代后期以后,個人使用的行動化( mobilization)電子元件成為一種潮流,例如移動電話,而新形成的一種消費模式,當(dāng)然各游戲廠商也開發(fā)了可以攜帶的游戲主機(jī)。最初的掌上主機(jī)叫做 GAMEamp。WATCH,他的軟件是完全燒死在機(jī)板上的 ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的 掌機(jī) 是在 1979 年,但第一個最成功的商業(yè)化掌上主機(jī)仍然是由任天堂開發(fā)的初代 Game Boy。 常見的掌上主機(jī): Game Boy 系列、 PlayStation Portable(又稱 PSP)、Nintendo DS。 (3)街機(jī) 街機(jī)( Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機(jī),以此名稱別于個人電腦和家用游戲機(jī)。 著名的機(jī)版: Cap CPS1 與 CPS SNK NeoGeo、 Sega 的 Model 系列和 Naomi 系列。另外制作機(jī)版的公司還有 Namco、 ATARI、 Konami、 Irem、 Midway等等。 (4)個人電腦 個人電腦( Personal Computer)。關(guān)于個人電腦游戲平臺,請見電腦游戲。 XXXXXXXXXXX 畢業(yè)
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