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正文內(nèi)容

關(guān)于游戲的-我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究(編輯修改稿)

2025-01-11 09:55 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 TV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等 [1]。 以下數(shù)據(jù)同樣為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)近年來驚人的發(fā)展速度提供了佐證: ( 1)韓國整個網(wǎng)游市場規(guī)模從 1997年之前只有 100200億韓元,發(fā)展到 2021年突破 。 ( 2)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲公司 2021年的銷售額達到了 ,是 2021年 的近三倍。 ( 3)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在所有游戲玩家中所占的比例從 2021年的 23%上升到 2021年的 59%;玩游戲成了網(wǎng)民僅次于查資料之外的第二大上網(wǎng)目的。 ( 4)韓國遍布于全國各地的寬帶網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)吧,以每年 40%50%的速度迅速增長。 ( 5)韓國網(wǎng)游玩家每月平均費用達 25美元,局最常見的網(wǎng)絡(luò)收費內(nèi)容之榜首。 韓國網(wǎng)游有鮮明的產(chǎn)業(yè)特征。一是政府支持,這是其最大的特征,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。二是本土化,韓國人遵循 本 土不二的原則,其本土華僑大學 2021 屆工商管理本科畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究 5 游戲在國內(nèi)占據(jù)了絕對的主導地位。網(wǎng)絡(luò)化,空前發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為游戲產(chǎn)業(yè)的運營提供了保駕護航的作用。系統(tǒng)化,游戲真正成了一項系統(tǒng)化發(fā)展的產(chǎn)業(yè), 并且與相關(guān)事業(yè)密不可分。一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數(shù)年間網(wǎng)游已成為韓國國內(nèi)老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網(wǎng)游的大量出口成為了繼北美、日本、之后的電子娛樂 又一 勢力 [2]。 2. 美國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展狀況 美國是全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地,雖然經(jīng)過 二十世紀 八十年代初的雅達利事件后,美國的游戲產(chǎn)業(yè)一度被日本拋在身后,然而進入就是 二十世紀九十 年代中后期,美國游戲市場開始以極快的速度不斷膨脹,如今已經(jīng)成長為全球最大的游戲市場,占據(jù)了整個游戲產(chǎn)業(yè)的半壁江山。作為目前游戲產(chǎn)業(yè)的新貴,網(wǎng)絡(luò)游戲同樣起源于美 國,從七十年代末的 MUD開始,經(jīng)過圖形 MUD時代,到 1996年隨著《子午線 59》的誕生, MMORPG的時代開始來臨。 實際上,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為美國 PC游戲業(yè)的救世軍。 2021年美國 PC游戲的總零售額為 ,而 2021年為 11億美元。在銷售套數(shù)上, 2021年美國 PC游戲總銷量為4700萬套,而 2021年僅為 3800萬套。從表面上看,美國 PC游戲市場一年間縮水了 14%,而實際上,若是加上《魔獸世界》、《激戰(zhàn)》等網(wǎng)絡(luò)游戲的運營收入,美國 PC游戲市場的總規(guī)模還略有膨脹。不過從 2021年春季開始,休閑和 MMO網(wǎng)游的服務(wù)費將正式計入在內(nèi)。至此,美國網(wǎng)游市場向著主流化的發(fā)展道路邁出了意義重大的一步。 2021年 11月,《魔獸世界》在美國的上市標志著美國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迎來了一個重大轉(zhuǎn)折。 《 魔獸世界》 2021年內(nèi)在北美的銷量為 ,超過了美國 PC游戲業(yè)的常勝將軍《模擬人生》系列,成為 2021年度北美最暢銷的電腦游戲。并且在 NPD公布的數(shù)據(jù)中僅僅只是《魔獸世界》的零售收入,若是加上占更大比例的運營收入,其總收入已經(jīng)數(shù)倍于排名第二的《模擬人生 2:大學》。目前《魔獸世界》的全球注冊用戶已經(jīng)超過了 600萬人,是發(fā)行商 VU Games 2021財年扭虧為盈的頭號功臣。目前, 還有最新消息 微軟和索尼都在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進軍 。憑著美國強大的游戲開發(fā)力量,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場爭奪戰(zhàn)中絕對是個不可輕敵的勢力。 然而網(wǎng)絡(luò)游戲雖然生在美國,卻長在亞洲,如今中國、韓國等亞洲國家的網(wǎng)絡(luò)游戲市場無論在規(guī)模還是人數(shù)方面均遠遠超過美國。 (二)我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀 當前,我國經(jīng)濟發(fā)展、科技進步、國際文化交往不斷增多,網(wǎng)絡(luò)文化市場發(fā)展很快,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展創(chuàng)造了條件。隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及、寬帶的接入社區(qū)和華僑大學 2021 屆工商管理本科畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究 6 家庭,特別是一批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀產(chǎn)品的問世以及網(wǎng)絡(luò)游 戲收費模式的成功實現(xiàn),我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展迅速并進入了一個高速增長期,涌現(xiàn)出一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和運營企業(yè)。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。近年來我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐漸在全球經(jīng)濟中占據(jù)一席之地,年收入突破人民幣 20 億元 ,且每年以約 50%的速度增長。但是網(wǎng)絡(luò)游戲在中國目前還處于發(fā)展階段。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商近 100 家左右, 目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況主要呈現(xiàn)以下特點。 1. 產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展階段,行業(yè)利潤持續(xù)高增長 來自中國游戲工作委員會 (CGPA)和美國國際數(shù)據(jù)公司 (IDC)聯(lián)合進行的 “ 中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查 ” 顯示:中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)正在以每年超過 100%的速度增長,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的年增長率接近 200%。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達 1380萬,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占網(wǎng)民總數(shù)的五分之一。中國游戲產(chǎn)業(yè)的利潤預(yù)計到 2021年將達到 67億人民幣,網(wǎng)游成了新崛起的搖錢樹 .目前,網(wǎng)游已被認為是門戶網(wǎng)站繼短信后的第二個新增長點 。 2.網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶特征顯著 根據(jù) IDC 對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡分布統(tǒng)計數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn), 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的 93%,(見圖 2)。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布在中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū) 分布中,廣東、上海和浙江的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶所占比例最大,南方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比北方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量多。 圖 2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別比例分布女7%男93%女男 其中 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要集中于年輕群體,其中 18~ 24歲玩家所占比例最高,達到%, 18歲以下玩家群體也數(shù)量客觀,比例為 %, 25~ 30歲的玩家比例為%, 30歲以下玩家已經(jīng)占據(jù)了總玩家數(shù)量的 95%以上的絕對份額,并且 30歲以下網(wǎng)民分布比例 為 %。 圖 3的 比較說明,玩家分布密度較高。 31歲以上玩家數(shù)量較少,僅不足總玩家比例的 5%,這與 31歲以 上網(wǎng)民分布比例的 %相比,說明玩家密度極華僑大學 2021 屆工商管理本科畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究 7 低。可見,對于網(wǎng)絡(luò)游戲運營商, 30歲以下玩家群體數(shù)量龐大,密度較高,是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心用戶群體。 圖 3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布 18歲以下, 25%1824歲,57%2530歲,13%其它, 5%18歲以 下1824歲2530歲其它 3.國外網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊袌?攻勢甚猛 從 表面上 來看,形成了中國大陸、臺灣、韓國、 日本 、 美國五 方會戰(zhàn)的格局。 原產(chǎn)地在中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場上大約 40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開發(fā) 。 但是實際上核心競爭力的“網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)節(jié)”。卻主要掌握在韓 、 日和美三國手中。我國本土開發(fā) 產(chǎn)品的市場表現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的用戶 規(guī)模非常分慘淡 ,更多的是在以運營商身份,以高價向國外購買代理權(quán)。如:盛大以運營韓國的《傳奇》鼎定中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一運營商的地位, 2021 年 九城高價代理暴雪公司的《魔獸世界》以圖更多地占領(lǐng)市場。面對國外網(wǎng)游企業(yè)對中國市場猛烈攻擊 。 “缺乏自己的開發(fā)力量”是我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商所面臨的一道難題。 4. 國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲悄然興起 國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲前進的道路不會是平坦而又寬闊的,在缺乏技術(shù)和開發(fā)經(jīng)驗的情況下,不得不摸著石頭過河。在 2021 年初,發(fā)生了盛大和韓國開發(fā)商 ACTOZ 因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛事件。透過那次糾紛可 以認識到,正是因為缺乏核心技術(shù)而成為了運營商,正是因為成為了運營商而受制于人,正是因為受制于人而要把大部分利潤拱手相讓。在糾紛過后,盛大徹底覺悟了, 也讓中國的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商了解到了 與其臨淵羨魚,不如退而結(jié)網(wǎng)!在 2021 年初,盛大推出了第一款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲 —— 《 傳奇世界 》。隨之出現(xiàn)了 《夢幻西游》、《劍俠情緣》等一批自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游 ,并且 占據(jù)了市場的半壁江山。民族游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展 , 政府扶持政策逐華僑大學 2021 屆工商管理本科畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究 8 漸到位,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸得到社會認可,研發(fā)企業(yè)在探索中走向成熟,單純依賴日、韓網(wǎng)游的局面已經(jīng)得到了很大的改觀。 如今幾大 本土網(wǎng)游公司自行開發(fā)游戲 的成功,為本土游戲軟件的開發(fā)提供 了 很好的范本,也讓國內(nèi)眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商們看到了新的希望。我國的本土網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)正在悄然興起。 三 . 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的機會與優(yōu)勢 (一) 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)巨大的市場潛力將贏得政府的支持 網(wǎng)絡(luò)游戲作為 “ 體驗經(jīng)濟 ” 的一種決定了其必將具有廣泛的價值鏈,其贏利點遠
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