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基于android平臺的俄羅斯方塊的設計與實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-01-11 02:32 本頁面
 

【文章內容簡介】 驟如下所述。 (1)啟動 Eclipse,點擊 Help 菜單,依次選擇“ Software Update?”項和“ Avaiable”選項, 24所示。 圖 24 添加 ADT 的更新地址 (2)點擊“ OK”,這時可能會出現(xiàn)如圖 25所示的錯誤。 武漢理工大學論文 8 圖 25 更新地址錯誤 解決這個問題的方法是:將 “ ”更改為“ ”,在接下來的對話框中選中的“ Name”下的所有選項,根據(jù)提示即可完成后續(xù)的安裝過程。 (3)打開菜單“ Windows”,依次選擇“ Preferences” → “ Android”,點擊“ Browse? ”按鈕,選擇 Android SDK 的安裝路徑。 (4)點擊“ OK”按鈕,打開菜單“ File”,依次選擇“ NEW” → “ Projece? ”菜單命令,出現(xiàn)“ Android Projest”選項,則表示安裝配置成功。 到這里,準備工作已經(jīng)就緒。 模擬器的配置 從 開始引入 AVD( Android Virtual Device)這個概念, AVD 是一個經(jīng)過配置的模擬器。在創(chuàng)建 AVD 時可以配置的選項有:模擬器影像大小、觸摸屏、軌跡球、攝像頭、屏幕分辨率、鍵盤、 GSM、 GPS、 Audio 錄放、 SD 卡支持、緩存區(qū)大小等。配置Android 模擬器具體步驟如下所示。 (1)首先打開“ Android SDK and AVD Manager”。 (2)點擊左 邊的“ Virtual Devices”選項,再點擊右邊的“ New? ”按鈕,新建一個 AVD。 (3)在“ Name”標簽 處填寫 AVD 的名字,在“ Target”標簽處選擇 API 等級,在“ Size”標簽處填寫要創(chuàng)建的 SD 卡的大小,在“ Skin”標簽中設置模擬器的風格。 (4)接下來,還需要配置模擬器運行的 AVD。操作步驟為:點擊“ Run” ,選擇“ Run Configurations”菜單命令,打開“ Run Configurations”對話框,雙擊“ Run Configurations”對話框左邊的導航器中的“ Android Application”菜單命令,創(chuàng)建一個 Android 項目運行配置。在右邊的“ Name”文本框中輸入 Android 項目運行配置的名字,在“ Android”選項卡中的“ Project”文本框中輸入要運行的 Android 項目,同樣可以點擊右邊的“ Browse? ”按鈕來選擇 Android 項目。 (5)點擊“ Target”選 項卡,選擇“ Autonmatic”單選項,然后在 AVD 列表框中選擇剛才創(chuàng)建的 AVD,點擊“ Run”按鈕,這樣便可以運行項目了。 武漢理工大學論文 9 三 俄羅斯方塊需求分析 游戲介紹 俄羅斯方塊是家喻戶曉的益智小游戲,它由俄羅斯人阿列克謝 ?帕基特諾夫( Alexey Pazhitnov)在 1984 年 6月利用空暇時間編寫的游戲程序,故此得名。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動、旋轉和擺放游戲隨機產生的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似簡單卻變化無窮,俄羅斯方塊上手極其簡單,且游戲過程變化無窮,作為游戲本身很有魅 力,但是要熟練掌握其中的操作和擺放技巧,難度卻不低。此軟件給用戶提供了一個展現(xiàn)自己高超技藝的場所,在這里,它不僅放松自己,還能感受到游戲中的樂趣。 游戲區(qū)域會從頂部不斷落下 7種下墜物的一種,游戲區(qū)域右上角有一個區(qū)域可以顯示下一個下墜物的形狀,玩家可以控制下墜物移動、旋轉和一鍵到底,通過玩家的操作,下墜物在游戲區(qū)域以“擺積木”的形式出現(xiàn)。下墜物在一行或多行堆滿后就可以自動消除,消行后會得到相應的分數(shù),如果當前下墜物堆積至窗口頂端,則游戲結束。 游戲功能分析 先分析一下整個游戲的具體實現(xiàn),首先,游戲有開 始、切換界面、結束等操作接口,而在游戲過程中,隨著玩家的按鍵,會出現(xiàn)下墜物的形態(tài)變化、下墜物快速下墜、擺放下墜物件、銷毀填滿的行、產生下一個方塊等功能。先分析游戲的特點,然后對這些功能一一進行細化,從而完成整個游戲的設計。 (1)游戲方塊控制功能。當玩家按下相應的操作鍵位時,通過條件判斷,判斷該操作是否可行,如果可行就執(zhí)行相應的操作。主要的操作有游戲方塊的左移,右移,快速下降,旋轉變形。 (2)方塊的生成顯示功能。游戲中會有兩個地方產生方塊,一個是游戲區(qū)域上方會有方塊落下,還有就是在屏幕右上角,也會產生一個 方塊,該方塊為游戲區(qū)域下一個要產生的方塊。同時當游戲方塊左右移動,下落,旋轉變形時,要清除先前的游戲方塊,還要求出被操作后的方塊坐標,用新坐標重繪游戲方塊。 (3)方塊的擺放消行功能。當方塊落到底部的時候,通過條件判斷,把方塊擺放在屏幕底部并持續(xù)顯示,當某行或者某幾行被填滿的時候,要把這幾行消除,并且被消除武漢理工大學論文 10 的行數(shù)上方的方塊整體下移。 (4)游戲分數(shù)統(tǒng)計功能。記錄游戲積分,每當有行被消除時,游戲積分會根據(jù)一次消除的行數(shù)而增加相應的分數(shù)。 (5)游戲速度更新功能。當游戲積分達到某一條件時,系統(tǒng)將自動為玩家提高難 度。難度增加的時候,方塊的下降速度會加快,增加游戲可玩性和趣味性。 (6)游戲結束控制功能。通過判斷,如果擺放的方塊超過屏幕頂端的時候,則游戲結束,可以返回菜單重新開始游戲。 方塊及旋轉變換需求分析 本游戲共有 7種類型的方塊,而每種類型方塊還可以通過旋轉變換成 4 種不同形態(tài)的方塊進行擺放。 方塊生成后可以將它們擺放在一個 20*10 的區(qū)域內,該區(qū)域可以看作是有許多個等面積小方格構成的區(qū)域,而這些區(qū)域的狀態(tài)只有兩種,被方塊占據(jù)或空閑。因此,對于整個游戲區(qū)域的空間是占據(jù)或空閑,可以用一位數(shù)來標識,對于 7 種方 塊和它們旋轉后的形態(tài)我們可以用不同的標識進行標記。 對于旋轉,游戲中所有方塊都是按照順時針旋轉的規(guī)則進行的,而且在旋轉過程中它們不會因為旋轉而下降,總會保持在同一高度,但是在同一高度最多旋轉三次,就會下降一格,任何下墜物經(jīng)過一個旋轉周期還會變回原型。 游戲運行需求分析 游戲開始后會隨機產生一個方塊,顯示在游戲區(qū)域,同時右上角也會隨機產生一個新的方塊,該方塊為游戲區(qū)域下一個將要產生的方塊,游戲區(qū)域不再隨機生成方塊。當游戲區(qū)域的方塊下落到底后,新的方塊再次進入游戲區(qū)域,如此循環(huán),直到游戲結束,這就是游戲 的正常工作。 當用戶進行一定的操作交互的時候,運行程序可以根據(jù)用戶的操作指示對方塊進行控制,而這些操作都是響應相關的按鍵而執(zhí)行的。 按鍵盤上鍵,此事件實現(xiàn)下墜方塊旋轉操作,方塊并非任何情況都能旋轉,如果旋轉后與已擺放好的方塊有沖突或超出邊界時,均不能發(fā)生旋轉。因此首先要判斷是否有足夠的空間進行旋轉,然后決定是否旋轉。 武漢理工大學論文 11 按鍵盤下鍵,此事件實現(xiàn)下墜方塊一鍵到底操作,使方塊迅速下降到游戲區(qū)域底部或者已經(jīng)擺放好的方塊之上。 按鍵盤左鍵,此事件實現(xiàn)下墜方塊左移操作,首先要判斷此方塊是否能夠發(fā)生左移,當越界或被其他擺放 好的方塊阻擋時,則不能左移。 按鍵盤右鍵,此事件實現(xiàn)下墜方塊右移操作。首先要判斷此方塊是否能夠發(fā)生右移,當越界或被其他擺放好的方塊阻擋時,則不能右移。 消行和分數(shù)統(tǒng)計需求分析 當一個方塊下落到游戲區(qū)域底部進行擺放后就要進行一次消行檢測,檢測是否有行被填滿,檢測時從剛擺放的方塊最上面那一行開始往下檢測,由于方塊的形狀限制可知每次最多只能消除四行,所以只需檢測四行即可。檢測到一行被填滿時該行上面的方塊整體下移一行,包括空洞,然后繼續(xù)檢測下一行,直到四行都被檢測完。消行以后要統(tǒng)計游戲的積分,根據(jù)每次消除的 行數(shù) t 的不同而累加不同的積分,游戲積分通過公式score+=t*t*10 來計算,消除一行得 10 分,消除兩行得 40 分,消除三行得 90 分,消除四行得 160分。當分數(shù)達到一定要求后,游戲速度會加快,游戲速度有一個最大值,當?shù)竭_這個值時,游戲速度將不再加快。 武漢理工大學論文 12 四 游戲總體設計分析 總體設計思想 俄羅斯方塊游戲設計主要從 9個方面進行構思。 (1)游戲主界面的設計。 (2)方塊的設計。 (3)方塊的旋轉。 (4)方塊的運動情況(包括向左、向右、下墜)。 (5)方塊的自動消行功能。 (6)游戲速度的調 節(jié)。 (7)游戲積分的計算。 (8)游戲開始菜單的設計。 (9)游戲結束界面的設計。 首先,是定義方塊的數(shù)據(jù)結構,這是游戲的一大難點,本設計用一個三維數(shù)組來表示方塊的數(shù)據(jù)模型;游戲區(qū)域的狀態(tài),用一個二維數(shù)組來表示。 其次,分析按鍵的含義,并做出響應。響應模塊:“左移”、“右移”、“下墜”和“旋轉”幾個模塊,負責改變當前方塊的狀態(tài)數(shù)據(jù);繪制方塊模塊:位置移動后,刪除原來的方塊,把方塊繪制到新的位置上;檢查模塊:在每次改變狀態(tài)之前,對方塊企圖占用的區(qū)域進行檢查,如果不能容下新的方塊,則此次移動失敗,不執(zhí)行移動。 如果方塊下落到游戲區(qū)域底端了,則應該固定在當前位置,每次當方塊到底的時候,都需要檢查一下是否有新的行被排滿了,如果有,則應消行。如果方塊觸頂了,則游戲結束。 俄羅斯方塊是一個看似簡單但比較有趣并且耐玩的游戲,游戲中共有 7 種類型的方塊,每種方塊由 4個方格組成,如圖 41所示。 武漢理工大學論文 13 0 字型方塊 1 字型方塊 S 字型方塊 Z 字型方塊 J 字型方塊 L 字型方塊 T 字型方塊 圖 41 游戲中的 7 種方塊 游戲的類設計 根據(jù)游戲的功能,俄羅斯方塊設計了 8 個類。這 8 個類分別是: ActGameover,ActivityGame, ActivityHelp, contro, showPage, StarSurfaceView, Store, TTetris,每個類實現(xiàn)的功能各不相同,而彼此之間又存在著交叉。 TTetris 類的設計: TTetris 開始菜單類,這個類繼承了 Activity 類,作為游戲的第一個界面,總共定義了三個按鈕,一個可以開始游戲,一個進入幫助說明界面,還有一個是退出游戲。 ActivityGame 類的設計: ActivityGame 啟動游戲類,該類繼承了 Activity 類,用來啟動游戲,進入游戲畫面。 ActivityHelp 類的設計: ActivityHelp 游戲幫助類,顯示幫助界面,用來介紹游戲的基本操作規(guī)則,該界面從開始菜單選擇進入,該界面設有一個按鈕,用來返回開始菜單。 ActGameover 類的設計: ActGameover 游戲結束類,該類繼承了 Activity 類,是游戲的結束畫面,每當游戲失敗時就會自動跳轉到該界面,從該界面可以選擇返回開始菜單。 Store 類的設計: Store 方塊類,該類設計了方塊的數(shù)據(jù)結構,用一個三維數(shù)組來表示一共 28 種方塊模型,該類定義了方法 Sttore(int)用來隨機生成一個方塊,用random()方法實現(xiàn)隨機數(shù)的產生,產生的方塊用兩個一維數(shù)組 ai, aj 記錄下來。 表 41 Store 類的屬性 武漢理工大學論文 14 屬性名 數(shù)據(jù)類型 說明 kind int 記錄產生何種類型的方塊 color int 記錄方塊的顏色 ai int[] 記錄方格的行 aj int[] 記錄方格的列 store int[][][][] 方塊的數(shù)據(jù)結構 表 42 Store 類的方法 方法名 返回值類型 說明 Store() 無 類的構造方法 Sttore(int) void 產生方塊,并且用 ai,aj 記錄下來 showPage 類的設計: showPage 方塊類,該類定義了游戲界面的框架,用一個二維數(shù)組 array 來構建游戲的基本框架。該類主要定義了一系列的方法,用來實現(xiàn)方塊的一些操作。方法 putS(Store)把下一個將要產生的方塊存入數(shù)組,存入數(shù)組的是一個數(shù)值為 1~7 的整型整數(shù),用來表示 7 種不同顏色的方塊。 delS(Store)把用來存儲一個將要產 生 的 方 塊 的 數(shù) 組 置 零 , 從 而 用 來 實 現(xiàn) 刪 除 下 一 個 方 塊 區(qū) 域 的 方 塊 。putStore(Store,int,int)把要在屏幕相應位置上產生的方塊存入數(shù)組 array,用 1~7來賦值,達到顯示不同顏色的方塊的效果。 delStore(Store,int,int)把數(shù)組 array 相應位置清零,達到刪除屏幕上相應位置的方塊的效果。 leftM(Store,int,int)和 rightM(Store,int,int)用來判斷方塊是否可以左右移動,如果可以則返回 true,不可以返回 false。 fit(Store,int,int)用來判斷方塊是否碰壁,碰 壁了返回 false,沒有返回 true。 outM(Store,int,int)判斷方塊是否碰到游戲區(qū)域頂端,用來判斷游戲是否結束。 flood(Srore,int,
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