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正文內(nèi)容

基于flash的俄羅斯方塊畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-24 17:57 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 262) 標(biāo)準(zhǔn),并且相對于早期的編譯器版本,可執(zhí)行更深入的優(yōu)化  一個擴展并改進的應(yīng)用程序編程接口 (API),擁有對對象的低級控制和真正意義上的面向?qū)ο蟮哪P汀 ∫环N基于即將發(fā)布的 ECMAScript (ECMA262) 第 4 版草案語言規(guī)范的核心語言  一個基于 ECMAScript for XML (E4X) 規(guī)范(ECMA357 第 2 版)的 XML API。E4X 是 ECMAScript 的一種語言擴展,它將 XML 添加為語言的本機數(shù)據(jù)類型?! ∫粋€基于文檔對象模型 (DOM) 第 3 級事件規(guī)范的事件模型 的優(yōu)點  ActionScript 的腳本編寫功能超越了 ActionScript 的早期版本。它旨在方便創(chuàng)建擁有大型數(shù)據(jù)集和面向?qū)ο蟮目芍赜么a庫的高度復(fù)雜應(yīng)用程序。雖然 ActionScript 對于在 Adobe Flash Player 9 中運行的內(nèi)容并不是必需的,但它使用新型的虛擬機 AVM2 實現(xiàn)了性能的改善。ActionScript 代碼的執(zhí)行速度可以比舊式 ActionScript 代碼快 10 倍。  舊版本的 ActionScript 虛擬機 AVM1 執(zhí)行 ActionScript 和 ActionScript 代碼。為了向后兼容現(xiàn)有內(nèi)容和舊內(nèi)容,F(xiàn)lash Player 9 支持 AVM1。ActionScript 中的新增功能  雖然 ActionScript 包含 ActionScript 編程人員所熟悉的許多類和功能,但 ActionScript 在架構(gòu)和概念上是區(qū)別于早期的 ActionScript 版本的。ActionScript 中的改進部分包括新增的核心語言功能,以及能夠更好地控制低級對象的改進 Flash Player API. Photoshop基本概念知識  Photoshop:它是由Adobe公司開發(fā)的圖形處理系列軟件之一,主要應(yīng)用于在圖像處理、廣告設(shè)計的一個電腦軟件。最先它只是在Apple機(MAC)上使用,后來也開發(fā)出了for window的版本。下面是這個軟件里一些基本的概念。  位圖:又稱光柵圖,一般用于照片品質(zhì)的圖像處理,是由許多像小方塊一樣的像素組成的圖形。由其位置與顏色值表示,能表現(xiàn)出顏色陰影的變化。在Photoshop主要用于處理位圖?! ∈噶繄D:通常無法提供生成照片的圖像物性,一般用于工程技術(shù)繪圖。如燈光的質(zhì)量效果很難在一幅矢量圖表現(xiàn)出來?! 》直媛剩好繂挝婚L度上的像素叫做圖像的分辨率,簡單講即是電腦的圖像給讀者自己觀看的清晰與模糊,分辨率有很多種。如屏幕分辨率,掃描儀的分辨率,打印分辨率?! D像尺寸與圖像大小及分辨率的關(guān)系:如圖像尺寸大,分辨率大,文件較大,所占內(nèi)存大,電腦處理速度會慢,相反,任意一個因素減少,處理速度都會加快?! ⊥ǖ溃涸赑S中,通道是指色彩的范圍,一般情況下,一種基本色為一個通道。如RGB顏色,R為紅色,所以R通道的范圍為紅色,G為綠色,B為藍(lán)色?! D層:在PS中,一般多是用到多個圖層制作每一層好象是一張透明紙,疊放在一起就是一個完整的圖像。對每一圖層進行修改處理,對其它的圖層不含造成任何的影響。圖像的色彩模式:  1)RGB彩色模式:又叫加色模式,是屏幕顯示的最佳顏色,由紅、綠、藍(lán)三種顏色組成,每一種顏色可以有0255的亮度變化。  2)CMYK彩色模式:由品藍(lán),品紅,品黃和黑色組成,又叫減色模式。一般打印輸出及印刷都是這種模式,所以打印圖片一般都采用CMYK模式?! ?)HSB彩色模式:是將色彩分解為色調(diào),飽和度及亮度通過調(diào)整色調(diào),飽和度及亮度得到顏色和變化?! ?)Lab彩色模式:這種模式通過一個光強和兩個色調(diào)來描述一個色調(diào)叫a,另一個色調(diào)叫b。它主要影響著色調(diào)的明暗。一般RGB轉(zhuǎn)換成CMYK都先經(jīng)Lab的轉(zhuǎn)換?! ?)索引顏色:這種顏色下圖像像素用一個字節(jié)表示它最多包含有256色的色表儲存并索引其所用的顏色,它圖像質(zhì)量不高,占空間較少?! ?)灰度模式:即只用黑色和白色顯示圖像,像素0值為黑色,像素255為白色?! ?)位圖模式:像素不是由字節(jié)表示,而是由二進制表示,即黑色和白色由二進制表示,從而占磁盤空間最小。 FLASH版俄羅斯方塊設(shè)計思路 首先我們利用photoshop制作和處理一張圖片作為我們游戲的背景圖片,制作好后,打開FLASH軟件新建FLASH文檔,文檔建立好后,將制作好的背景圖片導(dǎo)入到舞臺,作為游戲的背景,最后也是最重要ActionScript代碼的設(shè)計和開發(fā)。代碼設(shè)計中我們首先進行游戲的界面設(shè)計,我們需要將游戲界面分為兩部分,一部分是游戲方塊疊加部分,一部分是游戲的分?jǐn)?shù)部分,界面設(shè)計好后進行俄羅斯方塊游戲中方塊形狀的設(shè)計和定義以及游戲在運行過程中方塊的疊加和消行加分設(shè)計,然后我們設(shè)計和開發(fā)游戲的初識狀態(tài)及游戲運行過程中用戶對方塊的變形和移動操作。第三章 FLASH版俄羅斯方塊游戲開發(fā) 俄羅斯方塊游戲界面設(shè)計 游戲界面是用戶能夠直接看到的部分,也是最直觀的部分。我們首先先建一個空白的FLASH文檔,文檔建立好后我們將制作好的圖片導(dǎo)入到舞臺中央作為游戲的背景,然后在幀1處利用ActionScript進行游戲的界面設(shè)計,具體的代碼如下:N = 20。//行數(shù)WIDTH = 20。//方塊邊長level = 0。//開始等級(下落速度)ret = new Array()。//當(dāng)前出現(xiàn)的方塊nextret = new Array()。//下一個出現(xiàn)的方塊bg = new Array()。//背景數(shù)組createEmptyMovieClip(panel, 1048575)。//所有方塊都在此mc里for (i=0。 i5。 i++) { //初始化方塊數(shù)組,2*5格式,前四行代表每個方塊的4個小塊的位置坐標(biāo),最后一行第一列是方塊形狀,第二列是方塊旋轉(zhuǎn)方向 (new Array(2))。 (new Array(2))。}for (i=0。 i20。 i++) { //初始化背景數(shù)組,10*20格式 (new Array(10))。}X = Y===0。//換為X、Y表示function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) { //x、y為方塊位置,ret為方塊形狀,若方塊ret下落一格碰到邊界或者方塊返回1 var i:Number, j:Number, k:Number。 for (i=0。 iN。 i++) { for (j=0。 j10。 j++) { if (bg[i][j] == 219) { for (k=0。 k4。 k++) { if (x+ret[k][0] == j amp。amp。 y+ret[k][1]+1 == i) { return 1。 } } } } } return 0。} 俄羅斯方塊游戲方塊形狀設(shè)計 在俄羅斯方塊游戲中方塊的形狀是使用者直接可以看到的,在俄羅斯方塊游戲中一共有7種形狀,分別是方形、長形,Z形,反Z形,T形,L形,反L形。實現(xiàn)這7種形狀的具體代碼如下:function rv(a:Object, ret:Object) { //方塊賦值,將a方塊賦值到ret方塊 var i:Number。 for (i=0。 i5。 i++) { ret[i][0]=a[i][0], ret[i][1]=a[i][1]。 }}function rotate(ret:Object) { //根據(jù)方塊ret最后一行(分別是形狀指示變量和旋轉(zhuǎn)方向變量)為ret的前四行賦以具體形狀值 switch (ret[4][0]) { case 0 : //方形 a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]]。 rv(a, ret)。 return。 case 1 : //長形 switch (ret[4][1]) { case 1 : a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]]。 if (lrnotout(0, a) amp。amp。 !reach(x, y1, a)) { rv(a, ret)。 } return。 case 0 : a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]]。 if (lrnotout(0, a) amp。amp。 !reach
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