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正文內(nèi)容

讓信息技術課堂更精彩讓學習更快樂(編輯修改稿)

2024-10-18 00:19 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ,還有學生在課堂上興沖沖的告訴筆者:“老師,我掌握規(guī)律了。不管在WORD里,還是在做幻燈片,都有好幾種方法,這幾種方法不是用菜單,就是用工具欄上的命令,要不然就是右擊運用快捷菜單,或者使用快捷健……”學生學會了歸納與整理,這比他具體學習到什么知識,要有用的多了。這就是堅持讓孩子“說”的結果啊。 “脫口而出”――細思量最大程度地讓學生說,教師也很容易發(fā)現(xiàn)學生存在的問題,特別是他們不經(jīng)思索,脫口而出的話語。記得有一次教學《課程表》,在教學第二課時,筆者讓學生去找他們第一課時所做內(nèi)容。但是有些學生找不到自己保存作品了,正在著急時,聽一個同學脫口而出:“電腦里現(xiàn)成其他班的作品,偷過來不成了嗎?”底下還有孩子跟著附喝:“我的這張課程表,就是用別人的?!彼麄冋f“偷”字不但沒有絲毫的愧意,而且還是一幅得意洋洋的樣子。這樣的例子還有很多,正是因為是孩子們脫口而出,所以是反映了他們最真實的想法。有時是學生思想認識有所偏頗,還有時是孩子們對教學內(nèi)容理解有誤解,當然也不乏讓教師驚喜的“閃光點”,教師要針對這些不同情況做不同的處理,及時進行德育教育,對教學內(nèi)容進行改進,不輕易放過這些教學中的再生資源,體現(xiàn)教師的教學智慧。欲語還休――“說”讓小結意味深長去年市里信息技術學科基本功比賽,筆者有幸觀摩,參賽選手上的都是同一課――《圖形的修改》,給筆者印象最深的是他們的結尾處理。為了總結“橡皮”、“選定”、“任意裁剪”和“放大鏡”四種工具不同作用,不同的選手做法不同。有選手播放錄音進行總結,有選手用Flash 動畫呈現(xiàn)四種工具,有選手創(chuàng)設情境用講故事方法小結,而一位選手的做法最簡單,卻被評委一致認為最好:他請每位同學回顧一下這節(jié)課學習的各種工具的用法,并把自己想成是其中的一種工具,把自己的主要用途介紹給大家。讓學生充當某一種工具,并把這種工具的作用向別人介紹是一種有趣的活動,學生的思維緣于感興趣的內(nèi)容,他們只有積極投入總結思考并組織語言,才能演好自己要充當?shù)摹肮ぞ呓巧?。而不是被動地“聽故事”、“看動畫”、或“聽老師講”。他這樣做,充分體現(xiàn)以學生為主體的課堂教學模式,能充分利用現(xiàn)有的學生資源進行課堂教學,讓學生小結課上所學知識,做學習的真正主人,而不是課前預設好的教師的話,體現(xiàn)變被動學習為主動獲取知識的狀態(tài)。這樣的小結,有趣,簡單,讓人回味。第三篇:Scratch,讓信息技術課堂更精彩Scratch,讓信息技術課堂更精彩Scratch是由美國麻省理工學院媒體實驗室推出的Scratch編程語言。它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行“敲”代碼,而是通過拖拽已經(jīng)定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現(xiàn)程序的編寫。圖形化的編程讓學生迅速完成作品的創(chuàng)作,真正實現(xiàn)了“在設計中學習”。不把命令從頭講到尾,讓學生在不斷的模仿中創(chuàng)新,不斷挖掘和鞏固積木指令的功能,在創(chuàng)作中實現(xiàn)邏輯思維能力與數(shù)字文化創(chuàng)造能力的培養(yǎng),是我在教學中遵循的原則。因此,按照學生的認知思維導向,筆者制定了以下教學內(nèi)容和流程。一、首次接觸,留下深刻印象初次打開Scratch界面,學生一般會被界面中的舞臺所吸引。所以,一個色彩艷麗的舞臺效果是第一次上課必須要展現(xiàn)的內(nèi)容。教師利用學生愛玩的天性,用已經(jīng)設計好的動畫或游戲吸引學生的眼球。例如,初次上課,我向學生演示了用這款軟件制作的幾款小游戲以及小動畫。在充分調動學生的學習熱情后,我再向學生說明,這些動畫和游戲都是用Scratch軟件來實現(xiàn)的,學生一下子就喜歡上了這款軟件,為接下來的Scratch動畫創(chuàng)作鋪下很好的創(chuàng)作情緒。二、模仿創(chuàng)作,開啟創(chuàng)作之門模仿是創(chuàng)新的基礎。在Scratch學習中,有很多學生初次接觸動畫創(chuàng)作是在模仿的基礎上實現(xiàn)改進,從而創(chuàng)新出了屬于自己的動畫作品。第一次上課時,我準備了一個簡單的實例―奔跑吧,小貓。演示過后,學生問:小貓奔跑的姿勢為何不自然呢?于是我引出了“外觀”造型中的“下一個造型”,這時舞臺上的小貓奔跑姿勢自然了很多。學生看到小貓跑到舞臺邊緣就消失后,便紛紛提問:“如何讓小貓跑到邊緣就返回呢?”于是我?guī)ьI學生一起在指令積木區(qū)中的“動作”指令中尋找“碰到邊緣就反彈”。在實現(xiàn)效果后,學生很興奮,顯然被這樣“所見即所得”的編程方式深深吸引,引發(fā)了其強烈的探索創(chuàng)作欲望。很多問題紛至沓來:“老師,能不能讓小貓循環(huán)走動?”“老師,能不能讓小貓邊走路邊說話?”“老師,能不能讓小貓奔跑速度變快?”帶著這些想法,學生開始躍躍欲試,于是在“奔跑吧,小貓”這節(jié)課中,學生對指令有了初步的認識,并能帶著自己的想法在模仿中進行創(chuàng)新,創(chuàng)作出屬于自己的第一個小動畫。我們的教學目的是通過這款軟件,制作動畫來表達自己的想法。所以教師在給出實例后,首先要讓學生看得懂腳本語言,然后再加上自己的想法進行創(chuàng)新。在創(chuàng)作中熟悉各模塊的使用,并將知識點很好地融入到實例中。三、動手體驗,開啟思維之門在熟悉了各個模塊的使用后,學生的思維漸漸活躍了,創(chuàng)作的靈感火花悄然迸發(fā)。他們能讓蝙蝠飛起來,能讓貓貓走太空步,能讓超人拯救地球人……在軟件里可以實現(xiàn)他們用語言描述出來的動畫,他們驚喜地發(fā)現(xiàn),自己既是“編劇”,又是“導演”。在接下來的幾節(jié)課里,學生始終保持高漲的創(chuàng)作熱情,他們或兩三個一起討論,創(chuàng)作劇本,討論腳本編寫,或自己獨立思考,沉浸在自編自導的創(chuàng)作世界里,或一有問題馬上問同桌或教師,邊創(chuàng)作邊思考……無論哪種方式,只要能最終呈現(xiàn)出作品,都應該鼓勵和表揚。但是學生的興趣是不穩(wěn)定的、短暫的。許多學生曾被精彩的畫面所吸引,但隨著課程難度的增大,學生的熱情也漸漸冷淡下來。要讓學生保持較高的積極性去主動學習,這需要教師對學生需要什么樣的學習方式和學習氛圍充分了解。在Scratch中,游戲的開發(fā)和編程是激發(fā)學生興趣的主要原因之一,讓學生在玩“游戲”的過程中,引導、啟發(fā)學生思考問題和分析問題,會讓學生興趣倍增。這種喜悅的心情正是學生學習興趣提高的表現(xiàn)。在教學實踐中,我發(fā)現(xiàn),當學生會自主創(chuàng)作一些簡單動畫后,帶領學生進入游戲類項目的學習,對學生思維能力以及創(chuàng)新意識的培養(yǎng),其效果是非常好的。學生在學習過程中發(fā)現(xiàn)問題,是觀察和思考的結果。學生提出問題的過程就是創(chuàng)造性思維的過程。在Scratch學習中,學生在不斷地進行探索。當一個問題解決了,又有了新的想法,再去解決后,又帶來新的問題……如此循環(huán),在不斷的探索實踐、解決問題中完成整個游戲作品的創(chuàng)作,這個過程是非常有意義的。例如,在教學生創(chuàng)作《貓貓走迷宮》這一游戲的時候,學生會主動去探索迷宮的畫法,力求把迷宮畫得復雜又好玩,這就促使學生主動探究如何自主設計舞臺,設計好了迷宮,學生又會根據(jù)自己的迷宮設計腳本程序。在整個游戲設計過程中,學生不斷迸發(fā)出新的點子,然后想盡辦法去
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