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正文內(nèi)容

改變游戲規(guī)則(編輯修改稿)

2024-10-13 21:40 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 什么樣的魔力,然而《游戲改變世界》這本書中,簡麥格尼格爾幫助我們更好地理解了游戲,并且改變了對游戲的看法。游戲這一虛擬的產(chǎn)品一直以來似乎都是人們用來逃避現(xiàn)實的,但是在書中,雖然作者開始便提出“現(xiàn)實已破碎”,卻并沒有鼓勵大家“出世”,相反是倡導人們通過游戲來達到“入世”的目的,并且提出游戲具有修補現(xiàn)實的功能,最終將帶領(lǐng)我們重塑人類文明。游戲雖然是虛擬的,但是游戲者從游戲中產(chǎn)生的積極情緒卻是真實的關(guān)于《游戲改變世界》這本書,想談兩點:一、國外VS國內(nèi)其實書中列舉的眾多游戲,例如平行實境游戲,維基式的眾包協(xié)作游戲,甚至社會預測游戲,這些游戲都不同于我們以往概念中的游戲,而是更多地與真實世界的生活相關(guān)。在書中,我看到了外國人的游戲方式,看到了他們的合作精神與游戲精神,但是轉(zhuǎn)念一想,如果同樣的游戲放到了中國的市場,會產(chǎn)生同樣的效果么?雖然我不是忠實的游戲玩家,也對游戲鮮有思考,但我也大致可以預測到結(jié)果,答案是否定的。與外國人相比,我們似乎缺少了一些生活的情趣、創(chuàng)新的思維、游戲的精神。于是,關(guān)于游戲,有人發(fā)現(xiàn)了其中蘊含的巨大能量,有人卻深陷其中不能自拔……這一點談開了,太過龐大,會涉及到文化差異等問題,鑒于自己能力問題,于是只能淺嘗輒止,只寫了一些表面的東西,而我真正想說的是下面的第二點,關(guān)于微信的游戲中心。二、微信微信5。0安裝完成后迎接每一位用戶的不再僅僅是熟悉的星球與人的界面,而是“打飛機”的頁面,在我安裝完5。0后看著莫名彈出的打飛機窗口時,可以說是不知所措、不明所以,短短幾秒鐘就死了,然后才發(fā)現(xiàn)了原來微信多出了一個游戲中心。從打飛機到天天愛消除,到天天連萌,到節(jié)奏大師,到天天酷跑,似乎每一款游戲我都曾沉迷過一小段時間,其中最迷戀的便是節(jié)奏大師。而看完了這本書后,才萌發(fā)出一種想法,微信游戲為什么引爆了一股全新的全民游戲的熱潮?結(jié)合書中的內(nèi)容,加上自己的體驗,總結(jié)出了以下幾點原因。一、平臺優(yōu)勢。其實微信游戲都不是創(chuàng)新性的游戲,像打飛機甚至可以稱得上是古老的游戲,為什么這些游戲聚集在微信這里突然就死灰復燃,其背后的能量來源便是微信的3億用戶。借助微信的平臺優(yōu)勢,每一個使用微信的人都知道了有這么個游戲中心,其中哪怕僅僅是一小部分玩游戲,都會形成一個別的游戲難以匹敵的用戶群。此外,置身于微信這個平臺,用戶玩游戲無需再單獨打開一個應用,而是可以在等好友回復自己消息之余直接從微信這個入口進入游戲中,更加方便。二、社交性。社交是人的本性,尤其是在如今這個時代,我們的所作所為很大程度上都受到社交的影響,我們不再只做自己喜歡的事,而是更多的做朋友們在做的事,并且與他們進行交流與分享。在微信游戲的每款游戲中,我們都可以看到社交的因素,從游戲排名到好友護送愛心,再到分數(shù)超過好友后的“告訴Ta”。三、單機小游戲。現(xiàn)在不僅現(xiàn)實是破碎的,我們的時間也是碎片化的,基于手機的移動互聯(lián)網(wǎng)更是如此,相對于大型的網(wǎng)游,也許單機小游戲更加適合打磨時間,我們可以用幾分鐘甚至不到一分鐘時間就解決一場微信上的游戲。四、異步游戲。微信上的所有游戲都是異步的,也就是我們不需要好友同時在線一起玩,同時還能在下次登錄游戲的時候刷新一下分數(shù)排行榜,從中看到自己與好友的聯(lián)系。五、實時反饋。微信中每款游戲界面的設計都可圈可點,打飛機中打中飛機時的音效,天天連萌和天天愛消除中每消除兩個標志出現(xiàn)的絢麗畫面及聲音,天天跑酷中跑到好友最高分的路程顯示自己超過好友,節(jié)奏大師中完美的擊中音符時界面上絢爛的綠光,我們在游戲的過程中可以即時感受到游戲帶來的成就感,從反饋中得到更多的激勵。微信的游戲中心還在不斷提醒我們更新最新的游戲,除了微信游戲,還有無數(shù)玩家沉迷于別的網(wǎng)絡游戲中,游戲似乎真的與我們的日常生活息息相關(guān),而游戲中的正能量卻蠢蠢欲動,亟待人們的進一步探索與發(fā)覺……第四篇:游戲改變世界讀后感2000字游戲改變世界讀后感2000字游戲改變世界讀后感一:游戲改變世界讀后感(2002字)因為時間原因本書我有將近100頁沒有閱讀,第四部分只看了一兩個自己感興趣的平行實境游戲介紹。從第三部分開始,作者就在越來越多的介紹給現(xiàn)實帶來改變的游戲,其實這對我來說更有參考價值,我看本書的目的就是因為我想為自己設計一款能激發(fā)自己興趣,提高自己學習效率的游戲系統(tǒng)。而這個想法本身就是另外一位讀者關(guān)于本書的讀后感帶給我的。本書開頭有一張思維圖,總結(jié)了一下本書比較有用的內(nèi)容。除此之外,很多解釋性的內(nèi)容和一些游戲舉例也是很有趣有用的。其實我本想做一下摘抄的,但又覺得讀后感還是應該寫一些自己的想法,即使是書上的內(nèi)容,也用自己的話把自己印象深刻的地方復述出來也是有意義的。第一部分闡述了游戲的兩個用途,提升個人幸福感和構(gòu)建美好社會。作者用極具說服力的文字闡述了這樣一個觀點:游戲一定會逐步發(fā)展并擺脫其現(xiàn)在“讓人沉迷上癮”,“破壞社會和諧”,“影響青少年成長”等惡名的。其實游戲當然不僅僅是指電子(手機or電腦)游戲,所以單最后一個“影響青少年成長”的帽子就扣的不正確,或者說不完整,沉迷于游戲確實會影響參與者的現(xiàn)實生活。最好的例子就是賭博,即使拋開錢財不談,那些街邊以一毛一塊為賭資的麻將攤已經(jīng)成功說明了這項(這些)游戲的魅力。讓人上癮,讓人興奮,讓人欲罷不能是游戲的特點,并不是缺點。而第一部分作為開頭作者就是總結(jié)性的揭示了本書的目的——將游戲化游戲化。利用游戲化,拯救讓我們感到絕望的現(xiàn)實生活。應該是在第一章(記不太清了),作者論述了幸福感的來源,當然現(xiàn)實的物質(zhì)享受會給我們帶來幸福感,但這種幸福感很容易“被適應”,之后我們又會覺得生活乏味無聊,即使我們的生活質(zhì)量已經(jīng)上升了,我們卻依然覺得索然無味,而高質(zhì)量的物質(zhì)生活這一追求不僅不“環(huán)?!倍視⑽覀兊纳顜蛭镔|(zhì)的極端。而人幸福感的來源之一“心流”則可以被很好利用,“心流”指的是人全力積極投入一件事情而產(chǎn)生的專注的狀態(tài)。當然如果沉迷于逃避現(xiàn)實的虛擬游戲的話,我們雖然會有心流狀態(tài),但逃避現(xiàn)實帶來的愧疚會影響幸福感。所以利用游戲化現(xiàn)實,產(chǎn)生心流獲得幸福,是作者認為提高生活幸福感的一條正確道路。而第一部分另一方面,給了讀者游戲的定義:自愿克服種種不必要障礙,以及游戲的特征:目標,規(guī)則,自愿和反饋。看了游戲的定義才覺得這真的十分值得玩味。原來我們玩游戲是一直在給自己找麻煩,找“障礙”。而我們獲得的快感則來自于克服障礙之后的自豪感。第二部分對這一點做了更詳細的說明,并把游戲和現(xiàn)實工作做了有趣的比較。我們玩視頻游戲,做任務升級,其實也相當于在虛擬的世界里“工作”,而這一工作卻被當做了“玩”,游戲與現(xiàn)實工作的區(qū)別是什么?我覺得除了體力工作外,游戲與現(xiàn)實工作的最大區(qū)別就是在于你有沒有獲得快感or成就感。我想任何認真讀第一、二部分的人都一定會有很多心得。作者提出了很多新穎有趣的想法——玩的對立面不是工作,而是抑郁。靈活樂觀(追求恰當?shù)哪繕瞬拍塬@得幸福),明確的目標可操作性和及時的反饋是積極情緒的來源等等。而恰當?shù)呐e例,羅列數(shù)據(jù),讓讀者看到游戲已經(jīng)占了人類生活多大的部分,給我們的生活帶來了多大的改變。而這些數(shù)據(jù)讓我們震驚,不禁想,這樣一種力量,如果真的用到改變現(xiàn)實世界,那么我們?nèi)祟愖鳛橐粋€集體也許真的能造出巴別塔。其實本書給集體帶來的有用效應后面我很少讀了,前面書中提到我們的幸福感來自他人,而不是自己,或者說自我產(chǎn)生的幸福感難以持續(xù)不夠強烈。但既然是帶著明確的目標讀這本書,暫時我已經(jīng)達到目標,得到啟發(fā)了。我相信游戲化是可以給個人和社會帶來翻天覆地的變化的,而我自己如果真的成功了,是不是也算一個先驅(qū)實驗者呢。雖然我自己的游戲設計參與者也只有自己,雖然是完全的個性化了(囧),但少了競爭,少了互動的樂趣,少了集體帶來的“epic”,我想一定不算個成功的游戲。不過這也只是個試驗,我努力的將其完善,希望其能給我的人生帶來變化,讓我學習
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