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正文內(nèi)容

某廣告公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書(編輯修改稿)

2025-03-06 11:51 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 面了,但由于每一個(gè)廣告都是經(jīng)過(guò)我們的系統(tǒng)獨(dú)立投放的,所以各種廣告數(shù)據(jù)都可以監(jiān)控收集到 ,比如曝光數(shù)、曝光時(shí)長(zhǎng)、獨(dú)立曝光數(shù)、有效曝光數(shù)、訪問(wèn)頻次、地區(qū)分布、時(shí)段分布等。這些數(shù)據(jù)成為廣告主有效的決策依據(jù)。但是廣告主的需求會(huì)越來(lái)越苛刻,需要不斷地往深層次去做。 MAGIC IGA FOR游戲運(yùn)營(yíng)商 如何提升游戲玩家的 ARPU值? 每用戶平均收入 (ARPUAverage Revenue Per User) 如何獲得更多的推廣資源? 如何與游戲玩家開展有效溝通? 這是每個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商都要面對(duì)的問(wèn)題,也是麥吉考慮產(chǎn)品的出發(fā)點(diǎn)。 MAGIC IGA 游戲運(yùn)營(yíng)商需要新的手段來(lái)開發(fā)客戶資源,提升服務(wù)品質(zhì) IGA為游戲運(yùn)營(yíng)商高效率地與玩家溝通提供了有效的技術(shù)手段,通過(guò)利用麥吉的 IGA發(fā)布平臺(tái),游戲運(yùn)營(yíng)商可以無(wú)需技術(shù)人員的參與,由運(yùn)營(yíng)或市場(chǎng)人員非常便捷地在游戲中以各種玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式發(fā)布信息,組織相應(yīng)活動(dòng),提高游戲黏度,并通過(guò)與玩家互動(dòng),隨時(shí)了解玩家的需求,不斷完善服務(wù)質(zhì)量。從而實(shí)現(xiàn)主營(yíng)業(yè)務(wù)收入的提升。 IGA也使游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)廣告交換的方式,與快銷品廠商開展異業(yè)合作,拓寬推廣渠道,吸引更多玩家參與游戲娛樂(lè),提供了一種便捷的技術(shù)手段。 對(duì)于同時(shí)運(yùn)營(yíng)多種游戲的運(yùn)營(yíng)商,還可以通過(guò)利用 IGA平臺(tái)在游戲中實(shí)施交叉營(yíng)銷,將寶貴的客戶資源引向新運(yùn)營(yíng)的游戲,或通過(guò)提升玩家的 ARPU值提升主營(yíng)業(yè)務(wù)收入。 隨著游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,游戲的運(yùn)營(yíng)方式也發(fā)生著巨大的變化,部分游戲運(yùn)營(yíng)商提出了“完全免費(fèi)”的運(yùn)營(yíng)模式,希望通過(guò)廣告收入獲取相應(yīng)報(bào)酬,對(duì)于這些運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),麥吉的 IGA平臺(tái)更成了他們不可或缺的營(yíng)銷利器。 MAGIC IGA FOR廣告主 在營(yíng)銷方面,通過(guò)一個(gè)中立型的、整合型的平臺(tái),把不同游戲商提供的游戲資源里的廣告空間整合,銷售給廣告主和廣告公司。因?yàn)閺V告主或廣告公司需要一個(gè)有效率,有輪廓的整體的銷售計(jì)劃,而不僅僅是投放單一一款游戲。 IGA策略的重點(diǎn)在于廣告資源透過(guò)一個(gè)整合的平臺(tái)銷售,產(chǎn)生最大的廣告價(jià)值,對(duì)廣告主來(lái)說(shuō),使他們認(rèn)同這是一個(gè)主流媒體,廣告主追求的是他的品牌的核心用戶群,透過(guò)整合不同網(wǎng)游的廣告資源,透過(guò)整合不同能夠吻合廣告主需要的用戶群資源,才能產(chǎn)生最大的價(jià)值回報(bào)。 目前真正將 IGA引入傳播體系的,都是一些具有相當(dāng)市場(chǎng)規(guī)模和份額的品牌,單一的媒體結(jié)構(gòu)顯然難以滿足他們龐大的產(chǎn)品體系差異化的傳播需求,而如果同時(shí)投放多款游戲,發(fā)布對(duì)接和協(xié)調(diào)工作將是異常龐大和煩瑣的工程。 除了游戲本身要保證高質(zhì)量,游戲中廣告的設(shè)計(jì)也必須要注重用戶的感受與體驗(yàn),不應(yīng)該成為虛擬世界中的“廣告牛皮蘚”。強(qiáng)奸式的騷擾廣告無(wú)異于“殺雞取卵”,如果不考慮用戶的體驗(yàn),你有權(quán)來(lái)插惱人的廣告,用戶也有權(quán)退出游戲世界。 MAGIC IGA 第二部分 市場(chǎng)分析 (一)市場(chǎng)描述 由中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至 2023年 12月,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)已增至 ,僅次于美國(guó)的 ,位居世界第二。在 2023年一年中,中國(guó)網(wǎng)民平均每天增加 20萬(wàn)人次,如按照這個(gè)增長(zhǎng)速度,預(yù)計(jì)2023年的中國(guó)網(wǎng)民數(shù)將躍居全球第一。而游戲網(wǎng)站的炙手可熱,網(wǎng)民中大量的游戲玩家,無(wú)疑使游戲內(nèi)置廣告展示了十分誘人的市場(chǎng)前景。更值得關(guān)注的,還是游戲內(nèi)置廣告獨(dú)特影響方式。那種植入游戲中生活與活動(dòng)情景的品牌信息,沒(méi)有打斷生活,沒(méi)有強(qiáng)制受眾非情愿地接受,對(duì)于在逃避廣告中成長(zhǎng)起來(lái)的一代受眾,應(yīng)該具有獨(dú)特的傳播價(jià)值。同樣重要的,是游戲內(nèi)置廣告把品牌傳播力從現(xiàn)實(shí)世界延伸到網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,讓品牌力覆蓋到對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活疏離的部分青年人群中,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)廣告投放的“死角”。這種獨(dú)特廣告形態(tài)的迅速崛起確實(shí)值得密切關(guān)注。 MAGIC IGA 然而,我們?cè)趯?duì)于這樣一個(gè)廣告新事物顯示熱情的同時(shí),又必須保持一份冷靜。現(xiàn)階段游戲內(nèi)置廣告還只能成為廣告營(yíng)銷的輔助手段,目前的數(shù)據(jù)與事實(shí),表明它還缺乏獨(dú)立塑造品牌的能力,同時(shí)缺少形成消費(fèi)者品牌理解度的手段。她目前的品牌傳播價(jià)值主要體現(xiàn)為有效而生動(dòng)的提醒式廣告。而監(jiān)管、數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與整體研究等方面的暫時(shí)缺失,也使這一廣告形式的價(jià)值評(píng)估與風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)具有不確定性。 MAGIC IGA 網(wǎng)絡(luò)游戲人群以大中城市為主,每天在線人數(shù)高達(dá) 3000萬(wàn),游戲玩家的年齡多集中在 1635歲之間,以學(xué)生和百領(lǐng)為主,特別是信息產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員和企事業(yè)單位管理人員,這個(gè)族群獨(dú)立性強(qiáng)、經(jīng)濟(jì)來(lái)源穩(wěn)定、喜歡嘗試新事物,追求時(shí)尚追求潮流??芍^是“黃金廣告客戶”,且一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,像《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》等游戲,每時(shí)每刻都有數(shù)以萬(wàn)計(jì)的玩家
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