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產品與品牌管理教材(編輯修改稿)

2025-02-12 16:36 本頁面
 

【文章內容簡介】 s Saturn 顧客分群與選擇 ? 依據顧客屬性與消費行為分群, 例如華信安泰之三大目標客群: 1. 女性高消費族群客戶 — 推出 VOGUE白金卡 2. 青少年消費族群客戶 — 推出不同聯名認同卡,例如「華納兄弟信用卡」 3. 使用循環(huán)信用之消費族群 — 針對有使用循環(huán)信用習慣且按時繳款的消費族群 蝴蝶 ?公司提供的產品與顧客的需 求有相當好的配合 ?高潛在獲利 行動: ?著重於交易的滿足,而非傾 向上的忠誠 ?即時的榨取利潤 ?關鍵挑戰(zhàn)是如何恰當的投資 藤壺 ?公司提供的產品有限配合顧 客的需求 ?低潛在獲利 行動: ?測量消費佔有率及消費規(guī)模 ?若是消費佔有率太小,就促 使消費者升級或是交叉銷售 ?若是消費規(guī)模太小,就要嚴 格的成本控制 陌生人 ?公司提供的產品較少有效配 合顧客的需求 ?低潛在獲利 行動: ?不投資在這些顧客關係上 ?每筆交易都要能獲利 真朋友 ?公司提供的產品與顧客的需 求有相當好的配合 ?高潛在獲利 行動: ?持續(xù)但頻率不要太高的聯絡 ?建立傾向及行為的忠誠 ?取悅顧客,培育、保護、保 留他們 短期顧客 長期顧客 高獲利力 低獲利力 顧客忠誠度管理策略 與顧客互動的原則 ? 不斷的自我改造,創(chuàng)造全新的經營方式 ? 提供多重利益,打造愉快的客戶經驗 ? 和顧客一貣開發(fā)顧客需要的產品 ? 滿足顧客個人化的需求 ? 對顧客投資。建立終身的顧客價值 ? 善用多種管道,化被動為主動 ? 結合協(xié)力廠商創(chuàng)造多贏的局面 ? 成為顧客心中的領導品牌 樂高如何擴展市場空間 娛樂 電腦 玩具消費性 電子產品 全方位家庭娛樂的 新市場空間 玩具 教育 互動科技 樂高玩具 ? 定義其市場為「 全方位家庭教育娛樂 」,兼具互動科技及教育性兩大優(yōu)點。 ? 具體作法 – 與媒體實驗室合作,利用互動軟體及組合玩具的結合,開發(fā)在家學習的次市場空間 – 延伸原有品牌,經營樂高主題樂園,將其名聲由原先的兒童擴展至青少年及成人。除此之外,尚延伸至遊戲、音樂、書籍,建立與顧客終身的接觸機會。 – 成立社群,增加使用者彼此間的互動機會,以及經驗分享的管道,塑造我們是一家人的歸屬感。 孟山都公司 ? 面臨企業(yè)報酬遞減 ? 重新定位:產品提供者 → 客戶的終身價值提供者 ? 具體作法: – 以生物科技創(chuàng)造適合特定條件耕作的種子。 – 模擬不同的農作物輪作方式、病蟲害防制、小型氣候條件、土壤,以預測客戶的產量,目的是提升顧客的產量。 – 建立包括氣候、政治、農產品價格及產量等變數的分析模型,協(xié)助客戶降低財物的不確定性。 貝克斯特公司 ? 生產腎臟病患使用的腹膜透析袋 – 腎臟疾病早期易被誤診成「嚴重慢性病」。 – 加強一般內科的警覺心,協(xié)助早期的診斷及轉診, – 成立病患中心,使病患可以自我服務。 – 開發(fā)可夜間睡眠使用的機器,使患者不因治療而影響平常的生活。 – 透過互動式電腦程式及視聽資訊,使得醫(yī)生可以提供遠端的專業(yè)諮詢,或是修改處方。 – 成立專業(yè)護士團隊,提供居家服務,包括:驗血、驗尿、醫(yī)藥材料的送達等服務。 – 成立網路社群,提供病患資訊交流及經驗分享的管道。 依顧客需求提供多種利益 ? 三種利益 ? 財務面的 — 優(yōu)惠方案,獎勵忠誠 ? 社會面的 — 社群經營,關係行銷 ? 結構面的 — 顧客加盟,增加轉移成本 ? 有形及無形的利益 – 有形
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