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正文內(nèi)容

游戲策劃與描述講義(編輯修改稿)

2025-02-03 04:52 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 的交互式游戲環(huán)境設(shè)計(jì)的例子。 從彈球機(jī)到超級(jí)電腦 在 1970年代當(dāng)計(jì)算機(jī)開始出現(xiàn)在大學(xué)校園時(shí),熱心的設(shè)計(jì)師們開始把它們作為娛樂(lè)平臺(tái)來(lái)使用,而且彈球桌開始向可視化屏幕轉(zhuǎn)變。不幸地,電腦驅(qū)動(dòng)的游戲平臺(tái)的性能對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間存在的機(jī)械彈球機(jī)來(lái)說(shuō)非常的差。另外,制作視頻游戲的人常常是和他們真正工作無(wú)關(guān)的設(shè)計(jì)師和學(xué)生,而不是專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)師們,所以為解決新顯示方式和操作方式游戲領(lǐng)域設(shè)計(jì)的技術(shù)不得不重新開始。 最初的宇宙戰(zhàn)爭(zhēng) 《 宇宙戰(zhàn)爭(zhēng) 》 被廣泛地認(rèn)為是所有電腦游戲始祖,該游戲事實(shí)上只在一個(gè)示波鏡上顯示而且只包含了一個(gè)唯一的行星作為星球背景供 2個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)。這個(gè)被認(rèn)為是最早的視頻游戲關(guān)卡。這個(gè)行星不僅僅是作為裝飾 —— 在對(duì)玩家們的飛船和飛彈上發(fā)揮了引力的影響。試想創(chuàng)造一個(gè)真正有趣的游戲空間,即使只有空白的背景,也沒(méi)有人會(huì)受到抱怨。 隨著游戲的成熟,游戲空間也相應(yīng)成熟。更多的注意力放在了游戲環(huán)境的觀賞性上面,不同的游戲環(huán)境會(huì)帶給玩家不同的游戲體驗(yàn)。更注重通過(guò)環(huán)境參數(shù)的轉(zhuǎn)化來(lái)確保玩家有規(guī)則的進(jìn)行挑戰(zhàn)。音樂(lè)和音效在吸引玩家進(jìn)入游戲和游戲演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戲形式逐漸地從單屏(像 《 乒乓 》 或 《 吃豆人 》 )向多屏或卷屏環(huán)境發(fā)展,像《 Pitfall》 和 《 Tempest》 ,這樣就突然給了玩家更大的探險(xiǎn)機(jī)會(huì)和更自由的運(yùn)動(dòng)。游戲空間變得更加充足,游戲規(guī)則也變得更加復(fù)雜。拿《 Defender》 作為例子,特色是快速變化的游戲環(huán)境,很強(qiáng)的特殊效果和聲音效果。 《 Defender》 是最早游戲中一款游戲,通過(guò)聲音的提示來(lái)告之玩家另一個(gè)地點(diǎn)發(fā)生了事情 —— 當(dāng)一個(gè)“人”被轉(zhuǎn)變?yōu)閿橙藛挝粫r(shí),會(huì)播放一個(gè)特殊的聲音。盡管關(guān)卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的移動(dòng)對(duì)應(yīng)了不斷變化的速度,這個(gè)很準(zhǔn)確的就意味著直線型簡(jiǎn)單的行走是不可能的,每一個(gè)階段都存在細(xì)微的不同。即使控制是相當(dāng)簡(jiǎn)單的,但絕對(duì)復(fù)雜和強(qiáng)大的關(guān)卡使得 《 Defender》 受到核心玩家的喜愛(ài)。 同樣地,對(duì)于家庭系統(tǒng)而言,雅達(dá)利游戲 《 Adventure》 具有隨機(jī)化的程序,這就意味著玩家在游戲時(shí)的每個(gè)時(shí)候都不知道游戲中所有的必須物品放在哪里。游戲布置了許多的屏幕大小的房間,玩家會(huì)在房間之間行走,躲過(guò)龍(阻礙)和收集關(guān)鍵物品來(lái)打通游戲。 家庭電腦的升起 在 80年代,在控制平臺(tái)和個(gè)人電腦上家庭上游戲的升起意味著玩家渴望充滿挑戰(zhàn)的游戲,開發(fā)者也馬上提高關(guān)卡設(shè)計(jì)的觀念來(lái)作出反應(yīng)。隨著現(xiàn)代游戲主機(jī)上處理能力的提升和存儲(chǔ)容量的增加,像移動(dòng)平臺(tái)和單調(diào)循環(huán)攻擊方式敵人這些早期游戲類型中的基本元素通過(guò)不同的方法結(jié)合并改進(jìn),為玩家創(chuàng)造出了新的挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)師通過(guò)隱藏可以被細(xì)心玩家所發(fā)現(xiàn)的特殊獎(jiǎng)勵(lì)或甚至整個(gè)關(guān)卡的方式,盡力鼓勵(lì)玩家在游戲中探險(xiǎn)。游戲環(huán)境變得更加具有互動(dòng)性,引入了復(fù)雜的謎題來(lái)阻礙游戲進(jìn)程和制造更加豐富多變的游戲內(nèi)容來(lái)保持玩家的挑戰(zhàn)欲望。當(dāng)游戲中突然伴隨著豐富的背景故事和人物成長(zhǎng),而不再是簡(jiǎn)單的老套的故事的時(shí)候,游戲劇情也成為一個(gè)重要的焦點(diǎn)。 今天的關(guān)卡設(shè)計(jì) 由于在復(fù)雜而且充滿期待的現(xiàn)代互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)的急劇增長(zhǎng)下,一個(gè)30, 50個(gè)人組成的制造團(tuán)隊(duì)已經(jīng)很常見(jiàn)了,甚至有 100多個(gè)開發(fā)者工作幾年來(lái)完成一款游戲。在這樣的一個(gè)環(huán)境下,工作被分成非常專業(yè)化的幾部分,通常專業(yè)化的其中之一就是你 —— 關(guān)卡設(shè)計(jì)師。 在如今游戲制作中,現(xiàn)在的關(guān)卡設(shè)計(jì)師具有相當(dāng)巨大的責(zé)任。幸運(yùn)地是,他們也擁有很多的諧調(diào)工具,得到很多的支持。然而,關(guān)卡因?yàn)樗臍v史原因也不再簡(jiǎn)單。幫助關(guān)卡在游戲中的使用有很多方法,包括以下幾點(diǎn): 克服存儲(chǔ)器的制約 每章關(guān)卡的敘述 劃分工作量 克服存儲(chǔ)器的制約 在最初的形式,互動(dòng)游戲通常都很簡(jiǎn)單。早先我們提到的 《 宇宙戰(zhàn)爭(zhēng) 》是通過(guò)一個(gè)示波鏡來(lái)顯示 2艘飛船和一個(gè)行星的。 《 乒乓 》 有可變化的速度和與之對(duì)應(yīng)的反應(yīng),但游戲環(huán)境從來(lái)不變化。以今天的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),游戲圖象受到當(dāng)時(shí)可笑的以兆計(jì)算能力的限制。而且在狹窄或重復(fù)的環(huán)境中時(shí)常發(fā)生。最重要的是,當(dāng)時(shí)的技術(shù)意味著游戲需要載入到機(jī)器的任何內(nèi)存中,會(huì)一直保留,直到游戲關(guān)閉或重新開始。假設(shè)在電腦時(shí)代之初與現(xiàn)在相比當(dāng)初有效的存儲(chǔ)容量是極小的,需要把游戲做的盡可能簡(jiǎn)單是很重要的。 隨后,隨著方便的存儲(chǔ)媒體的引入,比如軟盤和磁帶,游戲在大小和范圍內(nèi)有了巨大的發(fā)展,突然間把全部?jī)?nèi)容載入電腦內(nèi)存已經(jīng)不可能。作為把一個(gè)游戲分成幾個(gè)在需要時(shí)調(diào)入的部分的方法,關(guān)卡(或者章節(jié))的概念變得更加突出。一個(gè)被分成幾個(gè)部分的游戲可以比游戲機(jī)上的有效內(nèi)存來(lái)的大的多。當(dāng)每個(gè)部分結(jié)束,就可以被從磁帶或盤上載入的另外一部分來(lái)取代。 早期的像 Commodore 64或 Sinclair Spectrum的家庭電腦在從盒式磁帶載入游戲時(shí),玩家要等很長(zhǎng)的時(shí)間。謝天謝地,現(xiàn)在存儲(chǔ)介質(zhì)可以很快的
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