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數字媒體藝術在展示設計中的應用(編輯修改稿)

2025-08-25 07:46 本頁面
 

【文章內容簡介】 產生了不可估量的影響。隨后,1968年倫敦當代藝術研究所又舉辦了名為/控制論的奇遇:計算機和藝術的藝術展,展覽作品包括繪圖儀素描,計算機動畫電影,計算機風格的詩詞、電影、雕塑、音樂和機器人等作品。由此,計算機藝術已經開始引起媒體的注意,特別是1970年日本大阪世界博覽會的舉辦,將科技、藝術、媒體和大型公共活動聯系在一起,是一次具有里程碑意義的重大事件。之后,1973年舉辦的第一屆SIGGRAPH展覽,主要展示了一些計算機圖形圖像方面的新技術和新成就,比如一個虛擬的水杯和一只甲殼蟲模型,從那時起,CG藝術開始被應用于展示設計中。隨著社會的發(fā)展和科技、媒體的進步,越來越多的數字媒體藝術開始出現并應用于展覽展示設計之中。到了八十年代計算機已經深入地進入了展示方式和展示設計輔助手段的領域,為觀眾打開了一道絢爛多彩的奇幻大門。中國的數字媒體藝術起步較晚,從八十年代才開始。雖然美國早在1975年就開始舉辦第一屆SIGGRAPH展覽,但在八十年代以前的中國,/數字媒體藝術0這個詞還并不被人所知,直到1979年改革開放之后,一批批海外藝術家、科學家等開始進入中國,電腦也開始在國內普及,數字媒體藝術才逐漸發(fā)展起來。在八十年代,雖然有一些頂尖學院開始紛紛成立關于數字媒體藝術的研究小組,但由于受到國家政策、計算機發(fā)展水平、研究資金和人們的認知程度等諸多因素的影響,國內的數字媒體藝術只能成為/少數專家的藝術0。其中,中國傳媒大學的張駿教授可以說是第一批將數字媒體藝術引入國內的專家之一,并于1987年參與主持了江西師范大學計算機系與美術系在中央美院陳列館合作舉辦的電腦美術的展覽,成為我國舉辦的第一次關于數字媒體藝術的展覽。到了九十年代,計算機動畫和影視片頭制作開始有所發(fā)展。1990年數學家齊東旭及其團隊制作完成了中國第一部三維動畫片頭5熊貓盼盼6,隨后又于1991制作完成了中央電視臺5新聞聯播6的片頭。雖然在三維技術和效果上并不十分理想,但卻成為中國數字媒體藝術發(fā)展道路上的一個里程碑,為其之后的發(fā)展奠定了堅實的基礎。九十年代末期數字媒體藝術開始全面介入人們生產生活的各個方面,隨著個人電腦的高速發(fā)展和普及以及改革開放的不斷深入,一批批數字媒體藝術家不斷涌現,在展示設計領域更是如此,越來越多的高尖端數字媒體藝術展覽展示出現在各大城市和展覽館。我國開始進入數字媒體藝術的繁榮發(fā)展時期并與國際接軌。展示設計中數字媒體藝術的發(fā)展在世紀之交進入了深入發(fā)展時期。在二十世紀末的展會中,影像技術、激光技術等都已經實現了可以同時向成百上千觀眾提供信息的能力,以前一直在展示設計中擔任文字介紹的傳統(tǒng)文字示牌己經落伍,環(huán)幕電影、激光投影、游戲等都已經不再新鮮。2000年漢諾威世博會上,中國展館就采用了全方位環(huán)幕電影。在2003年美國車展上,先進的電控展示牌就大大方便了觀眾,也增加了信息的容量,特別是2006年北京國際新媒體藝術展,展示了近年來國際上通訊藝術、網絡藝術、遙感藝術、交互影院以及其他技術所產生的藝術形式。從中不難看出,數字媒體藝術在展示設計中以其自身獨特的表現形式以及藝術家們的不同風格和個性,已經完全實現了深入發(fā)展。在二十一世紀初的展示設計中,數字媒體藝術將不僅僅依靠科學技術手段來進行藝術創(chuàng)作,而會更加充分的體現出人類的情感、智慧和關注生存、環(huán)境等理念,他們有能力創(chuàng)造出更深刻的思想和更人性化的藝術,產生出其他介質所不能產生的效果,例如交互性藝術和更具有現實感的虛擬藝術等等。相信在未來展示設計的發(fā)展中數字媒體藝術將會有不可估量的表現。在現實的實際發(fā)展過程中,數字媒體藝術展示設計中也出現了一些問題,發(fā)展現狀并不樂觀。具體問題表現如下:(1)在信息化高度發(fā)達的時代,由于功利心和急于求成的心理,有些藝術家在還沒有完全掌握數字媒體藝術新技術的前提之下,急功近利地使用新的媒體藝術硬件和軟件,出現了。消化不良。的現象,雖然一些數碼技術為他們贏得了暫時的成果,但從長遠視角出發(fā),在數碼技術的支持和幫助下,有些藝術家出現了迷失甚至于變態(tài)的現象。這種現象可以形象的稱之為。熱了技術冷了藝術。(2)當前很多藝術家的創(chuàng)作在新的技術技能中逐漸產生迷失方向的行為。具體表現為:有些藝術家雖然掌握了數字媒體藝術的較高科技含量和一定的邏輯思維,然而數字技術往往也成了他們進行藝術創(chuàng)新的瓶頸和障礙,也有些藝術家把技術與經驗當作了藝術創(chuàng)作的全部,更為嚴重的是還有些藝術家拋棄了傳統(tǒng)藝術的精髓。(3)藝術家的感覺功能正在日益喪失。在數碼科技與網絡技術的大背景下,某些藝術家藝術在創(chuàng)作實踐中身心體驗的感知能力與方式逐漸減弱,藝術家的作品因而表現出了過分沉迷于技術的操弄,變成了空洞無物的軀殼作品,欣賞者只能感到的是作品的喧鬧和嘈雜,藝術上的美感淡然無存。究其原因,就在于當前的媒體藝術家們本身就是傳統(tǒng)文化修養(yǎng)的。先天不足者。,加之人文精神的普遍匾乏,追求功利主義的盛行,最終導致數字媒體藝術作品有了。粗制濫造。的趨勢。數字媒體藝術家們深信這一事實:雖然計算機和因特網本來不是為藝術創(chuàng)作而發(fā)明的技術,但它會持續(xù)發(fā)展出特有的藝術特性并成為藝術家們進行藝術創(chuàng)作的最好工具。數字媒體藝術是科技發(fā)展的產物,是科學技術、現代媒體與藝術的結合體,它所呈現出互動性、虛擬性、綜合性、娛樂性和商業(yè)性等多種獨特的藝術特征推動了展示設計的新發(fā)展。互動性成為數字媒體藝術獨具的藝術特征,其主要表現形式為。人的參與。二十一世紀的數字媒體藝術不再像傳統(tǒng)藝術一樣是高高在上,晦澀難懂的,不再是少數人的藝術,而是讓觀眾在參與中享受藝術、體會藝術、理解藝術,它的出現大大拉近了藝術與生活、藝術與大眾、藝術與世界的距離。數字媒體藝術家不僅僅是藝術家同樣也是技術家,他們所創(chuàng)作的數字媒體藝術涵蓋了幾乎所有的傳統(tǒng)藝術形式,從平面到三維再到互動交流,把以往的一切藝術形式包括音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、建筑、文學、戲劇、影視等都納入進來,所有的藝術形式都可以用數字媒體藝術的方式得以體現??v觀藝術的發(fā)展歷程,數字媒體藝術從單一的繪畫、音樂、舞蹈、文學等形式走向多元化的戲劇、電影、電視以及網絡與多媒體時代的互動藝術,從無聲到有聲,從一單媒到多媒,從實境到虛境,從被動到互動,從而導致了新藝術形式的誕生。展示設計中數字媒體藝術的互動性除了體現在上述與藝術、與其他學科之間的結合與交互外,還體現在人的參與。特別是二十世紀末的互聯網運動大大地改變了時間與地域的概念,使全球成為一個麥克盧漢所喻之的/地球村0,互動性成為數字媒體發(fā)展的一個重要方向。其中網絡藝術打破了傳統(tǒng)在特定地點與特定時間中的作品展出方式,任何一個人,不管他在什么地方,在什么時間,只要它具備上網條件與交流技術,他就可以參與到作品的互動過程中,欣賞者可以根據自己的理解和喜好,對藝術作品進行修改,創(chuàng)造出符合自己審美趣味和理想的藝術作品。這種新的藝術作品不再只是存在于欣賞者的意識中,而是經過欣賞者的再創(chuàng)造轉化為實實在在的藝術作品,藝術作品的原創(chuàng)者和欣賞者之間的界限將不復存在,觀眾或聽眾通過互聯網,深入到藝術家的創(chuàng)作中,可以隨意探索,也可以最終成為作者。網絡藝術這種新的藝術形式將給人們提供更廣闊的藝術空間,尤其為原來沒有機會或能力從事藝術活動的人們提供了體驗藝術創(chuàng)造的條件,并為藝術欣賞、藝術創(chuàng)作、藝術評論開辟了美好的前景。再如,數字媒體藝術互動性能夠產生魅力的原因還在于全方位地作用于我們的感覺器官。雖然在展示設計中視覺和聽覺起著最重要的作用,但其他感官也同樣起到一部分作用,比如觸覺。對于許多當代藝術品來說,觸摸尤其是一個重要的組成部分。傳統(tǒng)的博物館和畫廊通常懸掛有/不許觸摸0的指示牌,而數字媒體藝術恰恰要求觀眾的參與和合作,這就進一步達到了展示的目的??傊有宰鳛閿底置襟w藝術的主要特征之一,打破了傳統(tǒng)展示多年來的觀展模式,是人性化的最佳體現。數字媒體藝術在展示設計中的又一表現特征為虛擬性。在展示設計中數字媒體藝術的虛擬性將改變傳統(tǒng)的藝術品的陳列與展出方式,即不一定要在一個具體的現實空間中進行展出,也不一定要具有實體的作品形態(tài),因為可以將一切展示物以虛擬的方式來呈現。我們都知道,傳統(tǒng)展示設計會受到空間、時間等限制,比如展覽場地過于狹小而不能一次性展出所有物品,再如展覽展示會由于天氣、環(huán)境等因素而無法長時間持續(xù)展出。但是這一切問題會因為虛擬展示的出現而不再成為問題,更重要的是,許多珍貴和稀有的展示物可以通過虛擬展示的展出方式被更多人所熟知。例如,Microsoft公司投資開發(fā)的虛擬藝術品展覽系統(tǒng),在這個虛擬展示中,人們可以通過顯示頭盔/看0到三維立體的藝術展品,也可以通過觸覺手套/觸摸0藝術展品,從而達到欣賞藝術品的目的。數字媒體藝術作品還可以通過/虛擬展廳0的形式進一步與互動方式結合,借助聲音、光線、數字影像、互動裝置、遙控器等多種手段,完全打造出數字化的虛擬時空。這種/虛擬現實0的情景可以通過虛擬博物館體驗到。在那里人們不僅可以觀賞,還可以親自操作,對自己不滿意的地方進行修改或根據愿望對其進行重新設置,從而虛擬出自己希望的過去、現在和未來。例如,在虛擬恐龍博物館中,我們可以看到那個年代地球上的地形地貌,以及不同種類的恐龍及其他動植物,聽到恐龍和其他動物的不同叫聲。在這樣的虛擬環(huán)境中,對恐龍進行點擊,可以詳細觀察他們的樣貌特征和生活習性。也可以對虛擬環(huán)境中的一切進行重新分配,同時對當時的氣候進行模擬和調整。此外,數字媒體藝術的虛擬性還表現在電腦游戲上,電腦游戲逼真的場景和音響效果,使游戲者在游戲的虛幻世界中根據自己的意愿行動,體驗虛擬現實帶來的感受。數字媒體藝術的虛擬性排除了時空限制,營造出一個虛擬世界,使設計師可以更加隨心所欲的去設計、去創(chuàng)造,這正是其藝術特征的表現。數字媒體藝術的綜合性表現在兩個方面,一方面表現在其形式的多樣化。另一方面則表現在人的感官的多重性。數字媒體藝術通過數字化處理可以把聲音、圖像、文字、動畫、電影、視頻等不同的藝術形式/翻譯0成為統(tǒng)一的數字語言,絕大多數數字媒體藝術會同時使用到兩種以上的藝術形式,根據計算機的特性,藝術家可以隨意選擇,使藝術不僅僅停留在單一的視覺上,更是在形式上豐富多彩,更新換代,在感官享受上除了視覺以外,還有聽覺、觸覺甚至嗅覺等。因此,數字媒體藝術的制作和傳播過程就帶有了綜合性的特點。如數碼繪畫不僅可以模仿傳統(tǒng)繪畫的工具和效果,如水墨、油彩、木刻、版畫等,而且還可以將繪畫過程進行/保留0,畫家還可以根據其/保留0的過程來對繪畫作品進行中途修改和重新設計。此外,藝術家可以根據多媒體編輯工具,給這些作品配樂、加字幕和對白,使之成為/動畫0。由此,數碼繪畫已經超出了/模仿0的范圍而為傳統(tǒng)繪畫添加了新的語言和表現形式。這種數字媒體藝術的綜合性特征打破了以往單一的藝術形式和單一的視覺形式,使得作品本身的表現力更加豐富、更加人性化。數字媒體藝術的大眾化決定其娛樂性和商業(yè)性的特點。從傳統(tǒng)藝術種類到廣告、電影、電視、涂鴉藝術、數字媒體藝術等新興藝術種類,藝術從最初的少數人專有的高雅形式正逐漸發(fā)展成為大眾的、眾人皆可參與創(chuàng)作的形式。人們的日常生活都趨于大眾化,無論是家居設計、家庭影院、電器,還是汽車、電腦、mP3播放器、智能網絡手機,生活之中無時無處沒有美和藝術。特別是電腦和互聯網的普及,使得數字媒體藝術的大眾化特征更為明顯。其中以Flash多媒體網絡動畫藝術最為典型。Flash是Macromedia公司開發(fā)并納入Adobe公司旗下的動畫設計和播放平臺。Flash技術主導開發(fā)領域包括電視劇、電影、教育片、電腦游戲、手機游戲等。在互聯網初期為大眾性娛樂工具,隨著功能的完善和用戶的廣大而引起廣告商和媒體制作商的關注。自2005年以來,北京石景山區(qū)北京數字娛樂產業(yè)基地的小力匯文化發(fā)展有限公司制作的《快樂騷站》,采用以往經典小品、相聲的錄音,配上用Flash動畫制作的畫面,在中央電視臺播出廣受歡迎,開拓出動畫制作的一條新路子。這種大眾的商業(yè)和娛樂性充實了人們的生活,它也許是趨時的、世俗的,但是它卻被消費者欣然接受。流行音樂、卡通制品、通俗影視劇以及身體彩繪、行為藝術等代表了時尚和流行,而數字媒體藝術的普及為大眾文化和娛樂產品的開發(fā)提供了平臺。當代藝術以通俗性和大眾性為主,各種亞喜劇藝術和滑稽劇也有了廣闊的消費市場,其總體格調是平面化、標準化,輕松活潑,推崇快感。這些都與傳統(tǒng)藝術門類的界限分明、經典美學理念的優(yōu)美崇高形成巨大反差,大眾藝術所具有的詼諧、調侃、黑色幽默、嘲諷、惡搞、無厘頭和頹廢藝術等特征在網絡數字媒體藝術作品中占有相當大的比重。這充分體現了數字媒體藝術所具備的人人參與、不分貴賤的民主文化藝術特征。展示設計從誕生發(fā)展直到現在,一直具有經濟功能和文化先導的雙重屬性。不論是設計潮流的變遷還是結構技術的革新,乃至社會思潮的風起云涌,我們總能夠從展示的內容與設計的實踐中看到其中的影子展示設計以其信息傳播的直接性和對社會文化的敏感性,導致展示設計成為各種思潮的試驗場,例如1887年的巴黎萬國博覽會的埃菲爾鐵塔和機械館。由此可知,幾乎任何一種新的藝術的傳播都是通過展示來發(fā)布的,數字媒體藝術也不例外。當然,數字媒體藝術的出現也為展示設計帶來了煥然一新的面貌。隨著科技的進步,各種新技術、新媒體的不斷發(fā)展,在越來越多的展示設計中,我們都能夠見到數字媒體藝術的影子,現代展示設計已經由過去的無聲、單媒、靜止、實體、被動逐漸向有聲、多媒、動態(tài)、虛擬和互動的展示方式轉變。在數字媒體藝術影響下的展示設計不僅通過影像和網絡等技術增加了展示的信息量,大大開拓了展示設計的潛能,而且參觀者更可以通過視覺、聽覺、觸覺等多感官體驗虛擬展示的效果,其自身的活動也成為展示的部分。最近30 年以來,伴隨著計算機技術在科學技術領域的飛速發(fā)展,徹底打破了和顛覆了傳統(tǒng)的媒介與展示手段和方式,引發(fā)了新一輪的在媒體上的變革。處于數字媒體的新時代,人與人之間在信息傳達的手段上逐步發(fā)生深刻的變化,媒體技術的發(fā)展不僅影響了人們的生活方式,也不斷改變著藝術設計和創(chuàng)作的表現方式和手法。傳統(tǒng)藝術展示雖然其表現力很充分,但由于一系列的諸如空間、時間、材料、加工工藝的條件限制,使得傳統(tǒng)藝術展示不能自由自在得實現信息的無障礙傳遞,其傳播手段業(yè)也相對被動。相對于傳統(tǒng)的展示設計來說,數字媒體技術的介入,不僅使轉變了展示設計的形態(tài),提供了為展示空間的互動性體驗,同時也進一步開拓了展示設計在傳播性方面的進程。近年來,數字媒體技術不
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