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正文內(nèi)容

找茬游戲的設(shè)計與實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-07-27 01:42 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 現(xiàn)。(2)時尚性藝術(shù)特征。FLASH游戲集時尚元素于一體作為一種新興的視覺藝術(shù)形式。FLASH游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)時代一道亮麗的風(fēng)景!它集網(wǎng)絡(luò)、互動、即時、音樂、動畫等各種時尚元素于一體!在形式上有別于以往任何藝術(shù)品種,具有鮮明的網(wǎng)絡(luò)時代特征。找茬游戲就是利用時尚性藝術(shù)特征,表現(xiàn)出了更豐富的內(nèi)容。3 動畫的構(gòu)思與實現(xiàn) 動畫的構(gòu)思游戲制作的思路大體是這樣的:準備兩張大同小異的圖片,做好找到錯誤后的畫圈,在每個錯誤的地方放上畫圈和添加按鈕,再對按鈕添加一些簡單的判斷控制語句就可以了。 編寫游戲劇本想使游戲更好玩,就要有一個好的劇本。在找茬游戲中,不僅要考慮到背景,內(nèi)容,難易程度,也要考慮到場景的布局美觀,這樣才能完成一個好的作品。 準備游戲素材,進行素材的導(dǎo)入與處理在準備好劇本之后,就要開始準備游戲素材了。如圖31 這里對圖形進行制作和編輯, 可以使用專門的圖形軟件photoshop, 做好圖形后導(dǎo)入到Flash 中使用就可以了。其次, 就是完成一些按鈕的制作。在找茬游戲中, 為更好的實現(xiàn)游戲的交互, 制作游戲的過程中會使用到一些按鈕, 通過這些按鈕完成對事件的觸發(fā)。最后, 音樂和音效。音樂和音效是一個好游戲重要的組成部分。在游戲設(shè)計過程中, 對于不同的階段, 加入了相適應(yīng)的音樂, 以提高游戲的可玩性。例如在找茬成功時,音樂可以激昂點、輕快點,在找茬失敗是音樂低沉點。同時選擇比較優(yōu)美的輕音樂作為背景音樂,可以達到更好的游戲效果。圖31找茬素材 游戲關(guān)卡設(shè)置為提高游戲的可玩性, 在游戲中設(shè)計了許多的關(guān)卡, 玩家在游戲的過程中,會遇到一定的難度。通常來說,越是后面的關(guān)卡,難度越大。 游戲規(guī)則在規(guī)定的時間內(nèi),找茬成功時,系統(tǒng)會提示你,如圖32。找茬失敗時,系統(tǒng)也會提示你,如圖33。找茬成功自動進入下一關(guān),失敗返回第一關(guān)。圖32 過關(guān)界面圖33失敗界面有了以上對找茬游戲的認識后,和自己確定的找茬游戲主題后,下一步就是游戲的設(shè)計與實現(xiàn)了。 動畫的實現(xiàn)動畫中要用到的各種元素,都在這一步驟完成。首先背景圖片的完成。這里用到了Photoshop完成了動畫的背景。準備兩張不同的圖片,一張是原圖,另外一張把它制作成錯誤圖片,我決定制作出有五處錯誤的圖片。選好原圖 (如圖34),修改后的圖片( 如圖35)。現(xiàn)在圖片已經(jīng)準備好了,打開Flash開始游戲制作吧! 圖34 原始圖片 圖35 處理后圖片 做開始畫面要知道開始玩游戲的時候,都有一個開始的畫面,類似電影的片頭。因此第一步就是做一個開始的動畫。導(dǎo)入圖36,把它放在場景的正中間。然后在場景中寫“ 大家來找茬”,為游戲做一個簡單的介紹?,F(xiàn)在還差一個開始的按鈕,玩家按一下“ 開始”按鈕才能正式進入游戲。在“ 插入”菜單下選擇“ 新建一個新符號”,建立一個按鈕符號,并且命名為“ play”。在按鈕場景中制作一個簡單的開始符號?;氐街鲌鼍?,把它從庫面板中拖到場景中央,然后給按鈕增加一個Action 動畫:On (release)在這一層的時間軸上第一幀增加一個Action:stop()。在第二幀增加一個關(guān)鍵幀,同樣添加一個Action:stop()。圖36 開始畫面 游戲制作現(xiàn)在要進行游戲的制作了。把圖(2)也導(dǎo)入到主場景中,把兩張圖片并列排放在主場景中。把第一層鎖定,在時間軸上增加一個新的層,為了讓玩家的鼠標移動到圖片上有鼠標動作,在第二層增加一個大的鼠標事件,并且肉眼看不見。具體方法是在第二層的第二幀,增加一個關(guān)鍵幀,新建一個按鈕符號,然后在按鈕場景中畫一個和圖片大小差不多的框?;氐街鲌鼍?,把這個框遮罩在圖片上,同時在屬性面板中降低這個按鈕的透明度讓我們的肉眼看不見。 給錯誤畫圈,找錯誤鎖定該層,增加第三層,同樣是在第二幀操作。這里要做一個找到錯誤的動畫,試想當(dāng)玩家找到一個錯誤的時候,該處繪畫上一個圓圈,表示這個地方被找到了。把這個畫圈的過程做成一個動畫。新建一個電影剪輯符號,取名為“ 畫圈”。來到畫圈的場景,第一幀留一個空幀,并且加一個Action:stop()。第二幀建立一個關(guān)鍵幀,開始畫圈的第一筆。在第三幀也增加一個關(guān)鍵幀,繼續(xù)畫圓圈。同理增加第四幀、第五幀,把圓圈畫完。在第五幀也增加一個停止的Action:stop()。在當(dāng)前場景可以按回車鍵測試一下動畫效果?;氐街鲌鼍?,把這個“ 圓圈”符號,分別放在圖片上每一個錯誤的位置,左右圖都放。然后每個位置的圓圈,都在屬性面板中給它們?nèi)∶瑸橐院笤黾觿赢嫹?wù)。左邊的圖,每個小圈按照“a1”、“ a2”的方式命名,右邊的圖按照“b1”、“ b2”的方式命名,意義對應(yīng),最后效果如圖37。圖37 素材對比下面再增加一層,這一層要做鼠標事件了,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)錯誤時,鼠標一點,就出現(xiàn)畫圈的動畫效果!新建一個按鈕符號,取名為“ 找茬”。在按鈕場景中,可以不用畫圖形,直接在“up”到“ down”狀態(tài)下使用空幀。在“ hit”狀態(tài)下有一個圖形 38?;氐街鲌鼍埃堰@個“ 找茬”按鈕放在每一個錯誤的位置上,并且為按鈕增加Ac
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