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正文內(nèi)容

3d游戲軟件設(shè)計(編輯修改稿)

2025-07-26 19:31 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 求值器和NURBS(67)若要從緩存中只讀不寫數(shù)據(jù),就不需要鎖定緩存,用完后解鎖( )(68)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進(jìn)入選擇模式( )(69)在執(zhí)行用于操縱名字堆棧的函數(shù)或調(diào)用glRenderMode()函數(shù)之后,如果出現(xiàn)了一次點擊,OpenGL就會在選擇數(shù)組中寫入一個點擊記錄,所以,如果共享相同的名稱對象,不會產(chǎn)生多條點擊記錄。( )(70)在點擊發(fā)生時,名字堆棧的內(nèi)容從( )的元素開始。A最頂部B上一個操作的位置C最底部D任意(71)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進(jìn)入選擇模式( )(72)進(jìn)行點選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是( )A自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標(biāo)的z值B自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標(biāo)的z值C點擊發(fā)生時名字堆棧的內(nèi)容D名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)(73)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了( )★考核知識點:選擇和反饋(74)名字堆棧形成了返回選擇信息的基礎(chǔ),如果此時我們需要使用某個名稱來替換名字堆棧頂部的元素,可以使用函數(shù)為( )A void glInitNames( void )。B void glPushName( GLuint name )。C void glPopName( void )。D void glLoadName( Gluint name )。★考核知識點:選擇和反饋(75)選擇返回功能函數(shù): void glSelectBuffer( Glsizeisize,Gluint *buffer )對函數(shù)描述正確的是( )A buffer參數(shù)指向的數(shù)組用于存放選擇數(shù)據(jù)B buffer參數(shù)指向的數(shù)組僅僅用于存放選擇的物體IDC size表示這個數(shù)組可以存儲單個數(shù)據(jù)的大小D size表示這個數(shù)組可以存儲的最大值★考核知識點:選擇和反饋(76)用glSelectBuffer()函數(shù)指定用于返回點擊記錄的數(shù)組( )★考核知識點:選擇和反饋(77)使用函數(shù)void gluPickMatrix( Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4] )。選擇的挑選區(qū)域的中心是( )A 世界坐標(biāo)B窗口坐標(biāo)C物體坐標(biāo)D可以任意指定★考核知識點:選擇和反饋(78)由于粒子之間的碰撞計算量很大并且對于大多數(shù)模擬來說沒有必要,所以我們很少使用粒子之間的碰撞。( )★考核知識點:粒子系統(tǒng)(79)粒子(Particle)是一種微小的物體,在數(shù)學(xué)上通常用點來表示其模型,所以顯示和表示粒子時,我們通常使用點結(jié)構(gòu)來描述。( )★考核知識點:粒子系統(tǒng)(80)以下可以通過常見的粒子系統(tǒng)實現(xiàn)的是( )A雪花B下雨C噴泉噴水D金屬車漆效果★考核知識點:粒子系統(tǒng)(81)如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果藍(lán)色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為( )A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1R1R2)C(R1+R2, R1+R2,1) D(R1, R2, 1 R1R2)★考核知識點:混合效果(82)Alpha分量主要是用來指定像素的混合計算比例的( )★考核知識點:混合效果(83)D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r= g=b=a=;r=g= 。此時紅光和藍(lán)光照射過來,只有藍(lán)光被反射,即材質(zhì)看上去為藍(lán)色( )★考核知識點:混合效果(84)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍(lán)光的比例來模擬它的顏色。當(dāng)一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是( )A紅色B綠色C白色D黑色★考核知識點:混合效果(85)平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值( )★考核知識點:混合效果(86)像素的Alpha值就是用來做紋理Alpha混合時進(jìn)行加權(quán)計算的的權(quán)值( )★考核知識點:混合效果(87)Alpha測試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明( )★考核知識點:混合效果(88)OpenGL中指定源混和因子和目標(biāo)混和因子的函數(shù):void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正確的是( )A其中參數(shù)afactor和參數(shù)用于指定源混合因子B其中參數(shù)bfactor用于指定目標(biāo)的混合因子C其中參數(shù)afactor用于指定目標(biāo)的混合因子D其中參數(shù)bfactorb用于指定源的混合因子★考核知識點:混合效果(89)常見的紋理尋址模式有( )A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式★考核知識點:紋理的高級技巧(90)通過矩陣[sx,0。0,sy]對二維的不經(jīng)過原點的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為A圖元相對原點的位置變化了( )B圖元自身尺寸變化了C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對原點位置沒有移動D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)★考核知識點:紋理的高級技巧(91)創(chuàng)建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為( ).A(,)(,)(,)(,)B(,)(,)(,)(,)C(,) (,) (,)(,)D(,) (,) (,)(,)★考核知識點:紋理的高級技巧(92)三維紋理圖像可以看成是由一層一層的二維子圖像矩陣構(gòu)成的,在內(nèi)存中,這些矩形按順序排列在一起。( )★考核知識點:紋理的高級技巧(93)對函數(shù)void glTexImage3D( Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels )。參數(shù)描述正確的是( )A level是紋理目標(biāo)在內(nèi)存中的優(yōu)先級Blevel是mipmap細(xì)節(jié)層的序號C level描述了紋理的強度程度D描述了紋理的有效值取值范圍★考核知識點:紋理的高級技巧(94)glCopyPixels()函數(shù),但是并不把像素讀到緩沖區(qū),而是放在紋理內(nèi)存中( )★考核知識點:紋理的高級技巧(95)對OpenGL實現(xiàn)的Mipmap描述正確的是( )A它必須根據(jù)被貼圖的物體的大小手動的確定應(yīng)該使用哪個紋理B它會根據(jù)被貼圖的物體的大小自動確定應(yīng)該使用哪個紋理C Mipmap不需要一些額外的計算D Mipmap并不需要額外的一些紋理存儲區(qū)域★考核知識點:紋理的高級技巧(96)glPixelStore*( )函數(shù)可以用于設(shè)置像素存儲模式,使用諸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS這樣的參數(shù)。這個函數(shù)用于控制對一個完整的像素或紋理單元矩形的一個子矩形的引用( )★考核知識點:紋理的高級技巧
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