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正文內(nèi)容

nvidia顯卡發(fā)展簡史回顧(編輯修改稿)

2025-07-22 21:27 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 加速功能,配合其低價(jià)策略使得它在OEM市場中也占有一席之位。而且憑著出色的視頻及多媒體性能,使得ATi避免了與3dfx和nVIDIA在3D游戲性能方面的正面交峰,即使在零售市場,采用3DRage系列芯片的顯卡也一直是用戶的“第三方”選擇。 八、王者的尊嚴(yán)——Geforce4Ti 在及時(shí)發(fā)現(xiàn)來自于ATi的威脅之后,nVIDIA不僅僅是提高GeForce2頻率來倉促應(yīng)付,而是動(dòng)用具有里程碑意義的GeForce3。在大約半年不到的時(shí)間內(nèi),GeForce3主宰了高端市場,而GeForce2MX繼續(xù)幫助nVIDIA搶占中低端市場份額。ATi頑強(qiáng)應(yīng)戰(zhàn),在Radeon7500在核心技術(shù)方面無法對(duì)抗GeForce3的情況下,及時(shí)推出了Radeon8500,成為其救命稻草。作為DirectX8級(jí)別顯卡,支持PixelShader與VertexShader是最主要的功能,而Radeon8500不僅繼承這些特性,還融入TRUFORM、SMARTSHADER、SMOOTHVISION及HYPERZII等新技術(shù)。 捍衛(wèi)nVIDIA尊嚴(yán)的GeForce4Ti 面對(duì)ATi的挑戰(zhàn),GeForce3顯然已經(jīng)力不從心,即便是最高頻率的GeForce3Ti500也只能勉強(qiáng)與Radeon8500打個(gè)平手。在這樣一個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻,nVIDIA又一次展現(xiàn)出其產(chǎn)品研發(fā)方面的強(qiáng)大實(shí)力,GeForce4Ti憑借出色的表現(xiàn)捍衛(wèi)了王者的尊嚴(yán)。GeForce4Ti在Tamp。L單元方面采用nfiniteFXII引擎,它加入了第二個(gè)VertexShader(頂點(diǎn)處理單元)流水線。在高工作頻率下,使得GeForce4Ti的處理能力有可能高于GeForce3將近三倍。而在全屏反鋸齒方面,GeForce4Ti采用新的AccuviewAA技術(shù),改善了取樣方式并且優(yōu)化了渲染的過程,可以進(jìn)一步保證在高分辨率下的顯示速度。顯存帶寬也一直是制約顯卡性能的瓶頸,GeForce4Ti為了擺脫瓶頸的限制,引入了LightSpeedMemoryArchitectureII(LMAII)光速顯存構(gòu)架II技術(shù),它的原理就是優(yōu)化渲染過程和壓縮技術(shù)的采用。 GeForce4Ti的出現(xiàn)應(yīng)該說令A(yù)Ti啞口無言,因?yàn)镽adeon8500已經(jīng)量產(chǎn),而且ATi的產(chǎn)能暫時(shí)不允許研發(fā)同級(jí)別新產(chǎn)品。更為重要的是,當(dāng)年微軟即將公布DirectX9標(biāo)準(zhǔn),ATi已經(jīng)無暇顧及DirectX8平臺(tái)的競爭。不過平心而論,Radeon8500敗給GeForce4Ti更多的是面子問題,讓ATI信心大收打擊的是面對(duì)GeForce4MX的束手無策,其后果相當(dāng)嚴(yán)重,中低端利潤大量流入競爭對(duì)手的口袋。ATi甚至找不到一款同級(jí)別的對(duì)抗產(chǎn)品。 九、與對(duì)手的DirectX9之戰(zhàn) 在nVIDIA的GF4Ti系列風(fēng)光了很長一段時(shí)間后,ATI高調(diào)發(fā)布了支持DirectX9的R300核心的Radeon9700,無可爭議地坐上了顯卡性能王者的寶座,更重要的是重新點(diǎn)燃了ATI與nVIDIA決戰(zhàn)的信心。 面對(duì)ATI的進(jìn)攻,nVIDIA毫不猶豫地選擇了還擊,但一直以六個(gè)月為產(chǎn)品開發(fā)周期的nVIDIA卻偏偏在這個(gè)節(jié)骨眼上跟不上自己制定的步伐。原計(jì)劃在2002年秋季發(fā)布的NV30一拖再拖,直到11月份才發(fā)布芯片,但是卻因?yàn)橐恍┘?xì)節(jié)問題甚至直到2003年才推出成品。NV30核心的GeForceFX5800系列史無前例地配備8條渲染管線,這也自然表現(xiàn)出比FX5600/5700等更好的性能。然而對(duì)比同時(shí)代的ATiRadeon9700系列,nVIDIA并沒有什么優(yōu)勢,關(guān)鍵原因就在于顯存配置方面,渴望時(shí)刻保持領(lǐng)先的nVIDIA在GeForceFX5800Ultra中選擇了尚未普及的DDR2顯存。然而遺憾的是,這也成為NV30的一大敗筆。GDDR2不僅因?yàn)槌杀締栴}難以普及,其自身的技術(shù)也并不成熟。 誤入GDDR2泥沼的FX5800 在GeForceFX5800Ultra中,8枚GDDR2顯存芯片需要消耗28W功耗,而且造成了巨大的發(fā)熱量。撇開為了散熱而帶來的成本問題不談,即便是惱人的噪音問題都已經(jīng)讓nVIDIA尷尬不已,這也注定NV30不會(huì)取得類似于其前輩們的成功。當(dāng)我們見到帶有水冷散熱以及外置電源的GeForceFX5800Ultra顯卡時(shí),或許更多的感覺不是贊嘆,而是一種莫名的悲哀。如果說GDDR2顯存為NV30帶來出色的性能也就罷了,然而位寬僅僅128Bit的GDDR2顯存很大程度上成為性能發(fā)揮的瓶頸。在使用頻率為1GHz的GDDR2顯存時(shí),16GB/s的帶寬卻是令人難以完全滿意,與ATiRadeon9700Pro相比落下不少。 盡管GeForceFX5800并不算成功,但是面向中低端市場的GeForceFX5200以及FX5600等一系列面向中低端的產(chǎn)品還是能讓nVIDIA保持著較大的市場份額。 GeForceFX5800和Radeon9700的交鋒讓雙方充滿了火藥味,雙方不約而同地選擇了重整旗鼓。FX5800顯然是讓人的失望的。,F(xiàn)X5800顯得較為單薄,似乎在吃GeForce4時(shí)代Accuview抗鋸齒引擎的老本。 坐吃山空自然就會(huì)被動(dòng)挨打,因此nVIDIA為最新的FX5900裝配了IntellisampleHTC技術(shù),有效改善了全屏抗鋸齒以及各向異性過濾的效果。與FX5800所使用的Intellisample技術(shù)相比,IntellisampleHTC技術(shù)增加了更多的高級(jí)紋理、色彩以及Z軸壓縮算法以提升圖象質(zhì)量,1:4的無損壓縮技術(shù)也在顯存帶寬提升的幫助下得到了更好的發(fā)揮。此外,IntellisampleHTC技術(shù)還很大程度上改善了顯存帶寬的利用率,這一點(diǎn)與ATi的HyperZ技術(shù)十分類似。事實(shí)上,如果NV35不對(duì)Intellisample技術(shù)進(jìn)行改進(jìn)的話,其改用256BitGDDR1之后的顯存帶寬提升將被無情地浪費(fèi)。如果說IntellisampleHTC技術(shù)令人難以信服的話,那么UltraShadow光影技術(shù)絕對(duì)沒有任何貓膩,可謂是FX5900真正讓人眼睛一亮的閃光點(diǎn)。UltraShadow光影技術(shù)可以進(jìn)行大量陰影處理的硬件加速功能,從而改善3D畫面的效果。而且已經(jīng)有多款游戲采用了這一技術(shù),并獲得了很不錯(cuò)的效果。 FX5900幫助nVIDIA迅速走出困境 在現(xiàn)實(shí)生活中,光源前面只要有物體遮擋就會(huì)有陰影。而在3D游戲中,為了表達(dá)這一“簡單”的現(xiàn)象就不得不用去程序員大量的盡力以及硬件資源,這也直接造成3D游戲畫面不夠真是,缺乏動(dòng)感。精確上的陰影表現(xiàn)效果是創(chuàng)造真實(shí)場景的關(guān)鍵因素,多光源與數(shù)量眾多的對(duì)象以及角色之間的互動(dòng)需要多次循環(huán)編程,而且更為復(fù)雜的方面還在于每一幀中的每一個(gè)光源都必須根據(jù)每個(gè)對(duì)象進(jìn)行計(jì)算。UltraShadow技術(shù)的魅力在于能夠大大加快這一實(shí)現(xiàn)過程,程序員能夠在場景內(nèi)定義
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