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正文內(nèi)容

網(wǎng)游綜合娛樂平臺商業(yè)計(jì)劃方案(編輯修改稿)

2025-06-11 00:15 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 展平臺交叉運(yùn)營合作。目標(biāo)同時在線1~3萬人。第二年:過渡,平臺功能完善與整合——繼續(xù)研發(fā)重量級產(chǎn)品,進(jìn)一步整合贏利能力強(qiáng)的增值服務(wù),打造娛樂社區(qū)。目標(biāo)同時在線5~8萬人。第三年:成熟,成為國內(nèi)平臺佼佼者——融合娛樂平臺、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)社區(qū)、移動增值等業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)異業(yè)合作規(guī)?;鸩截S富和完善小額支付系統(tǒng),向跨平臺發(fā)展。與等最優(yōu)秀的平臺一較短長。同時在線20萬人以上。六、核心產(chǎn)品特性創(chuàng)意領(lǐng)先,內(nèi)容豐富我們的備選產(chǎn)品創(chuàng)意出色,如TD、雀神大陸等(詳見游戲簡介)許多作品國內(nèi)尚未出現(xiàn)類似者,很容易推起來。上手簡單,部分產(chǎn)品不強(qiáng)制注冊采用“即上即玩”系統(tǒng),部分游戲無需注冊,無需等待,可直接加入。而注冊用戶可以享受精彩的大型游戲、全面的增值服務(wù)和積分換禮功能,同時滿足邊緣用戶與核心用戶的需要。技術(shù)領(lǐng)先,玩家自由選擇是否安裝客戶端龐大的客戶端是許多網(wǎng)絡(luò)游戲被用戶放棄的直接原因,我們的平臺限制在百兆以內(nèi),同時發(fā)展Web頁面平臺互通技術(shù),免除玩家下載和安裝過程的麻煩。交叉平臺運(yùn)營合作,豐富游戲內(nèi)容通過將其他強(qiáng)勢產(chǎn)品引入平臺,使平臺的游戲種類和內(nèi)容短期內(nèi)就極大豐富起來,便于快速引入用戶,取得收入。突出競技性和游戲性,方便網(wǎng)吧推廣我們的平臺一方面以游戲性強(qiáng)的產(chǎn)品占領(lǐng)市場,另一方面,設(shè)置專門的“競技場”板塊,通過網(wǎng)吧推廣到最終用戶??稍诖税鍓K加入博彩、獎品等直接吸引用戶的要素,以取得理想的營收。七、用戶分析結(jié)合針對性市場調(diào)查以及我們平臺特性而得出的人群定位比例分析:No.類別區(qū)域簡示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性別定位男性女性02年齡段定位14~24歲25~35歲其他03教育程度定位高中文化大學(xué)文化其他04消費(fèi)強(qiáng)度定位0~20元/月21~50元/月其他05游戲時長定位1小時/日1~2小時/日3~5小時/日5小時/日06終端環(huán)境定位網(wǎng)吧終端家庭終端辦公室其他07穩(wěn)定趨向定位1~6個月 6~12個月12~24個月其他08游戲心理定位競技對抗型消遣放松型其他09競爭產(chǎn)品定位低忠誠度中等品牌忠誠度高品牌忠誠度 目標(biāo)市場及用戶分析我們策劃中游戲平臺的設(shè)定思想是突出休閑性、趣味性和快節(jié)奏的對抗性,并以增值服務(wù),以加強(qiáng)用戶互動性和歸屬感。游戲設(shè)定的面向用戶群體,并沒有明顯的地域特征,考慮到付費(fèi)意愿,則以東南沿海經(jīng)濟(jì)較發(fā)達(dá)城市、省會城市及其他一、二級城市為主,用戶主要在以下特征中實(shí)現(xiàn)交集:a)、性別定位:主群體(約70%)為男性用戶,輔群體(約30%)為女性用戶。提高對女性用戶的吸引力會加強(qiáng)平臺的人氣和穩(wěn)定性,是我們推廣宣傳的重點(diǎn)之一。b)、年齡段定位:主群體(約60%)為14~24歲用戶,輔群體(約30%)為25~35歲用戶。因?yàn)槲覀兊漠a(chǎn)品主要是突出時尚元素和創(chuàng)新,以吸引年輕玩家為主,但同時保留了一定的傳統(tǒng)休閑游戲如棋牌等拓展用戶面。c)、教育程度定位:高中文化程度用戶和大學(xué)文化程度用戶總共占80%。說明我們的游戲主要是面對學(xué)生和年輕白領(lǐng)。d)、消費(fèi)強(qiáng)度定位:主群體(約50%)為月承受2050元游戲費(fèi)用支出用戶,輔群體(約40%)為月承受20元以下費(fèi)用支出用戶。提高收入的方式包括增加用戶數(shù)量,完善服務(wù);同時積極開辟間接收入渠道,包括博彩、道具買賣等。e)、游戲時長強(qiáng)度定位:日均1~2小時游戲時長用戶與日均3~5小時游戲時長用戶均占40%左右。休閑游戲的本身粘性不似角色扮演游戲大,所以要豐富平臺內(nèi)容,以增加玩家的穩(wěn)定度、忠誠度方面下手。f)、終端環(huán)境定位:主群體(約50%)為網(wǎng)吧終端環(huán)境用戶,輔群體(約30%)為家庭終端環(huán)境用戶,剩余為辦公室終端環(huán)境用戶。這與我們主要從地面網(wǎng)吧進(jìn)行的推廣模式有關(guān)。g)、穩(wěn)定趨向定位:可接受6個月以上游戲歷程的用戶占到總用戶的80%,體現(xiàn)出休閑游戲平臺對玩家有習(xí)慣性引導(dǎo)因素,一旦玩家愿意留下,便會維持一個較高的穩(wěn)定性,這也與休閑游戲不會過時而且平臺可以不斷推出新產(chǎn)品有關(guān)。h)、游戲心理定位:主群體(約60%)為競技心理用戶,輔群體(約30%)為消遣休閑心理用戶,符合我們平臺通過網(wǎng)吧及其他渠道進(jìn)行競賽而取得贏利的定位。i)、競爭性產(chǎn)品定位(品牌忠誠度定位):在完善平臺內(nèi)容和服務(wù)的前提下,品牌忠誠度中等、可被持續(xù)性新元素刺激誘導(dǎo)的用戶及為忠誠度較高、無需新元素引導(dǎo)的用戶可以占到總用戶數(shù)的80%,另有約20%為品牌忠誠度較低、無視新元素變化的用戶。由上表分析可得,本產(chǎn)品面向消費(fèi)群體的核心族群定位可描述為:男性,14~24歲,在校學(xué)生或剛參加工作的年輕白領(lǐng),經(jīng)濟(jì)能力有限,但愿意為游戲的趣味性和時尚元素付出每月50元以內(nèi)的費(fèi)用。在游戲中逗留保持在平均每天1~5小時不等(周末、假日為高峰期),主要通過網(wǎng)吧接入游戲網(wǎng)絡(luò)(少量時間在家和辦公室進(jìn)行游戲);以放松、趣味和追求時尚為主要目的,但有強(qiáng)烈的競爭心態(tài),喜歡以快節(jié)奏對抗休閑游戲,認(rèn)可新生事物并對潮流變化敏感,并對同類競爭產(chǎn)品表現(xiàn)出先睹為快的獵奇心理,需要開發(fā)者不斷推出升級擴(kuò)展的新增內(nèi)容元素,同時加強(qiáng)社區(qū)化和互動性,提升其心理興奮度和對于平臺的心理歸屬感,以達(dá)成長期被吸引并付費(fèi)的目的。八、SWOT分析優(yōu)勢178。 項(xiàng)目贏利模式清晰,發(fā)展目標(biāo)明確,起步點(diǎn)高,遠(yuǎn)優(yōu)于同類小型網(wǎng)游團(tuán)隊(duì)。178。 曾主導(dǎo)或參與多款高贏利網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營,從業(yè)經(jīng)驗(yàn)豐富的核心人員。178。 完善的商業(yè)計(jì)劃,系統(tǒng)的短中長期目標(biāo),多樣化的合作模式。弱勢178。 有創(chuàng)意,有產(chǎn)品,但缺乏資金、資源和足夠的經(jīng)驗(yàn)。機(jī)遇178。 市場已培養(yǎng)多年,產(chǎn)業(yè)卻剛剛起步,發(fā)展?jié)摿Υ蟆?78。 政府明確表態(tài)扶植,政策風(fēng)險低178。 幾乎每個上網(wǎng)的人都嘗試過休閑游戲和游戲平臺,用戶認(rèn)知度和接受度高。178。 成熟平臺初期投資額是大型網(wǎng)游一半甚至更低,投資人不必負(fù)擔(dān)高額風(fēng)險。挑戰(zhàn)178。 游戲平臺的潛力已被業(yè)界廣泛關(guān)注。未來競爭會非常激烈。應(yīng)對:認(rèn)清并充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,善于利用已有資源,以準(zhǔn)確的市場分析,優(yōu)秀的產(chǎn)品,靈活的贏利模式,用較低的代價換取龐大用戶基數(shù)與更高的用戶忠誠度。平臺構(gòu)建方案一、產(chǎn)品線注:本欄目僅作粗略介紹,具體的產(chǎn)品線研發(fā)運(yùn)營計(jì)劃請看附件二《平臺游戲產(chǎn)品研發(fā)計(jì)劃xls》我們構(gòu)想中的平臺產(chǎn)品線可分為以下幾部分:基礎(chǔ)平臺功能強(qiáng)大,拓展能力極強(qiáng)的平臺,具備休閑/MMO網(wǎng)游支持、線上線下比賽支持、用戶家園/圈子、語音視頻聊天、尋寶拍賣、排名榜、推廣員系統(tǒng)、游戲幣等多項(xiàng)功能和系統(tǒng),內(nèi)置IE瀏覽器,IM功能等,可近乎無限拓展??蛻舳酥挥袔资甅,而且可以與WEB頁面功能互通,適合所有輕、中、重度玩家。是我們所有開發(fā)運(yùn)營業(yè)務(wù)展開的基礎(chǔ)。 自主研發(fā)網(wǎng)游產(chǎn)品a、休閑類產(chǎn)品第一款為絢麗的機(jī)器人大戰(zhàn)(暫名MWB),優(yōu)點(diǎn)是技術(shù)成熟,研發(fā)時間短,幾乎可以與平臺同時上線;游戲上手簡單,節(jié)奏明快,對抗性強(qiáng),驚險刺激,適合年輕男性玩家,適合在網(wǎng)吧推廣和比賽。 第二款為全國獨(dú)創(chuàng)的塔防(TD)大型戰(zhàn)略休閑游戲,TD全球玩家超過1500萬人,在中國正在逐漸風(fēng)靡。TD玩法獨(dú)特,可以衍生出很多種模式,上癮性很強(qiáng),也有足夠?qū)剐?,適合平臺推廣和比賽,而且能做到全國唯一,有成為下一款《勁舞團(tuán)》的潛質(zhì)。是平臺中期休閑游戲的核心產(chǎn)品。 第三款為超級瘋狂坦克(暫名),是一款中型休閑游戲,是曾經(jīng)風(fēng)靡一時的《瘋狂坦克》改進(jìn)版,將引進(jìn)許多新的元素,主要吸引老的瘋狂坦克玩家,上線后會有穩(wěn)定的用戶和收益。b、MMORPG第一款為冒險公會(暫名)。采用3D引擎技術(shù)開發(fā),但客戶端只有幾百兆,對PC硬件配置需求很低。 其特色是揉和歐美網(wǎng)游任務(wù)、副本和國產(chǎn)網(wǎng)游練級、幫派為特色的新形態(tài)網(wǎng)游產(chǎn)品,簡而言之就是《魔獸世界》與《征途》核心亮點(diǎn)的結(jié)合體。這款游戲開發(fā)已經(jīng)到中后期,大約八、九個月就可以上線。達(dá)到目前同類產(chǎn)品中上水準(zhǔn),是本公司前中期贏利的重點(diǎn)。 第二款將以TD平臺為背景,嘗試制作一款新形態(tài)的MMORPG,為國內(nèi)所獨(dú)創(chuàng)的戰(zhàn)略類MMO,目前正
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