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網(wǎng)游綜合娛樂平臺商業(yè)計劃方案(編輯修改稿)

2025-06-11 00:15 本頁面
 

【文章內容簡介】 展平臺交叉運營合作。目標同時在線1~3萬人。第二年:過渡,平臺功能完善與整合——繼續(xù)研發(fā)重量級產(chǎn)品,進一步整合贏利能力強的增值服務,打造娛樂社區(qū)。目標同時在線5~8萬人。第三年:成熟,成為國內平臺佼佼者——融合娛樂平臺、網(wǎng)絡社區(qū)社區(qū)、移動增值等業(yè)務,實現(xiàn)異業(yè)合作規(guī)?;?,逐步豐富和完善小額支付系統(tǒng),向跨平臺發(fā)展。與等最優(yōu)秀的平臺一較短長。同時在線20萬人以上。六、核心產(chǎn)品特性創(chuàng)意領先,內容豐富我們的備選產(chǎn)品創(chuàng)意出色,如TD、雀神大陸等(詳見游戲簡介)許多作品國內尚未出現(xiàn)類似者,很容易推起來。上手簡單,部分產(chǎn)品不強制注冊采用“即上即玩”系統(tǒng),部分游戲無需注冊,無需等待,可直接加入。而注冊用戶可以享受精彩的大型游戲、全面的增值服務和積分換禮功能,同時滿足邊緣用戶與核心用戶的需要。技術領先,玩家自由選擇是否安裝客戶端龐大的客戶端是許多網(wǎng)絡游戲被用戶放棄的直接原因,我們的平臺限制在百兆以內,同時發(fā)展Web頁面平臺互通技術,免除玩家下載和安裝過程的麻煩。交叉平臺運營合作,豐富游戲內容通過將其他強勢產(chǎn)品引入平臺,使平臺的游戲種類和內容短期內就極大豐富起來,便于快速引入用戶,取得收入。突出競技性和游戲性,方便網(wǎng)吧推廣我們的平臺一方面以游戲性強的產(chǎn)品占領市場,另一方面,設置專門的“競技場”板塊,通過網(wǎng)吧推廣到最終用戶??稍诖税鍓K加入博彩、獎品等直接吸引用戶的要素,以取得理想的營收。七、用戶分析結合針對性市場調查以及我們平臺特性而得出的人群定位比例分析:No.類別區(qū)域簡示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性別定位男性女性02年齡段定位14~24歲25~35歲其他03教育程度定位高中文化大學文化其他04消費強度定位0~20元/月21~50元/月其他05游戲時長定位1小時/日1~2小時/日3~5小時/日5小時/日06終端環(huán)境定位網(wǎng)吧終端家庭終端辦公室其他07穩(wěn)定趨向定位1~6個月 6~12個月12~24個月其他08游戲心理定位競技對抗型消遣放松型其他09競爭產(chǎn)品定位低忠誠度中等品牌忠誠度高品牌忠誠度 目標市場及用戶分析我們策劃中游戲平臺的設定思想是突出休閑性、趣味性和快節(jié)奏的對抗性,并以增值服務,以加強用戶互動性和歸屬感。游戲設定的面向用戶群體,并沒有明顯的地域特征,考慮到付費意愿,則以東南沿海經(jīng)濟較發(fā)達城市、省會城市及其他一、二級城市為主,用戶主要在以下特征中實現(xiàn)交集:a)、性別定位:主群體(約70%)為男性用戶,輔群體(約30%)為女性用戶。提高對女性用戶的吸引力會加強平臺的人氣和穩(wěn)定性,是我們推廣宣傳的重點之一。b)、年齡段定位:主群體(約60%)為14~24歲用戶,輔群體(約30%)為25~35歲用戶。因為我們的產(chǎn)品主要是突出時尚元素和創(chuàng)新,以吸引年輕玩家為主,但同時保留了一定的傳統(tǒng)休閑游戲如棋牌等拓展用戶面。c)、教育程度定位:高中文化程度用戶和大學文化程度用戶總共占80%。說明我們的游戲主要是面對學生和年輕白領。d)、消費強度定位:主群體(約50%)為月承受2050元游戲費用支出用戶,輔群體(約40%)為月承受20元以下費用支出用戶。提高收入的方式包括增加用戶數(shù)量,完善服務;同時積極開辟間接收入渠道,包括博彩、道具買賣等。e)、游戲時長強度定位:日均1~2小時游戲時長用戶與日均3~5小時游戲時長用戶均占40%左右。休閑游戲的本身粘性不似角色扮演游戲大,所以要豐富平臺內容,以增加玩家的穩(wěn)定度、忠誠度方面下手。f)、終端環(huán)境定位:主群體(約50%)為網(wǎng)吧終端環(huán)境用戶,輔群體(約30%)為家庭終端環(huán)境用戶,剩余為辦公室終端環(huán)境用戶。這與我們主要從地面網(wǎng)吧進行的推廣模式有關。g)、穩(wěn)定趨向定位:可接受6個月以上游戲歷程的用戶占到總用戶的80%,體現(xiàn)出休閑游戲平臺對玩家有習慣性引導因素,一旦玩家愿意留下,便會維持一個較高的穩(wěn)定性,這也與休閑游戲不會過時而且平臺可以不斷推出新產(chǎn)品有關。h)、游戲心理定位:主群體(約60%)為競技心理用戶,輔群體(約30%)為消遣休閑心理用戶,符合我們平臺通過網(wǎng)吧及其他渠道進行競賽而取得贏利的定位。i)、競爭性產(chǎn)品定位(品牌忠誠度定位):在完善平臺內容和服務的前提下,品牌忠誠度中等、可被持續(xù)性新元素刺激誘導的用戶及為忠誠度較高、無需新元素引導的用戶可以占到總用戶數(shù)的80%,另有約20%為品牌忠誠度較低、無視新元素變化的用戶。由上表分析可得,本產(chǎn)品面向消費群體的核心族群定位可描述為:男性,14~24歲,在校學生或剛參加工作的年輕白領,經(jīng)濟能力有限,但愿意為游戲的趣味性和時尚元素付出每月50元以內的費用。在游戲中逗留保持在平均每天1~5小時不等(周末、假日為高峰期),主要通過網(wǎng)吧接入游戲網(wǎng)絡(少量時間在家和辦公室進行游戲);以放松、趣味和追求時尚為主要目的,但有強烈的競爭心態(tài),喜歡以快節(jié)奏對抗休閑游戲,認可新生事物并對潮流變化敏感,并對同類競爭產(chǎn)品表現(xiàn)出先睹為快的獵奇心理,需要開發(fā)者不斷推出升級擴展的新增內容元素,同時加強社區(qū)化和互動性,提升其心理興奮度和對于平臺的心理歸屬感,以達成長期被吸引并付費的目的。八、SWOT分析優(yōu)勢178。 項目贏利模式清晰,發(fā)展目標明確,起步點高,遠優(yōu)于同類小型網(wǎng)游團隊。178。 曾主導或參與多款高贏利網(wǎng)絡游戲的運營,從業(yè)經(jīng)驗豐富的核心人員。178。 完善的商業(yè)計劃,系統(tǒng)的短中長期目標,多樣化的合作模式。弱勢178。 有創(chuàng)意,有產(chǎn)品,但缺乏資金、資源和足夠的經(jīng)驗。機遇178。 市場已培養(yǎng)多年,產(chǎn)業(yè)卻剛剛起步,發(fā)展?jié)摿Υ蟆?78。 政府明確表態(tài)扶植,政策風險低178。 幾乎每個上網(wǎng)的人都嘗試過休閑游戲和游戲平臺,用戶認知度和接受度高。178。 成熟平臺初期投資額是大型網(wǎng)游一半甚至更低,投資人不必負擔高額風險。挑戰(zhàn)178。 游戲平臺的潛力已被業(yè)界廣泛關注。未來競爭會非常激烈。應對:認清并充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,善于利用已有資源,以準確的市場分析,優(yōu)秀的產(chǎn)品,靈活的贏利模式,用較低的代價換取龐大用戶基數(shù)與更高的用戶忠誠度。平臺構建方案一、產(chǎn)品線注:本欄目僅作粗略介紹,具體的產(chǎn)品線研發(fā)運營計劃請看附件二《平臺游戲產(chǎn)品研發(fā)計劃xls》我們構想中的平臺產(chǎn)品線可分為以下幾部分:基礎平臺功能強大,拓展能力極強的平臺,具備休閑/MMO網(wǎng)游支持、線上線下比賽支持、用戶家園/圈子、語音視頻聊天、尋寶拍賣、排名榜、推廣員系統(tǒng)、游戲幣等多項功能和系統(tǒng),內置IE瀏覽器,IM功能等,可近乎無限拓展??蛻舳酥挥袔资甅,而且可以與WEB頁面功能互通,適合所有輕、中、重度玩家。是我們所有開發(fā)運營業(yè)務展開的基礎。 自主研發(fā)網(wǎng)游產(chǎn)品a、休閑類產(chǎn)品第一款為絢麗的機器人大戰(zhàn)(暫名MWB),優(yōu)點是技術成熟,研發(fā)時間短,幾乎可以與平臺同時上線;游戲上手簡單,節(jié)奏明快,對抗性強,驚險刺激,適合年輕男性玩家,適合在網(wǎng)吧推廣和比賽。 第二款為全國獨創(chuàng)的塔防(TD)大型戰(zhàn)略休閑游戲,TD全球玩家超過1500萬人,在中國正在逐漸風靡。TD玩法獨特,可以衍生出很多種模式,上癮性很強,也有足夠對抗性,適合平臺推廣和比賽,而且能做到全國唯一,有成為下一款《勁舞團》的潛質。是平臺中期休閑游戲的核心產(chǎn)品。 第三款為超級瘋狂坦克(暫名),是一款中型休閑游戲,是曾經(jīng)風靡一時的《瘋狂坦克》改進版,將引進許多新的元素,主要吸引老的瘋狂坦克玩家,上線后會有穩(wěn)定的用戶和收益。b、MMORPG第一款為冒險公會(暫名)。采用3D引擎技術開發(fā),但客戶端只有幾百兆,對PC硬件配置需求很低。 其特色是揉和歐美網(wǎng)游任務、副本和國產(chǎn)網(wǎng)游練級、幫派為特色的新形態(tài)網(wǎng)游產(chǎn)品,簡而言之就是《魔獸世界》與《征途》核心亮點的結合體。這款游戲開發(fā)已經(jīng)到中后期,大約八、九個月就可以上線。達到目前同類產(chǎn)品中上水準,是本公司前中期贏利的重點。 第二款將以TD平臺為背景,嘗試制作一款新形態(tài)的MMORPG,為國內所獨創(chuàng)的戰(zhàn)略類MMO,目前正
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