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光柵轉化與消隱ppt課件(編輯修改稿)

2025-06-02 04:03 本頁面
 

【文章內容簡介】 樹算法 26 背面剔除算法 ?利用視線方向 V和物體表面法向 N之間的關系 ? N?V0:不可見 ? N?V?0:可見 27 背面剔除算法 ?作為消隱算法,背面剔除適用于凸多面體,不適用于凹多面體或其它復雜物體 對于藍色與綠色的面,簡單的背面剔除不能不能實現(xiàn)完全消隱 28 背面剔除算法 ? 適用于場景消隱的預處理:消除一些顯然不可見表面,從而提高其它消隱算法的效率 被遮檔物體 背面 視域四棱錐 被裁剪的物體 29 內容 ?消隱的基本概念 ?圖像空間消隱: z緩沖器 (zbuffer)算法 ?物體空間消隱 ?背面剔除算法 ?表優(yōu)先級算法 ?三維物體的深度排序算法 ?二叉空間剖分樹算法 30 景物空間中的表優(yōu)先級算法 ? 原理:離視點近的物體可能遮擋離視點遠的物體 ? 在景物空間確定物體之間的可見性順序 (物體離視點遠近 ),由遠及近地繪制出正確的圖像結果 —— 油畫家算法 ? 條件: 場景中物體在 z方向上沒有相互重疊 31 二維半物體的深度排序 ?二維半物體的深度值是常數(shù):卡通動畫、窗口管理、 VLSI設計、圖像合成 ?二維半物體的深度排序算法只要簡單地比較其 z值即可 32 三維物體的深度排序算法 1. 將場景中的多邊形序列按其 z坐標的最小值 zmin (物體上離視點最遠的點 )進行排序 2. 當物體間 的 z值范圍不重疊時:假設多邊形 P的 zmin在上述排序中最小,如果多邊形 P的 z值范圍與 Q的 z值范圍不重疊,即 Pzmax Qzmin,此時可以斷定多邊形 P的優(yōu)先級最低 (見下圖 ) 33 三維物體的深度排序算法 z x P Q Pzmax Qzmin 物體間的 z值范圍不重疊 34 三維物體的深度排序算法 3. 當物體間的 z值范圍重疊時:判斷多邊形P是否遮擋場景中多邊形 Q,需作如下 5個判別步驟 1. 多邊形 P和 Q的 x坐標范圍是否不重疊 2. 多邊形 P和 Q的 y坐標范圍是否不重疊 3. 從視點看去,多邊形 P是否完全位于 Q的背面 4. 從視點看去,多邊形 Q是否完全位于 P的同一側 5. 多邊形 P和 Q在 xy平面上的投影是否不重疊 35 三維物體的深度排序算法 z x P Q 1. 多邊形 P和多邊形 Q的 x坐標范圍不重疊 36 三維物體的深度排序算法 y x P Q 2. 多邊形 P和多邊形 Q的 y坐標范圍不重疊 37 三維物體的深度排序算法 z x P Q ,多邊形 P完全位于 Q的背面 38 三維物體的深度排序算法 z x P Q 4. 從視點看去,多邊形 Q完全位于 P的同一側 39 三維物體的深度排序算法 y x P Q 5. 多邊形 P和 Q在 xy平面上的投影不重疊 40 三維物體的深度排序算法 ? 如果上述五種情況中只要有一種成立,就表明多邊形 P和 Q是互不遮擋的,即多邊形 P的繪制優(yōu)先級
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