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正文內(nèi)容

dmax教程ppt課件(編輯修改稿)

2025-05-26 03:33 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 用于控制 PF Source粒子系統(tǒng)是否發(fā)射粒子;單擊 “ 粒子視圖 ”按鈕可打開下頁所示 “ 粒子視圖 ” 對話框,在該對話框中添加粒子控制事件可以控制粒子的發(fā)射情況。 “ 發(fā)射 ” 卷展欄 如右圖所示,在該卷展欄中, “ 發(fā)射器圖標(biāo) ” 區(qū)中的參數(shù)用于調(diào)整發(fā)射器圖標(biāo)的物理屬性, “ 數(shù)量倍增 ” 區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置視口或渲染圖像中顯示的粒子占總粒子數(shù)的百分比。 PF Source 菜單欄 顯示工具 事件顯示區(qū) 倉庫 說明面板 參數(shù)面板 粒子:單擊選中此按鈕后,即可通過單擊鼠標(biāo)或者拖曳出一個選區(qū)選擇粒子。 PF Source “ 選擇 ” 卷展欄 如右圖所示,該卷展欄中的參數(shù)主要用于設(shè)置 PF Source粒子系統(tǒng)中粒子的選擇方式以及選擇 PF Source粒子中的粒子,在此介紹如下幾個參數(shù)。 事件:單擊選中此按鈕后,可通過 “ 按事件選擇 ” 列表中的事件選擇粒子。 按粒子 ID選擇:在該區(qū)中的 ID文本框中設(shè)置好粒子的的 ID,然后單擊 “ 添加 ” 按鈕,即可將該粒子添加到已選中粒子中;單擊“ 移除 ” 按鈕可從已選中的粒子中移除該粒子(選中 “ 清除選定內(nèi)容 ” 復(fù)選框后,單擊 “ 添加 ” 按鈕將只選中 ID文本框中指定的粒子)。 “ 系統(tǒng)管理 ” 卷展欄 如右圖所示,在該卷展欄中, “ 粒子數(shù)量 ” 區(qū)中的參數(shù)用于限制 PF Source粒子系統(tǒng)中粒子的數(shù)量, “ 積分步長 ” 區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置視口中或渲染時粒子系統(tǒng)的更新頻率(積分步長越小,粒子系統(tǒng)的模擬效果越好,系統(tǒng)的計算量越大)。 課堂練習(xí) —— 創(chuàng)建“落入水池的雨滴”動畫 課堂練習(xí) —— 創(chuàng)建“落入水池的雨滴 ”動畫 在本例中,我們將創(chuàng)建落入水池的雨滴動畫,讀者可通過此例進(jìn)一步熟悉一下 PF Source粒子系統(tǒng)的使用方法。 課堂練習(xí) -- 創(chuàng)建 “ 落入水池的雨滴 ”動畫 創(chuàng)建時,先創(chuàng)建 PF Source粒子系統(tǒng); 調(diào)整粒子系統(tǒng)中 Event 01事件各動作的參數(shù),制作下落的雨滴;然后為粒子發(fā)射系統(tǒng)添加 Delete動作,控制雨滴的顯示時限; 課堂練習(xí) -- 創(chuàng)建 “ 落入水池的雨滴 ”動畫 接下來創(chuàng)建一個導(dǎo)向板,然后為粒子發(fā)射事件添加 Collision動作,并拾取導(dǎo)向板作為導(dǎo)向器,使粒子系統(tǒng)發(fā)射的粒子碰到導(dǎo)向板后發(fā)生反彈。 將倉庫區(qū)的 Spawn動作拖到事件顯示區(qū)的空白處,創(chuàng)建一個粒子繁殖事件。 為粒子繁殖事件添加 Delete動作,控制繁殖生成粒子的壽命;然后將粒子繁殖事件連接到粒子發(fā)射事件的 Collision動作上,使粒子系統(tǒng)發(fā)射的粒子碰到導(dǎo)向板后產(chǎn)生新粒子,即雨滴碰撞水面后濺起水花。 課堂練習(xí) -- 創(chuàng)建 “ 落入水池的雨滴 ”動畫 使用 “ 重力 ” 工具在頂視圖中創(chuàng)建一個重力空間扭曲。 課堂練習(xí) -- 創(chuàng)建 “ 落入水池的雨滴 ”動畫 在濺起水花事件中 Delete 02動作的上方添加 Force動作,然后拾取前面創(chuàng)建的重力空間扭曲,使濺起的水花在重力作用下將沿原方向飛行一端時間后下落。至此就完成了濺起水花事件的調(diào)整。 在濺起水花事件中 Spawn 01動作的上方添加 Split Amount動作,對與導(dǎo)向板碰撞的粒子進(jìn)行分流, 將倉庫區(qū)的 Shape Mark動作拖到事件顯示區(qū)的空白處,創(chuàng)建一個圖形標(biāo)記事件,并將其與濺起水花事件中的 Split Amount動作連接起來。 課堂練習(xí) -- 創(chuàng)建 “ 落入水池的雨滴 ”動畫 設(shè)置圖形標(biāo)記事件中 Shape Mark動作的接觸對象為地面。此時,分流出的粒子碰撞到水面后將變?yōu)榫匦蚊嫫? 在圖形標(biāo)記事件中 Display 03動作的上方添加 Scale動作,然后啟動畫的自動關(guān)鍵幀模式,并調(diào)整第 0幀和第 30幀處比例因子的大小,使碰撞到地面后產(chǎn)生的矩形面片逐漸由小變大。至此就完成了漣漪效果的制作。 在漣漪效果事件中 Display 03動作的下方添加 Age Test動作,以測試漣漪效果的運行時間。 課堂練習(xí) -- 創(chuàng)建 “ 落入水池的雨滴 ”動畫 將倉庫區(qū)的 Delete動作拖動到事件顯示區(qū)的空白處,創(chuàng)建一個粒子刪除事件,并將其與漣漪效果事件中的 Age Test動作連接起來。此時,只要各漣漪運行的時間大于指定值,系統(tǒng)就會刪除該漣漪效果。 在材質(zhì)編輯器中任選一未使用的材質(zhì)球,命名為 “ 水珠 ” ,并調(diào)整其基本參數(shù)和擴(kuò)展參數(shù),創(chuàng)建水珠材質(zhì)。 任選一未使用的材質(zhì)球,命名為 “ 漣漪 ” ,并調(diào)整其基本參數(shù);然后為材質(zhì)的 “ 不透明度 ” 和 “ 凹凸 ” 貼圖通道添加 “ 漸變坡度 ” 貼圖,創(chuàng)建漣漪材質(zhì)。 課堂練習(xí) -- 創(chuàng)建 “ 落入水池的雨滴 ”動畫 為粒子發(fā)射、濺起水花和漣漪效果事件添加 Material Dynamic動作,以分配材質(zhì),至此就完成了落入水池的雨滴動畫的制作 。 最后,設(shè)置 PF Source粒子系統(tǒng)中粒子的運動模糊參數(shù),并進(jìn)行渲染,即可獲得落入水池的雨滴動畫。 課堂練習(xí) -- 創(chuàng)建 “ 落入水池的雨滴 ”動畫 常用空間扭曲 2. 力 導(dǎo)向器 幾何 /可變形 常用空間扭曲 力 力空間扭曲主要用來模擬現(xiàn)實中各種力的作用效果,下面介紹幾種常用的力空間扭曲。 推力和馬達(dá) 使用 “ 空間扭曲 ” 創(chuàng)建面板 “ 力 ” 分類中的 “ 推力 ” 和 “ 馬達(dá) ” 按鈕,可以分別在視圖中創(chuàng)建推力和馬達(dá)空間扭曲。二者可以作用于粒子系統(tǒng)或動力學(xué)系統(tǒng),其中,推力可以為粒子系統(tǒng)和動力學(xué)系統(tǒng)提供一個均勻的單向推力,如下面左圖所示;馬達(dá)可以為粒子系統(tǒng)和動力學(xué)系統(tǒng)提供一個螺旋狀的推力,如下面右圖所示。 力 將空間扭曲綁定到粒子系統(tǒng)或動力學(xué)系統(tǒng)中(參見下面左圖),然后調(diào)整其參數(shù)即可調(diào)整空間扭曲的作用效果。由于推力和馬達(dá)的參數(shù)類似,在此以馬達(dá)的參數(shù)(參見下面右圖)為例做一下具體地介紹。 選中工具欄中的“綁定到空間扭曲”按鈕,然后單擊馬達(dá)并拖動鼠標(biāo)到粒子云模型中,再松開鼠標(biāo)左鍵即可 基本扭矩:設(shè)置馬達(dá)扭曲力的強(qiáng)度,下方的 Nm、 Lbft和 Lbin單選鈕用于設(shè)置扭矩使用的標(biāo)準(zhǔn)(依次為牛頓 米制標(biāo)準(zhǔn)、磅 英尺標(biāo)準(zhǔn)、磅 英寸標(biāo)準(zhǔn))。 力 啟用反饋:未選中該復(fù)選框時,馬達(dá)的扭曲作用力固定不變;選中該復(fù)選框時,粒子的運動速度與馬達(dá)目標(biāo)轉(zhuǎn)速的接近程度將影響馬達(dá)的扭曲作用力。 可逆:選中該復(fù)選框時,如果粒子速度超過了馬達(dá)的目標(biāo)轉(zhuǎn)速,扭曲力將轉(zhuǎn)換方向。下方的 “ 目標(biāo)轉(zhuǎn)速 ” 編輯框用于設(shè)置馬達(dá)的目標(biāo)轉(zhuǎn)速; RPH、 RPM和 RPS單選鈕用于設(shè)置目標(biāo)轉(zhuǎn)速的單位,分別為轉(zhuǎn)每時、轉(zhuǎn)每分速和轉(zhuǎn)每秒。
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