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正文內(nèi)容

動(dòng)畫制作流程分解(編輯修改稿)

2025-05-04 20:40 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 則打上百盞燈光,根據(jù)場(chǎng)景的風(fēng)格,天氣等情況的需要燈光也并非一成不變的。打燈光的方法也是因場(chǎng)景,因人而異的,但是也是基本相似的方法,比如平行光陣,點(diǎn)光源陣等,都會(huì)打出不同的效果,現(xiàn)在也比較流行應(yīng)用插件打燈光,我在短片制作中曾用過JI 全局光插件,其效果比較明顯,光的過度非常自然柔和,但是可造作性并不高,也有其弊端之處,所以我建議在場(chǎng)景中燈光還是用Maya自帶的光種給照亮場(chǎng)景是比較理想的。 ③ 材質(zhì)、貼圖材質(zhì)和貼圖是一隊(duì)孿生姐妹,貼圖必須給予材質(zhì),材質(zhì)本身的質(zhì)感等才能體現(xiàn),質(zhì)球的種類有多種,比較常用的有Lambert Blinn Phong PhongE Use Backgrond等材質(zhì)球。不同的材質(zhì)球有不同的用法,比如Blinn材質(zhì),它是有高光,反射,強(qiáng)度等屬性的材質(zhì)球,應(yīng)用的領(lǐng)域非常廣泛,比如玻璃,鋼鐵,塑料等物體都可以通過調(diào)節(jié)此材質(zhì)球的不同屬性來達(dá)到不同的效果,其它材質(zhì)也是一樣,都有不同的屬性,比如Lambert等應(yīng)用在更為廣泛的領(lǐng)域,這里不一一列舉。貼圖是賦予材質(zhì)球之上的紋理,其圖片格式較多,如jpg Tiff Tga tif等諸多格式,一個(gè)場(chǎng)景或者一個(gè)角色是否有真實(shí)性,是否有細(xì)節(jié)可言就看其貼圖畫的如何,我們制作短片的過程中大多貼圖是在原有的基礎(chǔ)上在Photoshop中修改,達(dá)到自己想要的圖片效果,想要達(dá)到更高更適合場(chǎng)景的紋理,還需在Photoshop中創(chuàng)作出所需要的貼圖,這對(duì)Photoshop軟件的掌握又是一大考驗(yàn),適合的材質(zhì),完美的貼圖才會(huì)渲染出里面的靜楨。 3骨骼 蒙皮 刷權(quán)重① 骨骼如何讓前期做好的模型動(dòng)起來,這就涉及到Maya軟件中的動(dòng)畫模塊,動(dòng)畫是短片制作的精髓,如果所做的所有場(chǎng)景,模型都不能動(dòng)起來,那將沒有動(dòng)畫可言,所以動(dòng)畫是短片制作的關(guān)鍵。 在做好的模型中建立骨骼,骨骼的建立是根據(jù)模型需要的而建立的,沒有固定的模式,比如人體骨骼和動(dòng)物骨骼的有區(qū)別,但是如果掌握了人體骨骼的建立其他的動(dòng)物骨骼的建立都是大同小異。骨骼的建立是比較復(fù)雜的一個(gè)程序,一不小心就會(huì)出錯(cuò),而且不容易修改。以人體骨骼為例,建立骨骼時(shí)先從角部開始建立,腳部位骨骼的建立有兩方法,一種是反轉(zhuǎn)腳的建立方法。利用驅(qū)動(dòng)幀的方法建立,程序
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